작성자 | [바이킹] | ||
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작성일 | 2019-07-04 12:52:02 KST | 조회 | 1,338 |
제목 |
2017.07.01 밸런스 피드백 번역
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출처: https://tgd.kr/26470874
테란
- 전투 자극제 연구의 연구 시간이 121 초에서 100 초로 단축되었습니다.
자유의 날개 초창기 테프전에서 3병영 시작 빌드의 강력함을 완화시키기 위해서 전투 자극제 연구의 연구 기간을 늘렸습니다. (특히 하위 티어에서).
사도와 보호막 충전소의 추가를 비롯한 추적자의 변경과 시작 일꾼 수 변경까지 포함된 현재에 이르기까지 프로토스의 시작 빌드가 크게 바뀌었기에 지금은 그렇지 않다고 생각합니다.
현재 테란 플레이어들의 주된 불만은 프로토스의 빠른 트리플을 견제하는 것이 어렵다는 점인데, 이 변경이 적용된다면 해당 문제를 해결할 수 있을 것이라고 봅니다.
- 프로토스가 고려해야 할 새로운 선택지 추가.
- 테란이 테크 플레이 위주에서 바이오닉 체제로 전환하기 원활하게 만듦.
- 그리고 아마도 가장 중요한 점: 전투 자극제 연구가 예언자나 점멸 추적자에게 저격당해 취소당하는 상황을 줄일 수 있음.
저희는 이 변화 부작용으로 테프전에서 공성 전차를 동반한 투 베이스 올인의 힘을 과도하게 증가시키고, 테저전에 지나치게 영향[2/1/1기반 빌드]을 주며 부분적으로 전투 방패가 활성화 되는 시기가 지나치게 빨라질 것을 우려하고 있습니다.
- 새로운 업그레이드 : 강화 충격파[Enhanced Shockwaves] : 유령의 EMP 반경을 1.5에서 2로 증가시킵니다.
비용 : 150/150. 연구 시간 : 79 초.
저희는 테프전 후반에서 프로토스가 유리한 이유에 대해 많은 피드백을 받고 있으며, 전반적인 의견으로는 일정 시간이 지난 프로토스 한방 병력의 강력함입니다.
저희는 제안 된 변경안이 후반 테란 한방 교전에 도움이 될 뿐만 아니라 유령과 고위기사 사이의 오래된 라이벌[상호 카운터]관계를 유령쪽에 조금 더 유리하게 옮겨 놓으려고 합니다.
저희가 이 변경안을 단순한 상향이 아닌 연구 방식으로 추가한 이유는 테프전에서 고위기사가 중심인 프로토스 상대로 유령을 동반한 올인 플레이가 더 강해지는 것을 원치 않기 때문입니다.
이미 테저전에서의 유령은 강력한 후반 유닛인 만큼 이 변화를 지속적으로 관찰할 생각입니다.
저그
- 감염된 테란의 감염된 로켓[공중 공격]의 공격력이 14에서 12로 감소합니다.
저희는 저프전에서 경기가 후반으로 넘어갈수록 저그가 유리해지는 이유가 감염된 테란이 요격기를 효과적으로 제거한다는 것임을 발견했습니다.
저희는 4.0 패치 때 감염된 테란의 강력한 대공 능력을 위해 더 강력한 대공 무기를 제공했지만, 작년[3차 대격변]에 우주모함이 변경됨에 따라 감염된 테란의 강력함을 재조정하고 싶습니다.
이 변경이 적용된다면 상호 간 풀 업그레이드 상황에서 감염된 테란이 요격기를 격추하기 위해서는 1대의 추가타가 더 필요하게됩니다.
프로토스
- 우주모함의 요격기 생산 시간이 11초에서 9초로 감소했습니다.
감염된 테란의 패치와 비슷한 이유로 작년 블리즈컨 이후로 진행되었던 패치에서 증가했던 요격기 생산 시간을 다시 감소하고자 합니다.
감염된 테란의 하향과 더불어 저희는 프저전 후반에서의 한방 교전을 면밀히 관찰할 예정입니다.
- 연결체의 전략 소환의 재사용 대기 시간이 85초에서 130초로 증가했습니다.
[3차 대격변 패치 이전 기준: 범위 6.5, 쿨 130초]
프로토스가 전략 소환을 통해서 자신의 베이스에 병력을 재배치하는 것은 멋지지만, 현재는 전략 귀환이 너무 자주 사용된다고 생각합니다.
이 변경은 프로토스 플레이어가 상대의 다방향 견제를 놓쳤을 때 받는 피해를 더 증가 시키기 위함입니다.
- 차원 분광기는 이제 차원관문 또는 연결체 주변이 아닌 경우 차원관문의 생산 속도가 4초에서 11초로 증가합니다.
- 중력 구동 연구[분광기 속업]이 완료되면 생산 속도가 11초에서 4초로 다시 감소합니다.
현재 저프전을 둘러싼 주요 담론은 주로 초반 프로토스 올인의 강력함입니다.
프로토스는 많은 기술 옵션을 보유하고있을뿐만 아니라 다양한 대응이 필요한 다양한 불멸자 올인류 플레이를 보유하고 있습니다.
이론상으로 이러한 공격이 모두 방어 가능하다고 생각하지만 방어측에서 실수 한방에 쉽게 무너지는 경우가 자주 나왔습니다.
저그의 초반 정찰 강화나 프로토스의 초반 선택지 일부를 약화시키는 등 몇 가지 방법으로 이를 해결할 수 있습니다.
그러나 첫번째 테스트에서는 모든 프로토스가 포함된 매치업에서 수비측의 이점을 강화하기위한 실험적인 변경을 시도하고 싶습니다.
수비측에서의 장점은 RTS에서 균형을 잡기가 까다로운 것입니다.
너무 많이 바꾸면 지나치게 공격적인 게임이 만들어지기 때문입니다.
한편, 수비측을 너무 많이 바꾸면 더 많은 '니가 와' 플레이가 발생합니다.
현재 프저전은 초반에 저그 플레이어에게 수비측의 우위가 충분하지 않은 상태에 있다고 생각합니다.
저그 플레이어들에게는 저글링 밖에 정찰 수단이 없는 상황에서 프로토스가 분광기를 통해 전장에서 즉시 병력을 충원하는 것은 수비하는 입장에서 이점이 거의 없다고 봅니다.
수비측의 장점이 퇴색되는 또 다른 예는 프프전입니다.
수비측에서는 우주관문과 로봇 공학 시설 유닛 충원이 더 빠르다는 이점이 있지만, 차원관문 유닛들은 시간이 지날수록 강력해졌고 소수의 고급 유닛 상대로 전혀 밀리지 않기 때문입니다.
저희는 이 패치가 플레이어가 더 많은 유닛을 기반으로 하는 플레이가 확장 위주의 플레이보다 안전하다고 느끼지 못하도록 막을 수 있다고 생각합니다.
이러한 변화로 인해 프프전이 트리플 베이스 위주의 게임으로 흘러갈 가능성이 높고 로봇 공학 지원소 플레이가 더 보편화 될 수 있으리라고 생각합니다.
지금까지 모든 변화 중에서 이번에 제안한 분광기 패치안이 가장 위험한 변화 중 하나임을 인정합니다. 무엇보다도, 저희는 이 변화가 너무 가혹해서 프로토스 올인을 지나치게 무력화시킬 지도 모른다고 우려합니다.
이 변화가 프로토스의 올인을 사장시킴과 동시에 프로토스의 분광기가 기반이 되는 모든 잠재력들이 약화되면서 프로토스의 전체적인 운영이 흔들릴 수도 있기 때문입니다.
특히 프테전에서 저희는 이 변화가 로봇 공학 시설 기반 오프닝[아마도 선 황혼 점추 스타트를 의미하는 것 같습니다.]으로 지나치게 강제되지 않을까 우려되기도 합니다.
이 분광기 변경안이 최종 변경안은 아닙니다.
수많은 우려에도 불구하고 저희는 이 변경안들이 논의될만한 가치가 있다고 생각합니다.
저희는 이 변경안 뿐만 아니라 전체적인 모든 변경안에 대해서 여러분들의 피드백을 기대하고 있습니다.
- 스타크래프트 II 팀
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