이 글 뜨고 다음 날 저녁이 되기까지 플엑엔 언급도 없네요.
어제부터 오늘까지 밸런스 토론하신 분들, 스스로 부끄러운줄 좀 아세요.
머리에 든게 있어야 토론이 되죠.
Hey everyone. We’ve been seeing your feedback on the forums and elsewhere over the past few weeks and wanted to make an effort this week to provide more insight into our thoughts. These thoughts range from less discussed units like the Colossus, to more common topics like Reapers and Mech. In all of this, we’re making an effort to be conservative with making changes in an effort to bring greater stability to promote mastery. With that in mind, let’s discuss these topics.
ㅎㅇ. 지난 몇 주간 피드백 잘 봤습니다. 거신같이 별로 논의가 없었던 유닛들부터, 말 많은 사신과 메카닉과 같은 주제들에 대해서 생각해보았습니다.
Reaper
Recently, we’ve been receiving feedback regarding Reapers openings. We have some changes we’d like to test, but before we get to them we want to clarify what our intended role for the Reaper should be. Reapers should be good for scouting, and through tactical use of their KD8 charge be a viable but risky rush opener when made in large quantities. However, in the TvZ matchup we are seeing numerous Reapers being used as a general opener that has a bit too clean of a transition to normal play for Terrans. While this strategy requires a lot of skill to execute perfectly, we think that amassing larger numbers of Reapers is too safe for how much threat they pose.
사신
최근 사신 오프닝에대한 말이 많습니다. 몇 가지 변경안을 시도해보고 싶은데, 그 전에 우리는 사신이 어떤 역할을 하도록 의도하였는지 분명하게 알려드리고 싶습니다. 사신은 정찰에 뛰어나야하고, 많은 수의 사신을 뽑는다면 KD8 지뢰의 전략적 이용을 통한 리스키한 찌르기빌드로도 활용할 수 있어야합니다. 그러나, 테저전에서 다수 사신 오프닝(3ㅄ)을 하고도 노말한 테란플레이(해불선)으로 넘어가는 과정이 너무 깔끔한 것 같습니다. 매우 어려운 빌드이긴하지만, 우리는 다수 사신 빌드(3ㅄ)가 저그에게 가하는 위협에 비해서 너무 안전한 빌드라고 생각합니다.
[정리: 3ㅄ 죤나 사기. 로우리스크 하이리턴이다.]
Currently, we are thinking of the following possible options:
- Increase the Reaper’s cost to 75 minerals / 50 Vespene gas. This would make it harder for the Reaper user to transition into a normal game after a Reaper rush.
- Reduce the Reaper’s KD8 Charge damage from 10 to 5. This is a direct nerf to the damage output of Reapers, especially to small and fragile units like Zerglings.
- Adjusting the Reaper’s Combat Drugs so that it would also not heal if the Reaper recently attacked. This would result in Reapers being more fragile in long running fights with an opponent which could encourage a Reaper user to back off and let them heal to full more often.
최근 우리는 다음과 같은 선택지들에 대해 고려하고있습니다:
1. 사신가격 너프: 50/50 -> 75/50.
사신을 많이 뽑을 때, 노말 게임(해불선)으로 체제 전환하기 쉽지 않게 만드는 안입니다.
2. 사신 지뢰 데미지 너프: 10 -> 5
사신의 데미지를 깎는 직접적인 너프로서, 특별히 저글링같이 작고 잘뒤지는 유닛들을 위한 안입니다.
3. 사신 자체 회복 기능 삭제(본문에는 Adjusting이라고 되있는데, 아무리봐도 이건 오타임. 삭제라고 생각하는게 합리적)
오랜 시간동안의 싸움에서 사신이 더 잘뒤지게 만들겠습니다.
[역주: 3가지의 가능한 선택지들이니, 패치가 된다면 셋 중 하나만 적용될 것이니까 오해없으시기를 바랍니다.]
We are planning to implement Reaper changes during the period between IEM Season XII – Shanghai and GSL vs. the World.
IEM 샹하이와 GSL vs World 사이의 시기에 사신 패치를 적용할 계획입니다.
Terran Mech
Recently at high levels in Korea we have been seeing a relatively new form of mech play appearing in TvZ and performing well. We would like to continue to observe how it continues to play out first before stepping in and making changes here. This includes keeping an eye on its historic predator, the Swarm Host. Currently it has not been as effective in the Korean scene as elsewhere so we are wondering if there are regional differences in meta at play here.
테란의 메카닉
최근 높은 수준의 한국 테저전에서 새로운 형태의 메카닉플레이가 나타났고, 쓸만하다는 것을 확인했습니다. 일단은 조금 지켜보겠습니다. 메카닉의 오래된 천적, 군단숙주때문에요. 최근 한국지역에서 군단숙주는 다른지역보단 효율적이지 않은데, 플레이 메타의 지역적 차이가 존재하기 때문일까요?
Raven
Mass Raven strategies have shown up infrequently in high level play. However, we believe the playstyle of mass Raven could be problematic for ladder level play. We are currently thinking of increasing its supply count from 2 to 3, which would bring it in line with other tech air units like the Banshee and Viper. This should have limited impact at professional levels of play and when using smaller counts of Ravens, while making mass Raven style easier to counter.
밤까마귀
다수 밤까마귀 전략은 높은 수준의 플레이에서 가끔씩 등장했습니다. 그러나 래더에서 이따구로 하는건 문제가 있다고 생각합니다. 밤까마귀 인구수를 2에서 3으로 늘릴까 생각중입니다. 그럼 밴쉬나 살모사와 같은 다른 고테크 공중 유닛들이 제 궤도에 오르겠죠? 프로레벨에서의 영향력은 작을 것이고, 소수밤까마귀 운영이 다수 밤까마귀 운영을 상대하기 쉽게만들 것입니다.
Colossus
In high level play we have not been seeing much Colossus use, even in situations where it seems like the Colossus should be viable. We think this is partially due to the Colossus not having a sharp enough identity, so we want to explore changing the Colossus from a general purpose splash damage unit into an anti-light splash damage unit. Our current thinking is to change its weapon from doing 12 damage flat to 10 + 5 light. Ideally this would also make the differences between Protoss’s splash damage options more clear. Disruptors have high burst damage and work especially well vs low mobility units, the Colossus is good for sustained damage vs light enemies, and High Templars are a more general purpose splash damage role.
거신
높은 수준의 플레이에서 거신을 너무들 안쓰십니다. 심지어, 거신이 좋을 상황임에도 말이죠. 우리는 어느정도는 거신의 정체성이 모호해서라고 생각합니다. 그래서 우리는 거신을 다용도 스플래쉬 유닛에서 경장갑을 줘패는 스플래쉬 유닛으로 변경하는 것을 고려하고 싶습니다. 지금은 다음과 같이 생각합니다.
공격력 변경: 12 -> 10(경장갑 +5)
이는 프로토스의 스플래쉬 유닛들의 선택지를 더 깔끔하게 만들어주는 변경안입니다. 분열기는 기동성이 딸리는 유닛들에게 무지막지한 대미지를 박을 수 있고, 거신은 경장갑 유닛들을 줘팰 수 있게됩니다. 그리고 고위기사는 좀 더 범용적인 스플래쉬 대미지를 박는 역할을 맡을 수 있겠죠.
This change would likely impact the current pro-level PvZ and PvT metas which involves heavy Hydralisk/Zergling and Marine usage respectively. While we want to give Protoss a new option, we don’t want Colossi to be the only build choice so we will have to be careful with this change.
이 변경은 프로레벨의 프테전, 프저전 메타(히링체제, 해병중심체제)에 영향을 미칠 것입니다. 프로토스에게 새로운 옵션을 주는 한편, 우리는 토스들이 거신만 쓰는 것을 원치 않기 떄문에 이 변화에 대해선 신중하게 생각해볼 것입니다.
Please feel free to let us know your thoughts on these topics and provide any feedback on the proposed changes.
위 몇가지 주제들과, 우리의 변경안에 대해서 많은 의견 남겨주세요.