작성자 | 킷츠 | ||
---|---|---|---|
작성일 | 2017-10-24 15:26:38 KST | 조회 | 1,040 |
제목 |
스2는 게임 디자인 방향이 애초부터 틀려먹었음
|
결론부터 말하자면 이게 다 DK가 빡대가리라 그런것임
지금의 견제X망겜 공허의 유산이 나오기 전의 자날, 군심 때를 돌아보면
결국 밸런스 패치로 해결하지 못하고(또는 안하고)
다음 확장팩으로 넘어가게 만든 가장 큰 문제적 메타는
자날 시절은 무감타, 군심 시절은 스카이토스/테란에서 이어지는 혐영, 즉 질질 늘어지는 극후반 양상이었음
스1만 봐도 저렇게 대놓고 극후반으로 가는 경우는 별로 없었음
뭐 비율 상으로는 스1이나 스2나 비슷했을 수도 있다 쳐도(이건 통계가 없으니 확신은 못함)
스1에서는 적어도 질질 끌면서 선긋고 눈치싸움만 할 수 있는건 테란, 그 중에도 메카닉테란 정도였음
저그나 토스는 극후반으로 가도 리콜, 드랍 같은걸로 여기저기 흔들고 난전 유도하면서
공격적으로 운영하는 동시에 본인은 한방 병력 준비하는 게 대부분이었지
그럴 수 밖에 없는 이유는 두 종족은 테란에 비하면 자원 효율이 떨어지는 편이고
테란의 시즈탱크처럼 확실하고 강하게 전선을 구성하고 화력을 지원해줄 유닛이 없었기 때문이기도 함
스1 시절에는 후반 한방이 제일 부실한 종족이 저그였지
그래서 자날에서는 저그가 후반에 활용하기 좋은 카드를 여럿 쥐어줬는데
타 종족의 후반 카드인 탱크, 배틀크루저, 캐리어 등등은 당시에 영 써먹을 유닛이 못된 덕에
자날의 마지막은 무감타로 장식하고 말았음
(물론 바로 생긴건 아니고 저그들의 연구끝에 완성된 메타긴 하지만)
이걸 타개하려면 사실 군심에서는 저그의 후반만 좀 손보면 해결됐을지도 모르는 일임
근데 'OP는 OP로 막는' DK의 우동사리 밸런싱 정책때문에
다른 종족도 후반에 갉아먹기 좋은 라인전 유닛을 쥐어줬지
밤까마귀 버프나 폭풍함 같은 것들
그렇다고 저그가 또 일방적으로 후반에 쳐맞기만 하면 안되니까
군숙, 살모사 같은 라인전하고 갉아먹기 좋은 유닛을 또 줬고
이제와서 감히 넘겨 짚어보건데
처음에 저렇게만 해서 내부적으로 테스트를 해봤을 때
죄다 눌러앉아서 후반만 갔을거 같음
그러면 후반을 덜어내서 후반까지 눌러 앉을 이유를 없애는게 맞는 방향일거 같은데
DK는 초반에 빡세게 흔들 수 있게 만들어보자는 이상한 생각을 한것 같음
그 결과물이 다 아시는 대로 예언자, 부료선 등등...
견제라는건 결국 밸런스가 안정화되고, 플레이어들이 적응하기 시작하면 힘이 빠지게 됨
그 결과 군심 막바지의 메타는 견제로 초반을 벌고
눌러 앉아 자원을 긁어모으면서 공중유닛 주르륵 뽑고 서로 갉아먹기 라인전 눈치싸움만 하는
그 '혐영'이 되어버림
스1에서는 서로 정신없이 날아다니면서 찌르고 견제하는 초반은 저저전의 주된 양상
라인긋고 공중유닛 화력유닛 모으면서 라인전하는건 테테전 후반의 주된 양상이었는데
두 종족전 다 스1 시절 팬들이 대체적으로 가진 이미지는 노잼이었음
(테테전이야 테란 플레이어들은 좋아하긴 했다만)
그런데 군심의 혐영 양상은 저저전 초반 + 테테전 후반 느낌인데 보는 입장에서 재밌을리가 있나
그랬더니 공허의 유산에서는 이걸 해결한답시고
일꾼 12기 시작에서 비롯된 더 극단적인 초반
자원량 조절로 훨씬 더 빡세진 후반 덕분에 게임이 말 그대로 산으로 가버림
거기다가 추가 유닛들의 초창기 막장 밸런스는 말할 것도 없고(사도, 사도, 사도...)
그런 공허의 유산조차도 밸런싱과 패치를 거치고, 견제에 유저들이 적응하기 시작하자
누가 멀티 더 빨리 잘 먹고 최적화 빨리 돌리나 하는 중후반 운영 싸움이 되려 하고 있음
다만 필요한 '멀티'의 숫자가 이전작들보다 더 많아졌다 뿐이지
여전히 수준이 비교적 떨어지는 게임에서는 군심때처럼
초반 견제에 터지거나, 후반으로 질질 끌려서 눈치보다 한타 싸움 한번에 끝나거나
그런 양상만 줄창 나오는게 공허의 유산의 현 모습임
|
||
|
|
||
|
|
||
|
© PlayXP Inc. All Rights Reserved.