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작성자 아이콘 AzureP
작성일 2019-01-29 07:50:28 KST 조회 1,294
제목
알파스타로부터 얻을 수 있는 몇가지 통찰

1. 방어타워에 돈을 쓰는 것은 낭비

알파스타는 암기 방어용 하나씩만 정확한 타이밍에 지음.

예언자 상대로만 배터리 하나 짓는 경우는 있음

 

방어타워는 들고 러시갈 것도 아니고 한번 방어한 다음에는 쓸모가 없어지기 때문으로 보임.

 

반대로 방어타워까지 짓고 수비해야 하는 상황이라면 

그건 애초에 배를 너무 많이 째는 빌드라는 의미로도 받아들일 수 있음.

 

2. 일꾼은 다른 병력생산에 방해를 받지 않는 선에서 꾸준히 찍는다

효율이 16기에서 최대라고 해서 그만 찍는 것은 과최적화였다고 생각됨.

연결체 50% 타이밍부터 앞마당으로 초과분 보내면 기존 16기 후 선멀티에 비해 자원 활성화가 느리지 않고, 완성된 후에는 오히려 앞선다.

 

3. 철저하게 계산된 플레이

사람은 상대방에게 실수나 오판을 유도하는 플레이에 의존함.

알파스타는 자신의 최적 조합비를 유지하면서, 유닛 몇 기를 상대 유닛 몇 기와 어떻게 교환하면 이득인지

냉정하게 판단한다.예) 예언자 1기를 던져서 파수기 2기를 잡음

 

 

4. 단기 최적화는 완벽에 가깝지만 장기적 플랜은 인간보다 약하다

세 가지 이유로 알 수 있는데 하나는 역장 변수를 계산하지 않고 덤벼들다 피해를 본다는 것

그리고 11개의 서로 다른 알파스타 버전 중에서 단 한 버전도 공방 업그레이드에 투자하는 에이전트가 없었다는 것.

 

공방업의 변수는 같은 돈으로 뽑을 수 있는 유닛 한두기와는 비교도 할 수 없이 큼

서로 완벽에 가깝게 컨트롤할 수 있다면 유닛 몇기 부족하다고 게임이 끝나지는 않으므로

싸움을 피하면서 업그레이드를 시도하는 버전이 있어야 할 것. 

 

 

마지막으로 마나의 분광기를 보고서도 불사조를 찍지 않고 예언자를 유지하는 것. 

그리고 불멸자를 상대로 점멸추적자를 고집하는 것. 초반에 일단 한번 게임플랜을 정하면 상황에 맞춰 바꾸는 게 아니라 그대로 유지하면서 최적의 교전으로 끝을 내려고 하는 것.

 

뭐 LSTM 네트워크가 비교적 긴 시간동안 작용하긴 하지만 

사람의 실제 신경망에 비해서는 반응 유지를 못한다는건 이미 알려져 있어서

그렇게 이상한 일은 아님. 이론적으로도 예상가능하긴 함

 

근데 바둑과 달리 불완전정보 게임이고, 최적 빌드 같은거는 사람도 알파스타를 보고 그대로 모방할 수 있는 부분이라서 이 부분을 해결하지 못하면 당분간 사람에게 많이 질 듯함. 

 

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아이콘 선물 (2019-01-29 08:08:05 KST)
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그 사람처럼 유닛을 버리질 못하는거같음 생산력이 좋으니까 인구수는 빨리차는데 유닛회전이나 상성나쁜유닛에 대처를 잘 못하는듯
아이콘 MrwK (2019-01-29 14:08:52 KST)
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연결체 50% 타이밍부터 앞마당으로 초과분 보내면 기존 16기 후 선멀티에 비해 자원 활성화가 느리지 않고, 완성된 후에는 오히려 앞선다.

사실 이거 같은 경우 협동전처럼 상대가 뭐할지 이미 다 알고 하는 게임에서는 전략게임에 대한 기본적인 이해가 있다면 다들 3배수까지 스트레이트로 찍어버리는데 밀리의 경우 알파스타가 상대의 플레이에 대해 인지하고 있는 수준이 어느정도인지, 설사 전혀 모른다고 해도 그게 더 낫다는 의미인건지 궁금함
아이콘 개풀뜯어먹자 (2019-01-29 16:19:16 KST)
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대부분 프로들이 이렇게 하고있는데 무슨 꼭 알파스타만 한다듯이..
아이콘 AzureP (2019-01-29 18:31:04 KST)
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프로가 광자포를 언제 안지었냐 아낀거지
알파스타는 병력 제때 뽑기만 하면 애초에 필요가 없다고 생각하는거라고
아이콘 AzureP (2019-01-29 18:33:25 KST)
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MrwK // 연구가 필요한 부분인데, 근데 병력 쉬면서 일꾼찍는게 아니라서 상대 날빌같은거엔 약하지 않을 것 같고... 일단 알파스타 경기만으로 판단하기엔 상대 유닛이 들어와서 일꾼을 꽤나 털었는데도 오히려 일꾼 수에서 앞서가서 손해가 아닌 상황이 계속 나왔음.
StarGG (2019-01-29 21:26:06 KST)
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1번은 게이머들 패러다임 변화 역사봐도 알수있는거라 자날 초반에 타워 도배 게임 생각하면 ㅋ 스1도 그렇고 그러다가 핵심 지역별 한개씩 또는 그것도 최대한 줄이는쪽으로 가죠 성큰도 선 변태 안하고 콘로니 상태에서 상황 맞쳐서 변태하는걸로 바뀌고

2번은 할 전략이나 컨셉에 영향 주는거라 무조건 그게 맞다고 보기에는 애매한 면이 있어보이고

3번은 ai니..

불안정한 정보에 의한 판단을 내리는 부분을 잘 노려야한다고 봄 버로우 맹독충 같은 변수나 드랍쉽 견제(정확히 뭐가 드렁가 있는지 모르고 어떤 조합인지 모르고 그것에 맞쳐서 최적화 된 병력만 뺴는 판단이 안 나오는)
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