작성자 | BKK | ||
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작성일 | 2017-11-12 10:12:25 KST | 조회 | 1,821 |
제목 |
인터뷰 글 번역본
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영어 실력이 좀 구려도 이해해주세요..
Q. 안녕하세요, 데이비드. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 바로 시작해보죠. 협동전 임무에서 가장 인기있는 사령관이 어떤 건가요?
A. 가장 인기있는 사령관이라... 아마 저희가 트위터에 통계치를 냈을 때랑 비슷할 것 같은데요. 우선 사람들이 노바를 많이 합니다. 레이너도 많이 하고요, 저그 사령관도 사람들이 많이 합니다. 프로토스 사령관은 머릿수가 원체 많아서 적당히 나뉘었을 것 같네요. 노바가 아마도 제일 인기가 많을겁니다.
Q. 사용자들이 래더 게임이랑 협동전 임무에서 고르는 종족을 비교할 수가 있나요? 그러니까, 만약에 래더에서 프로토스를 주 종족으로 삼은 유저들이 협동전 임무에서도 프로토스 사령관을 주로 플레이하냐 이거죠.
A. 아마도 전에 찾아본 적이 있는 것 같은데, 사실 저는 그 상관 관계에 대해서 별로 생각해 본 적이 없어요. 전 그런 것들보다는 뭔가 쩔어주는걸 만드는데에 좀 더 신경을 많이 쓰거든요. 사실 마케팅이나 수익쪽에는 크게 신경은 안 쓰는 편입니다. (웃음)
(역 : 아닌 것 같은데..?)
Q. 각 임무나 난이도에 대해서 통계를 얼마나 갖고 계신가요? 그러니까, 예를 들면 제일 어려운 임무는 어떤건가요?
A. 이거는 게임스컴에서 통계를 내본적이 있습니다. 누군가가 물어봤었거든요. 그런데 지금은 기억이 가물가물하네요. 개인적으로는 아몬의 낫 보너스 목표 달성이 제일 어려웠습니다. 여기 보너스 목표가 좀 빡세게 설정되어 있어서 그런가 봐요.
제 기억이 맞다면 천상의 쟁탈전도 꽤나 상위권에 위치 했던 것 같은데요. 그 임무에서는 테란 메카닉 공세가 조금 까다롭다고 생각해요. 왜냐면, 여기저기서 정신없이 몰려오다보니 해야 할 것이 많잖아요. 아마 사람들이 그래서 어렵다고 했나봐요.
Q. 그런가요? 저는 천상의 쟁탈전은 진짜 쉬운 임무라고 생각했는데요, 아몬의 낫은 진짜 개어렵구요.
A. 그러게요, 그게 제일 쉬운 임무였는데 말이죠. (쪼갬)
(편집자 : 나중에 데이비드 섬이 보여준 통계 자료에 따르면, 아몬의 낫이 가장 어렵고, 공허 분쇄가 가장 쉽다고 평가됐다.)
Q. 만우절에는 사령관들이 서로 싸우는 이벤트를 선보였는데요. 이런거 나중에 또 할 계획이 있나요?
A. 그러지는 않을텐데, 생각은 해보고 있습니다. 안타까운게 말이죠, 애초에 협동전 임무랑 사령관들은 서로 싸우게 만들려고 설계된 게임이나 캐릭터가 아니기 때문에, 그걸 만들려면 여러가지 손 대야 할 부분이 많습니다. 사람들이 이거 되게 재밌어 하는 것도 알고 있구요. 아마 나중에 언젠가는 만들 수도 있겠지만, 지금 당장은 사령관 제작에 신경쓰고 있습니다.
Q. 새로운 임무나 새로운 사령관을 만들 때, 그 과정이 어떻게 되나요? 간략하게 소개해주실 수 있을까요?
A. 사령관을 만들때는 말이죠, 언제나... 아, 언제나는 아니에요. 그래도 가끔씩은 "판타지"를 조금씩 고려합니다. 이게 뭔소리냐면, 예를 들어서 스투코프를 떠올려보세요. 뭐가 생각나세요? 좀비죠, 그렇죠? 그 한 가지 컨셉을 잡아놓고 그 컨셉을 끝까지 밀고 나가는 방향으로 설계를 합니다. 가끔씩은 좀비가 아니라 메카닉을 컨셉으로 잡기도 하죠. 카락스를 설계할때는, 컨셉을 강력한 화력으로 잡았었습니다. 그렇게 설계를 시작했죠. 그렇게 우리는 사령관을 설계할 때 두 가지 방향을 잡고 시작합니다. "판타지"가 좀 더 중요하다고 생각하는데, 왜냐면 보세요. 그 사령관을 플레이할 때, 그 사령관이 된 것 같은 느낌을 사람들이 받기를 원하거든요. 정말로 사령관마다 느낌 하나 하나가 다 다르니까요. 만약에 공허의 유산 캠페인에서 주연 배우가 아르타니스가 아니라 카락스였다면 어땠을까요? 그렇다면 어떻게 됐을까요? 아르타니스가 영웅이 되는 대신에, 보라준이 영웅이 되었다면 어땠을까요? 그건 여러분의 상상에 맡겨보도록 하죠. 그게 사령관 설계에 있어서 재밌는 부분이기도 하거든요.
Q. 그렇다면 새로운 임무는요?
A. 주변에 있는 임무를 재활용합니다. 원래 처음에는 캠페인 임무의 지도를 리메이크 하는 것으로 했습니다. 그러다가 점점 새롭고 특별한 것을 시도해보기로 했죠. 커뮤니티에서 만들어준 임무를 봤는데, 와 개쩔던데요. 저희는 많은 곳에서 아이디어와 영감을 얻습니다. 지금은 새로운 소재를 찾아보고 있구요. 제 생각에는 캠페인 임무에서 하나 더 따와서 만들 계획입니다.
Q. 오래된 임무를 리메이크 할 계획이 있나요? 아몬의 낫이나 잘못된 전쟁 같은건 예전에 나온 임무에 비해서 훨씬 더 어렵잖아요. 그래서 혹시 예전에 나온 오래된 임무를 좀 새로운 임무들이랑 비슷한 라인으로 맞출 계획이라도?
A. 그건 고려중입니다. 어떤 임무는 엄청 쉬운데, 어떤 임무는 너무 어렵잖아요. 그게 바로 우리가 보면서 밸런스를 맞춰야 할 요소인 것이죠. 토론장에다가 어떤 임무가 제일 어려운지 의견을 내주시면 됩니다. 그런데 이거 관련해서 글이 많이 올라오지 않는 걸 보면, 아직까진 그렇게 뜨거운 감자는 아닌 것 같네요.
(역 : 아몬의 낫이라며)
Q. 나중에 사용자들이 만든 협동전 임무를 더 모집하실 계획인가요?
A. 그러면 멋질 것 같네요.
Q. 그걸 제일 먼저 해주시면 안돼요?
A. (웃음) 지금은 안 될 것 같네요.
(역 : 아 왜)
Q. 아, 아쉽네요. 협동전 임무라는 것이 차후 RTS라는 장르에 있어 어떤 역할이 될 것 같나요?
A. 제 개인적으로 말씀을 드리자면, 전 협동전 임무 작업하는걸 되게 좋아합니다. 왜냐면요, 협동전 임무에는 래더같이 빡겜해야 한다는 압박감이란게 없잖아요. 하지만 그러면서도 여러분 주위 사람이나 친구랑 같이 플레이 할 수도 있구요. 사람들이 이제는 이렇게 말할 수 있는거죠. "아 난 스타는 많이 안해봐서 래더는 너무 무서워 사람들 너무 빡겜해", "그런데 협동전 임무는 재밌더라 야 돌변깨러 가자 이번주거 뭐냐" 같은거 말이죠. 저런 의견을 하나 둘씩 듣다보니 기분이 너무 좋은거에요. 제 생각엔 RTS 장르에서 사람끼리 싸우지 않는다는 점에서 아주 큰 잠재력이 있다고 봅니다. 라이트하게 즐길 수도 있지만, 그러면서도 빡겜할 사람들은 빡겜할수도 있잖아요. 아마 그건 나중에 알아봐야할 사항인 것 같네요.
Q. 협동전 임무가 나중에 타사 RTS 게임에도 하나의 새로운 게임 모드로서 영향을 미치게 될까요?
A. 에이, 그건 너무 겸손하지 못한 것 아닌가요? 적어도 저는 그렇게 말하면 안되죠, 사람 체면이 있는데. 근데 그게 제가 말하는 의견이 아니라 사람들이 저한테 그렇게 물어봐주는거라면, 글쎄요, 제 기분이 아주 좋을겁니다. 아예 독립 장르로 발전하는거요? 그건 잘 모르겠지만 그럴만한 잠재력은 충분할 것 같습니다.
Q. 협동전 임무가 성공하기 위해서 "협동"이라는 분야가 얼마나 중요할까요?
A. 제 생각엔 협동전 임무는 여러분의 친구들이랑 같이 플레이하고, 이야기할만 소재를 제공해준다고 생각합니다. 그냥 일반 싱글 플레이와는 다른 방향으로 추가적인 요소가 많으니까요. 그러니까 캠페인을 하면 스토리도 많이 알 수 있고, 거기에 몰두할 수도 있고, 여러 대화를 하나씩 들어보느라고 시간을 보낼수도 있죠. 협동전 임무는, 캠페인의 요소보다는 플레이어의 요소가 더 큽니다. 그러니까 여러분들이 이런 대화를 하죠. "야 이번주 돌변 기억남? 와 개어려움 실화냨ㅋㅋ 마지막에 ㄹㅇ 궁 안썼으면 겜 터짐" 같은 대화요. 그러니까... 캠페인의 스토리보다는 여러분의 스토리를 만들어가는겁니다. 이게 협동전에서 제일 중요한 부분이라고 봐요.
Q. 나중에 소셜 미디어 팀 같은걸 만들 계획이 있나요? 어떤 임무를 어떤 사령관이 많이 하는지 정보라던가 통계같은걸 간략히 내주는 그런 팀 같은거 말이에요.
A. 왜요, 그런거 좋아해요?
Q. 좋아하죠!
A. 그러니까, 뭔가 그런 걸 좀 더 보고싶다 이런거죠?
Q. 그럼요, 꽤나 보고싶은데요.
A. 좋아요, 그 피드백을 한 번 인터뷰 끝나고 돌아가서 물어보겠습니다. 그거에 관련해서 작업을 할 수 있나 보죠. 그것도 재미있을 것 같으니까요.
Q. 그런데 그걸 딱 한 번만 하고 이후로 안한 이유라도?
A. 사실은, 저 쪽에서 먼저 와서 "이거 함 해볼래요?" 하고 물어봤었어요. 저는 "그러죠 뭐, 재밌어보이네요," 라고 했구요. 그런데 통계 팀에서 이후에 저를 안 찾아오더군요. 그래도 부르면 오겠죠 뭐. 여러분이 그런 걸 좋아했다니 다행이네요. 아마 나중에 좀 더 해볼 수 있지 않을까 합니다.
Q. 스타크래프트 II는 어려운 게임이라는 인식이 있고, 여태까지 그 만큼 어려울 만 하다고 이야기가 내려오는데요, 협동전 임무는 래더 게임보다는 좀 더 캐주얼하게 즐길 수 있잖아요. 만약에 순위표가 나오게 된다면 왠지 경쟁구도가 펼쳐질 것 같은데요. 이게 혹시 캐주얼 게임플레이를 해치는 넘지 말아야 할 선은 아닐까요?
A. 그것은 우리가 의도했던 요소가 아닙니다. 저희의 목표는 스타크래프트라는 게임이 모두가 즐길 수 있는 게임이 되는거니까요. 그러니까 만약 개쩌는 스토리 라인이랑 캐릭터 이야기를 알고 싶다면, 캠페인을 하시면 됩니다. 만약에 좀 경쟁적인 게임을 하고 싶다면 멀티 플레이어 게임을 하시면 되구요. 협동전 임무의 경우에는, 제가 말씀드렸던 것 처럼 여러분이 여러분의 이야기를 만들어내는 그런 쪽입니다. 불금에 옆에 음료수 놓고 게임하기 딱 좋은 그런거 말이죠. 협동전 임무를 하드코어한 게임으로 만들 생각은 없습니다. 바로 이게 저희가 순위표를 설계할 때 저희가 고려했던 부분이기도 하고요. 순위표 보고 기분 드러워질 일은 없어야 하니까요. 이건 일종의 옵션같은겁니다. 여러분들 개인적으로는 여러분의 점수를 보면서 더 게임을 잘 하려고 노력하게 해주는 그런 요소니까요. 그런 것만 보고는 기분 드러워질 일은 없잖아요. 중요한건, 다른 사람들의 점수를 죄다 보여주지는 않는다는거고, 다른 사람들 프로필에도 점수를 안 넣을겁니다. 그렇게 하면 점수 보고는 "ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ님 개못하네 접으셈"같은 소리를 못하겠죠. 이런거 하라고 만든 순위표가 아닐테니까요. 일단은 순위표를 어떻게 만들지 계속 고려중입니다.
Q. 협동전 임무에 이러한 경쟁적 요소들을 추가할거라면, 계속 옵션의 형태로 두실건가요? 그러니까 나중에 먼 미래에 가면, 대부분의 플레이어들은 라이트 유저일텐데, 그 말은 빡겜러들은 협동전 임무에 별로 흥미를 못 끈다는 의미가 되니까요. 만약에 순위표가 생긴다면 협동전 임무를 하면서도 사람들 스스로 통계치를 굉장히 세세히 볼 수 있을테고요. 아니면 레벨을 최대한 빠르게 올리려고 노력한다거나, 그런 것도 있구요.
A. 그게 바로 저희가 순위표를 만들면서 목표로 잡은겁니다. 그 빡겜러 협동전 플레이어... 어감이 좀 모순된 것 같네요, 그래도 아닙니다. 빡겜하는 협동전 플레이어도 있을 수 있죠. 사람들은 자신이 관심있어 하는 분야에 있어서는 아주 열정적이 되기도 하니까요. 협동전 플레이어들에게 누가 최고로 잘하는지, 모든 임무에서 각각의 사령관들 조합별로 다 한 팀씩 뽑아내서 100점씩 더 주는 식으로... 아마 이런게 저희가 만들어드리고 싶었던 게 아닐까 싶습니다. 플레이어들에게 이걸 옵션으로 선택하라고 선택지로서 주므로서 캐주얼한 게임의 틀을 깨지 않는거죠. 까다로운 작업일 것 같지만, 그래도 아마 잘 할 수 있을겁니다.
Q. 지난 몇 달동안, 피닉스가 굉장히 많은 패치를 받았는데요. 그렇게 자잘한 패치를 여러번에 나눠서 한 이유가 뭔가요? 그냥 크게 패치 한 번 떡하니 내놓는게 좀 더 편하지 않나요?
A. 멀티 플레이어 게임이랑 비슷하게, 점점 패치를 해가면서 여러분이 보기에 밸런스가 맞는지 안 맞는지 체크해보시라고 그런겁니다. 한 번에 다 바꿔버리면 너무 복잡하니까요. 처음에 출시했을때는 승률도 괜찮았고, 픽률도 나쁘지 않았던 것 같아요. 그래서 피닉스 플레이를 지켜보면서 어떤 식으로 게임을 진행하는지 약간 분석해보기로 했죠. 그 후에 토론장 피드백이 엄청나게 많이 쏟아져 나왔어요. 이런 방식의 패치의 좋은점이 바로 이겁니다. 피드백이 아주 많이 들어오기 때문에 어떻게 경향이 흘러가는지 보기가 좋죠. 사람들이 중요한 부분을 많이 짚어주다보니 아주 큰 도움이 됩니다. 그냥 말만 토론장이 아니라, 진짜로 저희에게 도움이 되는것들이 많았어요. 예를 들어 제대로 작동하지 않는 오류 같은걸 찾아낼 수 있다는 장점이 있죠. 인공지능 용사가 죽으면서 제일 가깝던 유닛이 아닌 이상한 곳의 유닛에게 인공지능이 옮겨간다거나 그런 오류 같은거 말이에요. 그런것들에 대해서는 쉽고 안전하게 패치를 할 수가 있습니다. 왜냐면 처음부터 그럴 의도로 만들었던 것이기 때문이니까요. 그냥 거기에 맞게 작동하도록 해주면 되잖아요. 그런 자잘한거 말고 큼직큼직한 요소들을 패치하기 전에는 좀 더 이 패치 방안이 맞는 것인지 고심하면서 되짚어보는 시간 여유를 좀 두는 편입니다. 계속해서 토론하고 의견을 나누다보면 맞는 방향으로 갈테니까요. 다음 패치때는 피닉스 관련해서 더 많은 패치가 있을 예정입니다. 그 패치가 피닉스에 관련된 문제를 대부분 해결해주고 그렇게 찬양하는 댈람에 영광을 가져다 줄 패치가 되었으면 좋겠네요.
Q. 돌연변이가 얼마 전부터 처음으로 돌아가서 다시 시작하고 있는데요, 왜 예전거를 재탕하는건가요? 새로운 돌연변이 제작 계획이라도?
A. 새로운 돌연변이를 만드는데에는 이제 별로 관심이 없습니다. 이젠 그렇게가 한 사이클이 된거에요. 나중에 새로운 돌연변이 임무를 만들 수도 있겠지만, 지금은 숫자가 충분한 것 같아서 말이죠... 아마 나중에 사람들끼리 커뮤니티에서 새로운 조합을 만들어 낸 다음 해보자고 서로 공유하게 만들면, 그건 아주 멋있을 것 같네요. 커뮤니티 사람들끼리 새로운 도전을 만들어 낼 기회는 아주아주 많다고 생각해요. 사용자 지정 돌연변이로 만들수 있는게 많으니까요. 돌연변이 하니까 떠오른건데, 카락스가 돌연변이 도전에서는 픽률이 제일 높습니다. 그런데 승률은 그렇게 좋진 않더군요. 아마도 사람들이 "카락스가 돌변에선 최고지" 라고 생각하거나, 아니면 그냥 많이 해보고 많이 패배해서 그런걸수도 있을수도 있겠죠.
Q. 제일 좋아하는 사령관이 누구에요? 제일 싫어하는 사령관은?
A. 사실 없어요... 전부 다 내 새끼들이니까요. (웃음) 돌연변이에서 주로 픽하는 사령관은... 자가라로 많이 해본 것 같습니다. 카락스의 플레이 스타일을 좋아하기도 하는데, 다른 사령관의 플레이 스타일과는 차별화되어 있잖아요. 그래서 가능한 한 많은 사령관으로 플레이 해보려고 하고 있습니다. 제일 싫어하는 사령관 같은건 없는 것 같아요.
Q. 제일 싫어하는 사령관이 없다니 그건 다행이네요.
A. 그럼 당연하죠!
Q. 좋아요! 그럼, 만약에 무인도에 떨어진다면 어떤 사령관이랑 같이 떨어지시겠어요?
A. 감염된 테란은 먹어도 되나...? 왜냐면, 공짜로 먹을게 계속 나오잖아요. 뭐.. 물론 먹어도 된다면 말이에요...
Q. 팀리퀴드닷넷에서 볼 수 있는 계획들 중에서 만들 만 한 사령관이 있나요?
A. 그게 여러분이 제일 궁금한건가요? 여러분이 그렇듯이 저희들에게도 그 사령관 설계같은 건 실제로 저희가 작업하는데 큰 영향을 줍니다. 저흰 언제나 환영이에요. 그런건 커뮤니티에서 나온거니까, 여러분이 원하는걸 저희도 원하니까요.
Q. 그렇다면, 제가 다음에 원하는 사령관은 아크튜러스 멩스크나 아몬 두 개로 정할래요. 재밌어 보이네요.
A. 아몬... 그거 개쩔것같네요! 근데 그건 자기 자신이랑 싸우는거잖아요. 스탯먼도 괜찮을 것 같고요. 물론 테라진을 거하게 빨아드신 스탯먼으로 말이에요. 그러고 나서 안갯속 표류기를 하면, 스탯먼이 스탯먼에게 이야기를 하는거죠! 이건 모순이 아닙니다. 왜냐면, 지금 스탯먼은 미친 상태 아니겠어요?
Q. 고마워요, 데이비드!
A. 인터뷰해줘서 고마워요!
원문 : http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/528581-interview-with-david-sum-lead-co-op-designer
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