작성자 | 선물 | ||
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작성일 | 2019-05-29 13:52:32 KST | 조회 | 1,078 |
제목 |
프로토스의 문제점
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[황영재 해설이 썬더버드맵의 동선을 설명해주는 모습이 인상적이다.]
지금 프로토스의 문제점이 RTS 게임의 근간을 무시한단것임
1. 첫째로 러시거리를 무시함
맵 설명에서도 보이듯이 러시거리를 40초~50초 이런식으로 설명하는데
차원관문으로 인하여 그 요소를 무시해버림
혹자(프로토스 유저)는 저그의 땅굴망도 비슷한 요소라고 생각할 수 있겠지만
생성되는 시간이 있고 맵에 표시가 되며 파괴가능한 땅굴망과
즉시 소환가능한 차원관문을 비교하는건 옳지 못하다.
그리고 결정적으로 차원관문은 거쳐가는 태크지만
땅굴망은 반올인으로 취급받는 전략
2. 생산시간을 무시함
1번에서 연계되는 내용인데 차원관문이라는 존재때문에
'미리 생산을 시켜두고' 원하는 위치에 뽑아쓸수가 있음
저그와 테란은 정직하게 생산하는게 불합리할 정도
저 차원관문 때문에 프로토스는 견제를 받아도 쉽게 대처가 가능하고
진출할때도 빠르게 병력충원이 가능함
적 본진에서 소환하는데 상대보다 병력생산이 빠른 말도안되는 상황이 되버림
이 둘이 가장 큰 문제점인데
그럼에도 밸런스팀은 지속적으로 프로토스를 편애하고있다.
이는 캠페인에만 존재해야했을 능력을 섬멸전으로 가지고 온 수준,
테란 보병유닛의 궤도폭격이나 저글링의 랩터변태가 있다면 얼마나 끔직하겠는가
한시라도 빨리 생각을 고쳐먹어 밸런스 패치라도 하지 않는 이상
슈퍼토너먼트 8강 7프로토스 같은 강세종족은 GSL이나 블리즈컨까지 이어질 것
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