playXP

서브 메뉴

Page. 1 / 1482 [내 메뉴에 추가]
글쓰기
작성자 아이콘 MakaAlban
작성일 2017-06-08 11:29:16 KST 조회 908
제목
원래대로면 피닉스 얘기로 한창이어야 할 타이밍인데

대놓고 구려서...

 

개인적으로 피닉스를 굴려보며 느낀 문제와 그 개선안에 대해서 좀 써보려 합니다.

 

1.용사 추가기능 연구

조건 건물은 각 생산시설의 추가건물로 두되 기능의 연구는 정화자의회에서 AI 단계별 다운로드 같은 명칭으로 분화시켜 진행해야 합니다. 특정 유닛에 집중하게 되는 초반의 경우 황혼의회/지원소/신호소에서 용사와 일반 유닛을 함께 업그레이드 하기에는 병목현상이 있으며, 이는 체제의 효율성을 지나치게 떨어뜨립니다. 용사 단계가 올라간다는 점에서 능력치 소폭 추가 같은 보너스를 줄 수도 있겠죠.

 

2.회복수단의 추가

보전기가 이 역할을 맡았으면 합니다. 메카니즘 상 가능할지는 모르겠지만 프로토스의 타 종족 대비 튼튼한 고가 유닛으로 소모전을 펼치는 만큼 보호장이 흡수한 피해를 보호장 종료 시에 범위 내 유닛들에게 나눠서 회복 시킨다는 형식은 어떨까 싶네요. 보호막이야 비전투 시에는 일정량 차오르고.

단순한 회복보다는 어느 정도의 소모를 독려하면서도 유지력에 도움이 되리라 봅니다.

 

3.보복 프로토콜

용사 시스템 특유의 무언가가 정리되지 않아 실효성이 너무 떨어지는 효과라고 생각합니다. 비록 용사로 인정 받은 특출난 인격은 아닐지라도 정화자들 모두 칼라를 모방한 네트워크 시스템을 갖고 있다는 점에서 굳이 용사가 죽어 전이되면 버프 받은 용사가 나타난다, 라는 시스템일 필요는 없다고 봅니다.

a) 주변 유닛의 죽음이 용사를 강화하거나, 용사의 죽음이 동종 유닛 전체에게 추가효과를 준다는 시스템도 가능할 것입니다. 아니면 둘 다 줘도 되겠죠.

b) 반면 용사 개인의 인격에 집중한다면 전이될 때마다 전투경험을 더욱 쌓아 강해진다는 형식으로 능력치가 스택되어 점차 강해져 후반에 가서는 준 영웅급 유닛의 능력을 가진다거나 하는 방안을 생각할 수 있습니다. 

 

4.용사 전이의 규칙성 확립

용사의 AI가 가장 가까운 유닛이나 동종 유닛 중 가장 체력이 낮은 유닛으로 이전되어 용사가 지속해서 전장에 있을 수 있도록 하거나 병력의 유지력에 간접적으로 도움을 주는 방식이어야 합니다.

 

5.전술데이터망

아이어 프로토스는 칼라로 모두가 강한 결속을 갖기에 강했었고, 정화자의 네트워크는 이 칼라를 모방하여 만들었단거 치고 기능의 구조는 탈다림 라크쉬르에서 이뤄지는 사이오닉 지원 같기만 합니다. 일단 컨셉부터가 잘못됐습니다. 능력의 증가치도 미미합니다. 차라리 용사라는 독특한 개체들이 가진 자신들의 기술을 일반 유닛들에게도 부분적이나마 할당함이 옳다고 봅니다. 위에 서술한 AI 단계별 다운로드를 3단계로 분화하여 이러한 기능을 부여하는 것도 방법이겠죠.

칼달리스는 광역피해의 약화 버전, 탈리스는 바운스 공격효과(사도의 문제점으로 지적되는 공속 부분이 어느정도 해결될 것입니다), 탈다린은 처치한 유닛의 폭발, 전쟁인도자는 단일타겟 스킬이나 슬로우의 약화 버전, 모조는 공격대상의 공격/이동속도 감소(기절보다 하위효과로 생각하여), 클로라리온은 금제기 1기 보유 혹은 약화 버전의 태양광선을 가질 수 있을 것 입니다. 

 

6.피닉스 당사자의 상향

a) 이미 디자이너 피드백에서도 나왔지만 법무관의 탱킹능력이 너무 떨어집니다. 좀 더 튼튼해졌으면 좋겠습니다.

b) 사실 피닉스의 회복이 슈트 오프라인으로만 이뤄진다는거까지는 불만이 없습니다. 너무 느리다는게 문제죠. 신속재충전 특성을 원래 툴팁이었던 50%로 끌어올리고 마스터힘1의 에너지 회복도 대폭까지는 아니라도 일정 수준 증가가 필요합니다.

c) 기능적으로 모든 슈트를 오프라인 함으로서 전체적 재충전과 동시에 어떤 돌발적인 상황이 있더라도 그에 맞는 슈트의 피닉스를 소환하여 대응할 수 있는 유연성을 갖춰야 합니다.

d) 전 에너지를 포함한 피닉스 슈트의 회복이 더딘 이유는 슈트 교환을 지속적으로 활용할 경우 피닉스의 이론 상 스펙은 3종 슈트를 모두 합한 수치가 되기 때문이라는 것이 제 추측입니다. 만일 이 이론적인 수치와 성능을 전부 살려낼 수 있다면, 단독의 몸으로 다양한 역할을 해내는 케리건에 비교해도 그렇게 뒤떨어지진 않으리라고 봐요. 설정 상 정화자라는 정체성을 받아들인 결과가 탈란다르라는 새로운 이름임으로, 현재 아무 쓸모없는(심지어 핑을 찍어도 '피닉스'라고 나오는) 개명 업그레이드를 통해 슈트 간의 교환 쿨타임을 대폭 감소시켜 이 이론적 능력치를 적극적으로 실현 시킬 수 있어야 한다고 봅니다.

현재의 15초 쿨타임으로는 교전 중 한번 이상 슈트를 교체하기 어려운 상황입니다. 그만큼 하나의 슈트에 가해지는 부담이 크고 당연히 더딘 회복에 대한 불만도 발생하게 되죠. 슈트 교체 간 쿨타임이 대폭 줄어든다면 이 더딘 회복에 대한 불만도 상당량 해결될 수 있으리라 봅니다.

 

7.마스터힘 개선

a) 공격속도 / 에너지 회복 : 공속은 나름 만족스럽습니다. 에너지 회복이 문제이지...

b) 용사 공격속도 / 체력 및 보호막 증가 : 제 경험으로는 문제 없다고 봅니다.

c) 시간증폭 강화 / 연구비용 감소 : 시간증폭 강화야 공용이다보니 뭐라 말할 것도 없지만, 연구에 대해선 케리건과 아바투르가 가진 연구 관련 특성에 비해 너무나 초라합니다. 감소비용 증가는 물론 연구 시간 또한 부가적으로 개선되길 바랍니다.

 

분열기라는 또 다른 문제점을 하나 또 남겨놓고 있긴 합니다만 솔직히 많이 쓰진 않아 제가 말하기엔 어렵다고 보네요.

 

여간 제가 느낀 점은 이러한 바들인데 과연 다음 패치는 뭘 고쳐줄지 미묘합니다. 메카닉을 개선하겠다면서 결정적으로 체력 리젠을 없에버려서 겉멋 뿐인 스투코프 메카닉 개편을 생각해보면 솔직히 기대감이 그렇게 들지도 않지만...

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

발도장 찍기
NewBlueRider (2017-06-08 11:38:30 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
용사 유닛들이 일반 유닛보다 피통이 많은데, 어그로를 용사에 우선순위로 해줬으면 좋겠네여
그럼 보복 프로토콜이 좀 더 수월할텐데
댓글을 등록하려면 로그인 하셔야 합니다. 로그인 하시려면 [여기]를 클릭하십시오.
롤토체스 TFT - 롤체지지 LoLCHESS.GG
소환사의 협곡부터 칼바람, 우르프까지 - 포로지지 PORO.GG
배그 전적검색은 닥지지(DAK.GG)에서 가능합니다
  • (주)플레이엑스피
  • 대표: 윤석재
  • 사업자등록번호: 406-86-00726

© PlayXP Inc. All Rights Reserved.