작성자 | Terrazine | ||
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작성일 | 2018-02-18 22:42:21 KST | 조회 | 1,558 |
제목 |
많이 길긴 하지만, 노쿨 패치에 대한 제 의견입니다.
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안녕하세요, 테라진입니다.
최근 개인적인 시험 준비로 인해 바빠서 광물님과의 주간 돌변 엽기전략이나 펜타네스트님과의 사지정 돌변 등 주로 했었던 활동을 못 했네요.
원래 제 생각을 밝히는 글은 어그로 끌 가능성이 있어서 잘 안 쓰는데, 물론 PlayXP에서 활동하시는 대부분의 유저 분들은 저를 알지 못하기 때문에 관심 없으시겠지만, 최근 워낙 활동을 안 해서 저를 아시는 분들에게도 제 의견을 알릴 겸, 이번 알라라크 패치에 대한 견해는 공식적인 글로 남기는 것이 좋을 것 같아서 이렇게 쓰게 되었습니다.
이 글의 내용 때문에 불편하신 분이 계시다면, 이 글은 그저 저의 개인적인 생각이고 다른 알라라크 유저 분들이나 외국인 유저들, 저의 클랜 내부의 의견과는 전혀 관계 없다는 것을 꼭 알아주시면 좋겠습니다.
좀 많이 깁니다. 결론은 당연히 맨 아래에 써 있습니다. 결론을 도출하는 데 최대한 신중하게 이유를 주저리 주저리 나열했으니, 다소 마음에 들지 않는 부분이 있더라도 너그러이 넘어가 주시면 감사하겠습니다.
음, 어디서부터 말을 꺼내야 할 지 잘 모르겠네요. 우선 제 관점에서의 노쿨 알라라크에 대한 간략한 설명부터 발견 경로, 사용 이유부터 밝혀야 할 것 같습니다.
패치 예정이어서 논란의 중심인 알라라크의 15레벨 특성의 게임상 툴팁 설명부터 밝히자면 아래와 같습니다.
[군주의 분노: 광신자가 희생될 때마다 알라라크의 치명적인 돌진이 10초만큼, 파괴 파동이 5초만큼 재사용 대기시간이 감소합니다.]
다들 아시는 것처럼 광신자가 '희생'되는 경우는 두 가지입니다. 알라라크가 치명적인 피해를 입어서 알라라크의 체력과 보호막을 채우기 위해 희생되는 경우와, 승천자가 광신자를 제물(C)로 희생시키는 경우이죠.
두 경우 모두 광신자가 '희생'되는 것은 같은데, 위에 적었듯이 게임상 툴팁 설명은 알라라크의 기술 재사용 대기시간이 감소하는 것이 첫 번째 경우에만인지, 아니면 두 경우 모두인지 애매한 것은 사실입니다. 어디에도 '승천자'라든가 '제물'이라는 말은 쓰여져 있지 않죠.
확실한 것은 알라라크를 플레이하며 점차 레벨을 올려 15렙을 찍은 유저는, 레벨을 올리는 동안 최소 1번은 알라라크의 체력이 50 미만이 되어 1레벨 특성인 영혼 흡수에 의해 알라라크가 그의 탐사정을 제외한 유닛들 중 하나 또는 그 이상의 체력과 보호막을 빼앗는다는 것을 경험했을 것이기 때문에(물론 지금까지 알라라크의 영혼 흡수를 한 번도 경험해보지 못하신 초고수 분도 계실 것입니다. 경의를 표합니다.), 군주의 분노의 게임상 툴팁 설명이 첫 번째 경우는 당연히 포함한다는 것을 누구나 알 수 있다고 생각합니다.
두 번째 경우는 특히, 승천자를 알라라크 8렙에 도달해서야 사용할 수 있고, 핵심 업그레이드인 압도적인 힘은 알라라크 12레벨 이후에 승천자 기록보관소에서 연구할 수 있으며, 군주의 분노는 아예 15레벨 특성이기 때문에, 15레벨을 찍고 승천자와 광신자를 여러 마리 소환한 후 알라라크의 치명적인 돌진 또는 파괴 파동을 사용하고 그 재사용 대기시간 동안 승천자로 광신자를 제물로 희생시킨 다음 알라라크를 선택하여 그의 기술의 재사용 대기시간이 초기화되는 것을 발견하지 못하면 전혀 알 수 없습니다. 즉 알라라크를 플레이한 지 얼마 되지 않은 유저는 두 번째 경우에도 군주의 분노가 발동하는 것을 모를 확률이 높습니다.
저도 당연히 15레벨 찍고 계속 알라라크를 플레이하다가, 24주차 파괴의 숨결(안갯속 표류기, 속도광 + 공격적 배치 + 복수자) 당시 우연히 발견하였던 것으로 기억합니다. 그 당시 안갯속 표류기가 나온 지 얼마 되지 않아 공세가 출현하는 위치도 잘 몰랐었고, 병력의 이동 속도가 워낙 느려서 그걸 커버하고자 한 어설픈 구조물 과충전이 원인이 되어 복수자 10스택 먹고 살아남은 적 공세에 채취기가 박살나는 경우가 많아서 게임이 여러 번 터졌었습니다.
어느 게임에선가, 정신없이 하다가 정말 우연히 알라라크의 기술을 여러 번 연속해서 사용했어요. 저도 몰랐는데 동맹 사령관이 그거 어떻게 했냐고 물어봤었습니다. 당시 상황은, 에너지가 모자랐던 승천자들이 제물의 재사용 대기시간이 돌아오자마자 에너지를 채우기 위해 각각 순차적으로 광신자를 자동 희생하면서 군주의 분노가 발동되어 알라라크의 기술 재사용 대기시간이 여러 번 초기화 되었던 것이었습니다. 자세히 보았더니 승천자의 제물 사용으로 인해 광신자가 희생될 때마다 알라라크의 중심이 빨개졌죠. 그걸 보고 두 번째 경우의 존재를 깨달았습니다.
한국인에게는 노쿨 알라라크, 외국인에게는 1qe2c로 알려진 '손놀림'은 이 우연한 발견의 결과였습니다. 사실, 위 설명의 두 번째 경우 자체는 제가 처음 발견했다고 단언하기 어렵습니다. 41주차 불운의 수레바퀴(버밀리온의 특종) 당시 협동전 채널에서 파트너를 구하시다가 처음 저랑 만났던 광물 님도 38주차 질병 활동(안갯속 표류기, 흑사병 + 활동 비용)에서 이미 두 번째 경우를 알고 흑사병에 걸린 알라라크를 의무관으로 치유하면서 노쿨의 원리를 이용해 반(半)영웅 무쌍을 하셨거든요.
다만 그 '손놀림'을 승천자/광신자 조합의 약점 극복을 위해 연구했던 것은 아무래도 제가 처음인 것 같습니다. 그리고 그 '손놀림'을 이용해 죽음의 밤(탈다림 로공과 소수 학살자 조합 사용)과 망각행 고속열차의 Full Clear(시작부터 존재하던 적 유닛과 구조물 모두 파괴)만 제외하고는 전부 알라라크 솔로 스피드런 기록을 세우는 데 성공했던 것도 제가 처음인 것 같습니다. 그리고 제 추측으로는 아시아 이외의 다른 지역 서버 유저들은 저의 솔로 스피드런 리플레이나 최근 3개월 동안의 광물 님과의 주간 돌연변이 중 알라라크 영상을 보기 전에는 노쿨 알라라크의 존재 자체를 몰랐던 것 같습니다. 밥 먹고 스타크래프트2 협동전만 하는 것 아니냐고 외국인들이 서로 농담했었던 북미 서버의 monk조차 몰랐거든요.
13가지 조합을 모두 승천자의 압도적인 기술 피해량으로 손쉽게 갈아버리는 손맛이 최고 강점인 승천자/광신자(+소수 교란기) 조합은 4가지 약점이 있습니다.
첫째, 구조물 철거력이 부족합니다. 개노답이죠. 교란기의 목표 고정으로도 어찌 할 수 없는 평타 화력의 절대적인 고자스러움이 항상 탈다림 로공 조합과의 비교 열위로 손꼽힙니다.
둘째, 그 유명한 호구같은 2.25의 이동 속도, 기동성입니다. 알라라크는 점멸 연구를 마친 학살자와 공중 유닛인 전쟁 분광기를 제외하고는 전부 그냥 뚜벅이죠. 주 목표 파괴하고 있다가 적 공세가 출현하면 구조물 과충전으로 시간을 벌어야 하는데, 구조물 부수는 것에 일가견이 있는 적 공세 조합일 경우 전진 연결체로 방어하는 것이 아니면 중후반 공세는 수정탑으로는 막기 버겁습니다. 알라라크는 병력과 함께 있을 때 더욱 강력한 영웅이 맞지만, 반대로 말하면 병력과 함께 있지 않으면 체력과 보호막 각 200의 유닛이기 때문에 쉽게 연결체로 퇴근하십니다. 언제 올 지 모르는 공세를 대비하기 위하여 주 병력인 승천자/광신자를 기방시키든 알라라크를 기방시키든, 주 목표 파괴하는 것에 동맹 사령관에게 전적으로 의지해야 하기 때문에 둘 다 문제가 있습니다. 병력을 나누는 것만이 답이지만, 나눠진 만큼 약한 병력과 함께 주 목표 주변의 적 기지를 돌파하는 것은 절대 쉬운 일은 아닙니다.
셋째, 후반의 극심한 자원 불균형입니다. 12등급 사이오닉 여왕님이나 호너 부부가 동맹 사령관이면 그나마 낫지만, 나머지 11 사령관이 동맹일 경우, 그리고 특히 압도적인 힘 스택을 쌓기 위해서 승천자의 제물 기술을 재사용 대기시간마다 수동으로 사용할 경우 16~18분 정도부터 광물이 모자라기 시작합니다.
넷째, 감염체가 주로 등장하는 광부 대피와 죽음의 밤, 그리고 상대해야 하는 적의 절대적 양이 증가하는 재앙, 감염자의 행진, 에일리언 부화 같은 돌연변이 조합에서는 승천자의 기술 사용 매커니즘이 발목을 잡습니다. 순간적인 화력은 강하더라도 지속적인 화력이 낮기 때문입니다.
그런데 노쿨 알라라크를 어느 정도 할 줄 알게 된다면, 위의 4가지 약점을 어느 정도 극복할 수 있습니다.
첫째 약점: 구조물 철거를 알라라크의 치명적인 돌진과 깨알 같은 파괴 파동에 맡기면 됩니다. 급할 경우 날 강화하라를 이용하여 기술 피해량을 증폭시켜 기술을 난사하면 유닛은 물론이고 구조물도, 심지어 혼종까지도 모든 것이 순삭됩니다.
둘째 약점: 노쿨 알라라크를 사용하는 가장 큰 이유로 기동성 극복을 꼽을 수 있습니다. 탈다림 로공 조합으로는 정말 어려운 병력 스플릿을 쉽게 달성할 수 있는데, 안갯속 표류기를 예로 들면, 마지막 5번째 채취기 지역에서 공세가 양 방향에서 올 수 있는 오른쪽 위 지점에 승천자/광신자를 두고 공세가 한 쪽 방향에서 오는 오른쪽 아래 지점에 알라라크를 위치시킨 다음 (처음 연구할 때는 신나서 주 입구까지 혼자 다 막았더니 게임 끝나기도 전에 "혼자 하냐"며 알라라크를 점사하더군요. 주 입구를 동맹 사령관에게 믿고 맡기는 습관을 들였더니 그런 일이 줄었습니다.), 주 병력이 있는 곳에 공세가 출현하면 승천자로, 알라라크 앞에 출현하면 노쿨로 쉽게 막을 수 있습니다.
셋째 약점: 이건 유저마다 다른 것 같은데, 0스택 승천자는 체력과 보호막이 40씩이어서 쉽게 죽기 때문에 1~2스택 먹이고 기지 밖으로 나오게 하든, 처음부터 공세 출현 위치에서 대기하게 하든(저는 이 쪽입니다), 확실한 것은 제물을 사용할 수 있어야 노쿨 알라라크를 사용할 수 있고, 그렇기 때문에 승천자가 소환된 직후 노쿨 알라라크를 사용하기 위해서는 압도적인 힘 스택을 제물 수동 사용으로 할 필요도, 해서도 안 되는 것이 논리적입니다. 수동으로 사용하면 제물의 재사용 대기시간 동안 그 승천자들의 수 만큼 알라라크의 기술 사용 횟수가 줄어들 수 밖에 없으니까요. 따라서 자동적으로, 후반에도 광물이 크게 모자라지 않게 됩니다.
넷째 약점: 저는 광부 대피 (보너스 제외) 솔로 스피드런은 승천자/광신자 조합으로 노쿨 알라라크를 이용해서 19분 19초로 성공했고, 이 기록은 스투코프의 광부 대피 (보너스 제외) 솔로 스피드런 기록(19분 32초)보다 빠릅니다. 알라라크는 솔로 스피드런에서 최하위권인데, 광부 대피만큼은 아바투르, 노바, 케리건, 데하카, 레이너에 이어 6위입니다. 19분 19초는 마지막 4번째와 5번째 대피선을 동시에 출발시키지 않으면 불가능한 시간인데, 노쿨 알라라크를 이용해 승천자/광신자와 소수 교란기로 이루어진 주 병력을 4번째 대피선에, 알라라크와 광신자 소수를 5번째 대피선에 나눠 두고 동시에 막아야 달성할 수 있습니다. 그 전 3개의 대피선은 알라라크 혼자 구조물 과충전과 함께 대피선 주위에서 막고 승천자는 안전한 제물 사용과 공세 방어를 위해 멀티 지역에 두었고요. 광부 대피에서는 1번째 대피선이 멀티 지역에서 나올 경우 매우 높은 확률로 3번째 대피선이 6시에서 출발하는데, 6시의 대피선이 3번째일 경우 엄청난 수의 폭발성 감염체가 동굴에서 끊임없이 나옵니다. 감염된 밴시도, 답이 없는 변형체도 불쌍한 승천자를 학살하곤 합니다. 여러 번의 실패 후 승천자를 멀티 지역에 두고 노쿨과 구조물 과충전만 이용해서 3번째 대피선까지 막은 그 게임에서 기록을 세웠는데, 탈다림 로공 조합으로는 어림 없습니다.
다만 죽음의 밤에서는 승천자와 광자포로 수비하는 것까지는 괜찮은데, 노쿨로 처리하기에는 구조물이 너무 많아 철거 속도가 너무 느려서, 14개 임무 중 유일하게 탈다림 로공 조합과 소수 학살자로 (보너스 포함) 솔로 스피드런을 했습니다. 승천자/광신자 조합을 이용한 노쿨 알라라크로도 죽음의 밤 솔로런을 충분히 할 수 있었습니다. 다만 탈다림 로공 조합보다 느린 것이 문제였고, 제가 도전했던 것은 스피드런이었습니다.
노쿨을 이용하면 저런 저체력 물량 돌연변이원 정도야... 껌이죠. 승천자의 기술만으로 막는 것은 어렵지만, 알라라크의 파괴 파동은 위대하니까요.
위 얘기는 꼭 하고 싶었습니다. 그 동안 노쿨 알라라크가 효용성이 있느냐 (저에게 질문하시든 그냥 의견 제시든) 말씀하시는 분도 계셨고, 그냥 실력 과시일 뿐 아니냐고 하시는 분도 계셨습니다.
그 분들 말씀은 사실 틀린 것은 아닙니다. 솔로 스피드런이나 돌연변이 게임이 아닌 한 노쿨 알라라크를 사용하지 않고도 동맹 사령관과 함께, 승천자/광신자 조합을 사용하든 탈다림 로공 조합을 사용하든, 충분히 아주 어려움 일반 임무에서 승리할 수 있습니다.
관점의 차이랄까요... 사령관 알라라크는 사용할 수 있는 유닛이 다른 사령관들에 비해 적고 쉽게 질릴 만한 플레이 매커니즘을 가지고 있으며(저도 그렇게 느꼈습니다. 다만 승천자/광신자 조합이 공세 대비가 워낙 강력해 적 공세 조합 특히 살변갈링링 조합 때문에 즐기자고 하는 게임에 스트레스 받고 싶지 않아서, 알라라크를 계속 재밌게 플레이하려고 노력했죠.), 공허의 유산 캠페인에서 보여주었던 탈다림 군주의 강력한 힘을 노쿨 알라라크를 연구하기 전에는 개인적으로 10%도 느끼지 못했습니다. 그런데 그 노잼 알라라크가, 노쿨 알라라크를 사용하면서 적 구조물이든 공세든 마주치는 적을 전부 갈아버리며, 저에게 꿀잼 알라라크로 바뀌었습니다.
한 명의 유저로서 저는 즐기려고 게임을 합니다. 효용성이 있든 없든 제가 알라라크로 재밌게 게임을 했으니 저는 만족했습니다(물론 이전의 탈다림 로공 조합을 이용했던 monk의 알라라크 솔로 스피드런을 죽음의 밤을 제외하고 전부 승천자/광신자 조합으로 더 빠른 기록으로 교체했으니 저에겐 효용성도 있네요.). 저는 제 실력이 미천하고 저보다 훨씬 잘하시는 분들이 많다고 생각했기 때문에 다른 잘하시는 분들의 플레이 영상을 많이 챙겨보면서 저만의 스타일을 연구하려고 했었고, 항상 "저는 스타크래프트2 협동전을 잘하는 사람이 아닙니다. 다른 잘하시는 분들이 많고 언제나 배우려고 노력하고 있습니다."라고 제 생각을 표현했기 때문에, 노쿨 알라라크를 사용하는 것은 실력 과시일 뿐이 아니냐고 하신 분이 저를 염두에 두고 말씀하신 것이 아니라고 믿겠습니다(카카오TV로 방송 했던 것은 클랜원들 일부가 노쿨 알라라크 플레이를 보여달라고 요청해서 했었던 것입니다. 이후 카카오TV보다 트위치가 더 시청하기 편하다는 의견이 있어서 트위치로 옮겼던 것입니다.).
이제 본론 겸 결론입니다.
Kevin Dong이라고 불리기도 하는 북미 포럼의 monk는 최근 블리자드에 채용된 미국인 유저입니다. 그는 협동전 협동 스피드런과 솔로 스피드런을 주로 대상으로 하고 그에 대한 얘기를 나누는 어떤 디스코드 영어 채널에서, 다른 유저들보다 압도적인 실력으로 항상 최대의 스피드런 기록 수를 보유하고 있었습니다. 블리자드에 채용되면서 스피드런을 그만 둔 지금도 그의 기록 수는 1위입니다.
위에서부터 보신 분들은 아시겠지만, 알라라크 솔로 스피드런에 제가 도전하기 전에는 monk가 알라라크 솔로 스피드런 기록을 전부 가진 군주였습니다. 제가 라크쉬르를 신청해서 승천의 사슬의 솔로 스피드런 기록 교체를 끝으로 제가 (그 디스코드 채널 안에서 알라라크 한정) 군주가 되었습니다.
그는 제 솔로 스피드런 리플레이를 보았고, 노쿨 알라라크의 매커니즘도 아주 쉽게 이해했으며, 제가 직접 보지는 못했지만 능숙하게 잘 한다고 그의 플레이를 본 다른 외국인 유저들에게 들었습니다. 그 정도는 해 줘야 블리자드에 채용되는 걸까요... 저는 능숙해지는 데에만 1달 정도 걸렸는데...
그러나 그는 스스로 방어하지 않았습니다. 제가 그 디스코드 채널에 초대되어 들어간 후 처음 알라라크 솔로 스피드런을 시작하고 그가 블리자드 직원으로 채용되어 입사할 때까지 대략 5~6개월 동안, 알라라크 솔로 스피드런에는 손도 대지 않았습니다. 지금 생각해보면 그는 사령관 알라라크를 변화시켜야 하고 그래서 알라라크 솔로 스피드런을 방어하는 것이 무의미하다고 그 때부터 생각했던 것 같습니다. 왜냐하면 제가 그가 갖고 있던 다른 사령관의 솔로 스피드런을 시도해서 더 나은 기록으로 교체해 놓으면 얄짤없이 다음날이나 다다음날 그가 다시 더 좋은 기록으로 방어했거든요.
그 디스코드 채널에서는 사령관 별로 설명의 정확함과 다양성을 목표로 가이드를 영문으로 작성해서 Team Liquid에 올리더라고요. 지금쯤 한과 호너를 작성하고 있거나 아예 다 끝났겠네요. 최근에 그 디스코드 채널에 들어간 적이 없어서 잘 모르겠지만 아무튼, 영어 오지게 못하는 저도 그 작업에 강제로 참여하게 되었는데 그 와중에 사령관 알라라크의 교전 매커니즘에 대한 토론이 디스코드 채널에서 벌어졌었습니다.
저는 생산할 수 있는 공중 유닛이 전쟁 분광기 뿐이고 한시적으로 죽음의 함대만 사용할 수 있기 때문에 협동전 임무를 클리어하는데 있어서 기동성 문제가 대두된다고 말했는데, monk를 포함한 외국인 유저들은 알라라크의 유닛 다양성이 부족한 것에서 기동성 문제가 나온다고 생각하더라고요. 그들 말도 맞는 것 같습니다. 그리고 그들은 승천자의 강력함은 그대로 놔 두고 다른 유닛들을 리워크하는 방향으로 가야 한다고 말했는데, 저는 승천자가 너무 강력하고 탈다림 로공 조합 특히 선봉대가 너무 약하기 때문에, 승천자를 다소 너프하더라도 탈다림 로공 조합을 버프시켜주는 것이 맞다고 주장했습니다. 맨날 승천자/광신자 조합만 하는 것도 질리고 다른 조합으로도 솔로 스피드런을 도전해보고 싶다고 하면서요.
monk는 제 의견에 동조했습니다. 승천자 너프가 노쿨 너프일 줄은 생각도 못했지만요.
저는 monk의 의견만 반영되어서 이번 패치에 군주의 분노 사거리 제한이 포함되었다고는 절대 생각하지 않습니다. 조금만 생각해보면, 그는 최근에 입사한 새내기입니다. 래더와 협동전에서 특출한 실력을 갖추고 활동하던 유저이고 알라라크 솔로 스피드런을 하면서 탈다림 로공 조합의 한계를 체험했던 그가 사령관 알라라크의 문제의 본질을 (어쩌면 블리자드에서 유일하게) 꿰뚫어보고 있긴 하겠지만, 아무리 자유의 나라 미국이라 하더라도, 최근 입사한 직원의 의견이 전적으로 반영되기는 어려울 것이라고 개인적으로는 생각합니다.
노쿨 알라라크를 이용한 사령관 알라라크의 운영 방식이 정말로 블리자드가 의도하지 않은 효과일 수도 있습니다. 다만 블리자드는 노쿨 알라라크를 몰랐는데, monk가 그 존재를 알리고, "어? 이건 우리가 의도한 것이 아닌데?"라고 인지하여 '버그라고 규정하고' 패치하는 것일 수도 있습니다. 가능성의 문제라고 생각합니다. 진실은 저도 모르죠.
하지만 저는 이 너프가 사령관 알라라크 변화안의 끝이 아니라고 생각합니다. 제가 아는 monk는 정정당당했습니다. 듣기로 현재 monk를 인정하는 그 디스코드 채널 내에서조차 노쿨 알라라크 너프에 대해 쓸데없고 바보같은 짓이라는 의견이 대다수라던데, 그가 이번 패치에 영향력을 주었든 주지 않았든, 향후 사령관 알라라크의 변화를 지향할 것입니다.
그리고 위에서 밝혔듯이 제가 노쿨 알라라크를 한 이유가 결코 '손놀림' 자랑인 것은 아니었지만, 확실히 몇 판 연속으로 하고 나면 왼손이 아프긴 합니다. 웃기지 않습니까? 사령관의 최대 능력을 끌어내는데 있어서, 손이 아파야 되나요? 꼭 그래야 되요? 자가라는 푹 찍어서 쭉 보내면 경로에 있는 적들이 다 죽어버리는데? 레이너는 궤도 사령부들을 클릭한 후 광물 지대에 E를 연타하고 한 1분 후에 병영들을 클릭해서 A를 쭉 찍어 보내고 F2를 눌러서 T를 누르고 개돌시키면 혼종이든 뭐든 으어 하면서 죽는데? 말이 됩니까?
알라라크는 분명 변화가 필요하다고 생각합니다. 제 생각으로는 이번 패치가 그 시작일 것이고 그 결과는 분명 긍정적일 것입니다.
저는 이번 패치를 지지합니다.
저도 이번 패치가 썩 마음에 들지는 않습니다. 최근에 아바투르 연습도 많이 해서 재밌게 하고 있었는데 귀신같이 독성 둥지 너프를 하고... 저의 상징이나 다름없는 노쿨 알라라크 운영 방식을 너프하였으니 기분이 좋을리 없습니다.
그나마 다행인 것은, 저는 잘 사용하지 않지만(대체로 거의 모든 임무에서 주 병력들이 알라라크의 반대편에서 놀고 있고 알라라크 혼자 공세와 마주하고 있으니) 짐이되고있다 님이 즐겨 사용하시는 방식인 '날 강화하라 사용 후 노쿨'은 건들지 않았다는 것입니다. 제가 알기로 알라라크의 아군 유닛을 영혼 흡수하는 것의 사거리가 15인데, 날 강화하라의 보급품 제공 사거리도 15이고, 이번 패치로 노쿨 사거리도 15가 되면, 마스터 힘 구성 2에서 죽음의 함대 재사용 대기시간 감소보다는 확실히 날 강화하라 지속 시간 증가를 투자하는 것이 좋겠네요.
안타깝지만 이제 노쿨 알라라크를 이용한 병력 스플릿은 재고되어야 할 듯합니다.
노쿨의 시대는 끝났습니다.
긴 글 봐 주셔서 감사합니다. 이것 저것 두서없이 썼네요. 이렇게 길게 글을 쓴 것도 정말 오랜만인 것 같습니다. 그럼 전 다시 공부하러 가보겠습니다. 감사합니다!
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