작성자 | Terrazine | ||
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작성일 | 2018-05-23 18:26:00 KST | 조회 | 2,190 |
제목 |
Speedrun Record Sheet에 쓰여 있는 정당한 솔플·스피드런의 룰
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안녕하세요, 테라진입니다.
사과와 시정 약속을 한 것에 따라, 이전에 제가 협동전 게시판에 올렸던 「솔플·스피드런에 관한 오해와 반박」은 사건사고 게시판으로 옮기고 「솔플·스피드런의 룰」을 약간 수정하여 다시 올리게 되었습니다.
이 글은 사건사고 게시판에 있는 「솔플·스피드런에 관한 오해와 반박」에서 제 논증 및 반박 주장에 사용된 ‘솔플·스피드런의 룰’에 대한 자세한 설명을 목적으로 하고 있습니다.
협동전의 본질적인 내용들이 쓰여 있는 것은 아니지만, 솔플·스피드런에 관심 있으신 분들을 독자로 설정한 글이라서 그에 대해 제가 아는 한 최대한 자세하게 썼기 때문에, 관심 없으신 분들에게는 다소 재미없고 지루한 설명들이 나열된 글일 수도 있다는 점을 미리 밝힙니다.
「솔플·스피드런에 관한 오해와 반박」에서 간략히 설명했던 부분은 설명의 불완전함에 대한 우려에도 불구하고 생략하였습니다. 솔플·스피드런의 의의 또는 공통점과 차이점 등은 이 글이 아니라 이전 글을 참고해주시길 바랍니다.
오해하시는 분들이 있으실까봐 미리 말씀드리는데, 아래의 모든 내용은 저 테라진이 정한 것이 아닙니다!
이 글에 나와 있는 솔플·스피드런의 룰의 큰 골격은 아래의 링크에서 보실 수 있는 Speedrun Record Sheet에 영어로 쓰여 있으며, 저는 의역한 후 제 솔플·솔로런 경험과 외국인 솔플러·스피드러너들과의 질의응답을 바탕으로 제 설명을 추가했을 뿐입니다. 이 모든 것은 듣기로는 솔플·스피드런을 하는 외국인들 특히 북미 서버의 유저들이 정했다고 합니다.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/19e94QlfZvXaCcsMLGMXaN5fILDkshbppDb6yIfEwl0s/edit#gid=0
이 글의 용어는 「솔플·스피드런에 관한 오해와 반박」의 것을 준용하도록 하겠습니다.
3줄 선요약
① 솔플에서 ‘동맹으로부터 제공받는 도움 또는 자원 금지’는 가장 기본이며 필수불가결
② 스피드런에도 any%와 100%라는 두 가지 기록 방식이 존재함
③ 솔플이든 스피드런이든 검증받아야 Speedrun Record Sheet에서 인정받음
Ⅰ. 솔플·솔로런의 룰
아래의 ①~⑤는 솔플·솔로런에만 적용되는 룰이며 듀오런에는 적용되지 않습니다.
① 동맹으로부터 (제공받는) 도움 또는 자원 금지(No help or resources from ally.)
천상의 쟁탈전과 승천의 사슬을 제외한 모든 임무에서 동맹이 아무 것도 하지 말 것과 솔플러·솔로러너가 우연하게라도·고의가 없어도·의도하지 않았더라도 동맹의 도움 또는 자원을 받을 수 있는 상황 자체를 반드시 회피할 것 모두를 의미합니다.
①은 솔플·솔로런의 가장 기본이고도 핵심입니다. 바로 ①의 존재로 인하여 공방에서 솔플·솔로런을 하는 것은 공방의 특성과 룰·당위성의 측면에서 안 된다는 주장이 합리화됩니다.
동맹으로부터 제공받는 도움에는 다음 10가지가 있습니다.
⑴ 동맹의 모든 패널
⑵ 동맹의 구조물·유닛이 적에게 피해를 입히거나 일정 시간 이상(사안에 따라 다름) 솔플러·솔로러너의 구조물·유닛 대신 공격받거나 적의 기술을 사용하게 하여 솔플러·솔로러너의 이득이 되도록 하거나 특정 돌연변이원을 어떠한 방식으로든 제거하는 것
⑶ 적의 구조물·유닛에게 디버프를 걸거나 적의 구조물·유닛의 은폐·잠복을 탐지하는 동맹의 구조물·유닛을 어떠한 방식으로든 이용하는 것
⑷ 솔플러·솔로러너의 구조물·유닛의 보호막·체력을 회복시키거나 버프를 거는 동맹의 구조물·유닛을 어떠한 방식으로든 이용하는 것
⑸ 테란 사령관들이 동맹이고 솔플러·솔로러너가 스완일 경우 동맹이 기술실·반응로를 건설하여 솔플러·솔로러너가 그것에 병영·군수공장·우주공항을 건설하는 것
⑹ 저그 사령관들이 동맹일 경우 여왕·군단 여왕의 점막 종양 생성과 애벌레 생성
⑺ 프로토스 사령관들이 동맹일 경우 연결체의 시간 증폭
⑻ 레이너가 동맹일 경우 스캔
⑼ 스완이 동맹일 경우 솔플러·솔로러너의 기술실·반응로를 동맹의 군수공장·우주공항을 이용해 기술반응로로 바꾸거나 이미 건설된 동맹의 기술반응로에 솔플러·솔로러너가 그것에 병영·군수공장·우주공항을 건설하는 것
⑽ 솔플러·솔로러너에게 도움을 줄 수 있는 동맹 사령관의 능력.
동맹의 유닛에는 케리건·자가라·알라라크·노바 등의 영웅 유닛이 포함됩니다. 피닉스의 전투복 소환은 ⑴에서 금지됩니다.
⑵에서 동맹의 구조물·유닛이 특정 돌연변이원을 어떠한 방식으로든 제거하는 것의 예로는, 자기 지뢰 돌연변이원에서 동맹의 일꾼이 자기 지뢰를 의도적으로 제거하는 것 등이 있습니다.
⑽의 예로는 케리건의 악성 점막, 아르타니스의 수호 보호막, 스완의 베스핀 채취기, 자가라의 맹독충 둥지의 부화실, 보라준의 암흑 수정탑의 소환 및 긴급 귀환·어둠 속의 습격, 카락스의 시간장·재구축 광선, 아바투르의 식충 주입, 스투코프의 감염, 한과 호너의 호너 등이 있습니다.
따라서 솔플러·솔로러너의 동맹으로는 레이너와 피닉스가 가장 애용됩니다. 즉 레이너와 피닉스는 아무 것도 하지 않을 경우 솔플러·솔로러너에게 어떠한 도움을 주는 것도 불가능합니다. 자가라·알라라크·노바의 경우 영웅 유닛의 자동 공격의 위험성이 있어 기피되는 편입니다.
스완은 시야 내 적을 자동으로 공격하는 드라켄 레이져 천공기의 존재 하나만으로 솔플러·솔로러너의 동맹으로 가장 부적합합니다.
솔플러·솔로러너가 알라라크일 경우, 구조물 과충전은 알라라크의 패널이므로 동맹의 구조물에 쓰더라도 일반적으로 동맹으로부터 도움을 제공받는 것은 아닙니다.
예를 들면 솔플러·솔로러너나 동맹의 본진에 적 공세가 도착하였을 때 게임 처음부터 존재하는 동맹의 주 구조물(사령부·부화장·연결체)에 구조물 과충전을 사용하는 것은 소극적으로 허용됩니다. 그러나 동맹이 구조물들을 적극적으로 건설·변이·소환하고 솔플러·솔로러너가 그것들을 이용하여 공격 혹은 의도적으로 적 공세 방어를 하는 것은 금지됩니다.
게임 시작 후 적 종족을 알기 위해 동맹이 일꾼을 적 기지로 보내는 것은 허용됩니다.
전멸 방지를 위하여 동맹이 솔플러·솔로러너의 본진 주위에 소수의 구조물을 건설·변이·소환하는 것과 동맹이 테란 사령관일 경우 구조물을 이륙 및 도주시키는 것도 허용됩니다.
동맹은 게임에서 나가도 되지만 나가지 않고 솔플러·솔로러너의 플레이를 지켜봐도 됩니다. 동맹이 게임에서 나갈 경우, 나가기 전 동맹은 모든 자원을 0으로 만들어야 합니다. 동맹으로부터 광물이든 베스핀 가스든 1이라도 솔플러·솔로러너의 자원으로 제공되는 경우 솔플·솔로런으로 인정받지 못합니다.
다만, 후술하겠지만, 솔플러·솔로러너가 스완일 경우 동맹은 반드시 게임 안에 머물러 있어야 하며 나가선 안 됩니다.
위에서 설명드린 것들 중 하나라도 지켜지지 않는다면 그 솔플·솔로런은 Speedrun Record Sheet에서 인정받지 못합니다.
② 동맹의 본진 또는 확장을 가져가지 말 것(Do not take ally's main base or expansion.)
솔플러·솔로러너는 자신의 본진과 확장에 있는 자원만을 채취할 수 있으며, 그것만이 솔플입니다. 따라서 소위 2베이스를 넘어서는 자원 채취를 할 경우 솔플로 인정받지 못합니다.
보라준의 자동 채취기와 노바의 자동 정제소를 이용하여 동맹의 본진 또는 확장의 가스를 채취하는 것도 금지됩니다. 당연하게도 공허의 출격과 망각행 고속열차의 적 기지에 있는 자원을 채취하는 것도 금지됩니다.
③ (솔플러·솔로러너가 스완일 경우) 스완은 베스핀 채취기를 동맹의 본진 또는 확장에 사용하지 말 것(Swann does not use Vespene Harvesters on ally's main base or expansion.)
추가적으로 설명하자면 솔플러·솔로러너가 스완일 경우 동맹은 절대 게임에서 나가선 안 됩니다. 솔플러·솔로러너의 정제소에 사용한 베스핀 채취기가 솔플러·솔로러너와 동맹에게 모두 추가 베스핀 가스를 주는데, 동맹이 나갈 경우 동맹 분량의 추가 베스핀 가스가 솔플러·솔로러너의 자원으로 추가되기 때문입니다.
④ 동맹은 천상의 쟁탈전과 승천의 사슬에서 (자신의) 일꾼들을 조종할 수 있음. (솔플러·솔로러너를 위해 동맹의 건설로봇이) 수리하는 것을 조심할 것(Ally can control workers on Lock & Load and Chain of Ascension. Watch out for repair.)
동맹은 천상의 쟁탈전에서의 천상석 점령과 승천의 사슬에서의 지나라에게의 사이오닉 지원을 위해 지게로봇을 포함하여 자신의 일꾼들을 조종할 수 있습니다.
사실 동맹은 어떤 유닛이든 조종해도 되긴 하지만, 일꾼과 저그 사령관들의 감시군주, 프로토스 사령관들의 관측선, 레이너의 의무관, 스완의 헤라클래스, 보라준의 예언자, 알라라크의 교란기, 노바의 밤까마귀 타입-Ⅱ, 한과 호너의 테이아 밤까마귀를 제외한 유닛들은 자동으로 공격 사거리에 있는 적을 공격하기 때문에 문제가 있고, 상기한 유닛들도 일꾼과 헤라클래스를 제외하고는 전부 솔플러·솔로러너에게 도움을 줄 수 있어 조심해야 합니다.
⑤ 동맹은 (솔플러·솔로러너를 위해) 적의 주의를 분산시키는 것을 피할 것. (동맹의) 주 구조물·일꾼들이 약간 피해를 입는 것은 허용됨(Ally avoids distracting enemy. Some small damage on the main building/workers is allowed.)
적의 주의를 분산시킨다는 것의 예로는 동맹이 일꾼을 이용하여 적 공세의 진로를 바꾸는 행위 등이 있습니다.
Ⅱ. 솔플·스피드런의 룰
아래의 ⑥~⑧은 솔플·솔로런·듀오런에 모두 적용되는 룰입니다. 혹시나 하는 마음에, 솔로런·듀오런을 합쳐서 스피드런이라고 부른다는 것을 다시 말씀드립니다.
⑥ 만약 솔플러·스피드러너가 마지막 보너스 목표가 나타나거나 그것의 작동이 끝나기 이전에 풀클리어를 완료하면, (FC타임 기록시) 그 보너스 목표를 완료한 것으로 간주할 것(If you complete fullclear before the last bonus objective spawns or finishes its work, count the bonus objective as completed.)
⑥은 특히 공허의 출격·아몬의 낫의 3번째 보너스 목표, 승천의 사슬의 2번째 보너스 목표, 그리고 죽음의 밤의 유일한 보너스 목표와 관련된 것입니다.
보너스 목표는 풀클리어(이하 FC) 해야 할 적 구조물 또는 유닛에 포함되지 않습니다. FC에 대해서는 후술하겠습니다.
⑦ 아주 어려움 난이도에서 게임할 것(Games are played on brutal difficulty)
쉬움·보통·어려움 난이도에서 행해진 게임은 솔플·스피드런으로 Speedrun Record Sheet에서 인정받지 못합니다. 더 이상의 자세한 설명은 생략합니다.
⑧ 특별한 경우들을 제외하고는 사소한 문제들·버그들을 이용하는 것은 일반적으로 허용되지 않음(Using glitches/bugs are generally not allowed except special cases.)
특별한 경우란, 승천의 사슬에서 마지막 혼종 공세가 나타났을 때 보라준의 시간 정지로 그 지속 시간 동안 무시하고 지나라에 사이오닉 지원을 하여 아몬의 용사를 제물의 구덩이로 밀어 넣어 승리하는 경우가 대표적입니다. 이를 자세히 살펴보겠습니다.
우선, 보라준의 시간 정지(Time Stop)에 대하여 툴팁의 설명은 아래와 같습니다.
「시공간을 조정하여 20초 동안 모든 적을 얼어붙게 합니다. 사거리 제한이 없습니다(Freezes all enemies in place for 20 seconds.).」
모든 혼종 공세에 대하여 보라준의 시간 정지 지속 시간 동안 무시하고 지나라에 사이오닉 지원을 하여 미는 것은 처음부터 지금까지 계속 가능합니다. 즉, 보라준의 시간 정지 지속 시간 동안 ‘혼종 공세가 소환되는 것’과 ‘소환된 혼종 공세가 아몬의 용사에 사이오닉 지원을 하여 지나라를 뒤로 밀리게 하는 것’ 모두 멈춥니다.
패치 전에는, 시간 정지 지속 시간 동안 지나라에 사이오닉 지원을 하여 혼종 공세가 나타나는 지점보다 더 밀어버리면, 스크립트 내지 트리거로 일정 시간이 되었을 때를 제외하면 그 혼종 공세는 소환되지 않았습니다. 패치 후에는, 1·2·3번째 혼종 공세가 시간 정지 지속 시간이 끝나자마자 소환되어 지나라를 뒤로 밀리게 하며, 마지막 혼종 공세조차 시간 정지 지속 시간 동안 아몬의 용사를 제물의 구덩이까지 미는 것에 실패하면 시간 정지 지속 시간이 끝나자마자 소환되어 지나라를 뒤로 밀리게 합니다.
그렇다면 패치에 근거하여 결과적으로 볼 때, 버그는 보라준의 시간 정지 지속 시간 동안 ‘소환된 혼종 공세가 아몬의 용사에 사이오닉 지원을 하여 지나라를 뒤로 밀리게 하는 것이 멈추는 것’이 아니라 ‘혼종 공세가 소환되는 것이 멈추는 것’입니다.
그러므로 시간 정지의 설명에 맞게 제대로 버그를 패치한 것입니다. (현재 존재하는) 모든 적을 얼어붙게 한다고 했지, 스크립트 내지 트리거도 얼어붙게 하여 소환되어야 할 혼종 공세를 소환되지 못하게 만든다는 의미가 아니기 때문입니다.
위의 경우는 일반적으로 혼종 공세를 처리하지 못하면 지나라가 계속 뒤로 밀려서 승리하지 못하는 것에서 유추할 때, 마지막 혼종 공세를 처리한 후에야 승천의 사슬에서 승리하도록 임무에서 의도한 것을 정면으로 뒤집어 버리기 때문에 문제가 있습니다.
그렇기에 위의 경우를 이용한 스피드런의 경우 any%에 최단기록을 작성할 수는 있지만 100%에는 작성할 수 없습니다. any%와 100%는 후술하겠습니다.
①~⑧에 나와 있지는 않지만, 스피드런은 기록 단축이 가장 중요하므로 13개의 적 공세 조합 중 자신이 플레이하는 사령관에게 가장 유리한 적 공세 조합을 골라서 플레이하고 그 결과를 스피드런 기록이라고 하는 것이 스피드러너의 자유이며 오히려 권장됩니다. 각 사령관별 임무별 솔로런의 기록과, 각 임무별 듀오런의 기록만 측정하기 때문입니다.
예를 들면, 레이너의 땡전투순양함 조합을 이용한 임무별 솔로런 기록을 측정하지는 않는다는 것입니다. 대체로 솔로런은 솔로러너 각자가 스스로 제일 좋다·낫다·적절하다고 생각하는 조합을 이용하여 최단기록을 경쟁하는 편입니다.
최단기록이 교체되는 원인 중 하나는 사령관별 임무별 최적 조합에 대해 솔로러너마다 생각이 다르기 때문입니다. 그 중 가장 최적인 조합을 이용한 솔로러너가 최단기록을 차지하게 되지요. 이런 사실을 고려할 때, 솔플·스피드런을 하는 이유 중 하나가 특정 빌드·조합의 유용성·범용성 등을 알아보려고 라는 주장이 합리화됩니다.
Ⅲ. 스피드런의 최단기록 측정 방식
스피드런에서는 최단기록을 위해 경쟁합니다. 스피드런에서 중시하는 최단기록으로는 이른바 ① 클리어타임과 ② FC타임의 두 가지가 있습니다.
최단기록 ① 클리어타임
클리어타임이란 임무를 승리할 때 미니맵 위에 보이는 가장 마지막 게임시각을 의미합니다.
천상의 쟁탈전의 예를 들면, 로하나가 “… 잘하셨습니다, 사령관님. 울나르를 구하셨습니다.”를 말하고 나서야 승리창이 뜨는데, 사실 로하나가 그 말을 하기 시작할 때부터 이미 게임 상에서 미니맵과 패널, 상태창 등 모든 인터페이스가 사라집니다.
그런 과정은 모든 임무에서 공통적으로 나타나기 때문에 그런 과정이 나타나기 직전 미니맵 위에 보이는 가장 마지막으로 표시되는 게임시각을 클리어타임으로 정했다고 합니다.
여담으로, 마지막 주 목표가 제거됨에 따라 게임이 끝나는 시간은 (쓸데없이 마지막 주 목표가 제거되면서 상병 패러데이나 해머 상사 등이 신나게 말을 하는 것 등의 이유로) 약간씩 다릅니다. 그들이 말을 오래 하는지 짧게 하는지 아니면 아예 말을 안 하는지에 따라 클리어타임이 달라질 수 있고, 그래서 위의 클리어타임 측정방법이 잘못되었다는 주장도 가끔 보입니다.
그러나 대부분의 외국인 스피드러너들은 마지막 주 목표를 제거한 직후 모든 인터페이스가 사라지기 전까지 짧은 시간 동안 후술할 FC를 계속 할 수 있다는 가능성 때문에, 마지막 주 목표를 제거하는 시각을 클리어타임으로 보아야 한다는 주장에 반대합니다. 또한 위의 주장은 안갯속 표류기와 광부 대피처럼 주 목표를 제거하는 것이 아닌 지키는 임무의 경우 문제가 될 수 있습니다.
이건 약간 억지같긴 하지만, 위의 주장의 논리에 따르면 버밀리언의 특종의 경우에는 ‘마지막 20번째 수정을 일꾼이 수집하여 환경 안정화 장치로 운반하기 시작하는 때’도 마지막 주 목표를 처리한 것으로 볼 수 있는데, 도중에 그 수정을 운반 중이던 일꾼이 공격받아 죽어서 그 수정을 떨어뜨린 때에는 ‘클리어가 되었다가 다시 임무가 재개되는 것인지’ 등의 애매한 문제가 생기게 됩니다.
최단기록 ② FC타임
FC타임이란 풀클리어(FullClear)를 완료한 때 미니맵 위에 보이는 게임시각입니다.
FC는 모든 적 구조물들을 모두 없애고, 적 공세나 자동으로 나타나는 유닛들(예를 들면 광부 대피에서 대피선 방어할 때 스크립트에 의해 나타나는 감염체들)을 제외한 적 유닛들을 모두 없애서, 맵을 깨끗하게 만드는 것을 의미합니다.
한마디로, 게임을 시작할 때부터 원래 그 임무 안에 존재하고 있었던 모든 적 구조물·유닛을 전부 없애는 것이 FC입니다.
오로지 점막 종양, 정지장 수호물 등 2가지 적 구조물과 대군주, 감시군주, 관측선 등 3가지 적 유닛만 없애야 하는 적에서 제외됩니다. 물론 중립 구조물·유닛도 그 대상에서 제외됩니다.
FC는 하면 좋지만 하지 않더라도 솔플·솔로런·듀오런 인정 여부에는 전혀 문제되지 않습니다. 다만 아래에 설명드릴 100%로는 인정받지 못할 수는 있습니다.
위에서 설명해 드린 최단기록 두 가지 중 어느 하나라도 달성했으면 이제 Speedrun Record Sheet에 자신의 스피드런 결과를 기록하고자 할 것입니다.
그런데 스피드런 결과를 적는 방식은 두 가지가 있습니다. 이른바 ㉠ 100%와 ㉡ any%로 불리는 서로 다른 방식입니다.
㉠ 100%
100%는 클리어타임과 FC타임 외에도 다음 3가지 사항들을 가능한 한 많이 달성하였는지를 알아보는 스피드런 기록방식입니다. 그 사항들이란 보너스 목표 달성 여부, FC 여부, Perfect 여부입니다.
Perfect 여부에서 고려되는 것은 임무마다 다르며 아래에 나열하였습니다만, 아예 고려되지 않는 임무들도 있습니다.
⑴ 공허 분쇄 - 해머 상사의 요새의 남은 체력
⑵ 공허의 출격 - 모든 왕복선들을 모두 격추시키고 임무를 승리했는지 여부
⑶ 과거의 사원 - 주 목표의 남은 체력
⑷ 광부 대피 - 활성화된 5개 혹은 그 이상의 대피선들 중 하나라도 파괴당하지 않고 임무를 승리했는지 여부
⑸ 망각행 고속열차 - 주 목표인 열차들을 놓치지 않고 임무를 승리했는지 여부
⑹ 안갯속 표류기 - 채취 로봇들 11개 중 하나라도 파괴당하지 않고 임무를 승리했는지 여부
⑺ 잘못된 전쟁 - 아우라나의 피해 여부
⑻ 천상의 쟁탈전 - 과부하 진행률
⑷의 대피선들과 ⑹의 채취 로봇들의 경우에는 피해를 입었더라도 파괴되지만 않으면 Perfect를 달성한 것으로 간주됩니다.
여러 스피드런 결과들이 충돌할 때, 100%는 다음의 우선순위 순서에 따라 기록됩니다.
⑴ 보너스 목표를 모두 달성했는지 여부
⑵ FC를 완료하고 Perfect 상태에서 임무를 승리했는지 여부
⑶ 클리어타임이 단축되었는지 여부
⑷ FC타임이 단축되었는지 여부
예를 들면 FC타임이 아무리 빠르다고 하더라도 보너스 목표를 모두 달성하지 못했다면 이전에 적혀 있던 스피드런 100% 기록을 교체할 수 없습니다. 보너스 목표를 모두 달성했는지 여부가 더 중요하기 때문이죠.
우선순위의 예외는 있습니다.
⑷ > ⑵의 경우: 공허 분쇄에서는 해머 상사의 요새의 남은 체력보다는 FC타임이 더 중요합니다.
⑷ > ⑶의 경우: 공허의 출격에서는 클리어타임보다 FC타임이 더 중요합니다.
⑵의 두 요소가 서로 충돌하는 경우: 공허의 출격의 왕복선들과 망각행 고속열차의 주 목표인 열차들을 파괴하는 것, 광부 대피의 대피선들과 안갯속 표류기의 채취 로봇들을 지키는 것이 FC 여부보다 더 중요합니다.
② any%
any%는 오로지 클리어타임만 고려하는 스피드런 기록방식입니다. any%에서는 보너스 목표에 신경쓰지 않아도 되며, FC 여부나 Perfect 여부도 전혀 고려되지 않고, FC타임도 전혀 중요하지 않습니다.
오로지 클리어타임만 단축되면 스피드런 any% 기록은 교체됩니다.
사실 원래 스피드런은 any% 기록만 존재하였습니다. 그러나 시간이 흐르면서 FC 여부나 Perfect 여부 같은 것도 중요하다고 인정되어 스피드런 100% 기록이 생겨났다고 합니다.
스피드런 100% 기록도 기준이 있어야 기존 기록을 향상시켰는지 아닌지 판단할 수 있는데, 임무 별로 쉬운 것과 어려운 것이 다르기 때문에, 원칙과 예외로 우선순위를 정했다고 합니다.
Ⅳ. 이른바 아케이드 스피드런에 대하여
아케이드에서 Speedrun으로 검색하면 나오는 솔플·스피드런용 임무(이하 아케이드 스피드런)에서 기록한 최단기록은 Speedrun Record Sheet에서 절대 인정받지 못합니다.
아케이드 스피드런의 제작자 Terin이라는 외국인 유저에 따르면, 아케이드 스피드런은 솔플러·스피드러너들이 원하는 적 종족과 공세 조합이 나올 때까지 (파티를 맺은 동맹과 함께) ‘협동전 임무’의 시작과 탈주를 반복하면서 낭비되는 시간을 줄일 목적으로 만들어졌습니다. 아케이드 스피드런이 제작되기 전까지는 최단기록을 위한 도전 이전에 연습을 하고 싶을 때도 솔플러·스피드러너들은 어쩔 수 없이 ‘협동전 임무’에서 모든 것을 연습해야만 했습니다.
솔플러·스피드러너들이 원하는 적 공세 조합은 1/13의 확률로 정해지며, 테란의 4가지 조합과 저그의 소위 바드라 조합을 제외하고는 적 공세 조합이 무엇인지는 모두 2번째 공세까지 확인해야 알 수 있습니다. 문제는, 코랄의 균열을 제외한 대부분의 임무에서 첫 공세는 3~4분, 2번째 공세는 6~8분에 등장하기 때문에 원하는 적 공세 조합인지 아닌지 확인하는 데에만 낭비되는 시간이 무지막지하였죠.
따라서 적 종족을 구분하여 임무별로 테란·저그·프로토스가 고정된 아케이드 스피드런을 이용하면 ‘협동전 임무’에서 연습하는 것보다 낭비되는 시간이 줄어서 솔플러·스피드러너들에게 좋은 평가를 받았습니다.
그렇다 하더라도 아케이드 스피드런은 1가지 치명적이고도 해결할 수 없는 단점이 있습니다. 아케이드 스피드런의 스크립트 내지 트리거가 원래의 ‘협동전 임무’를 그대로 가져온 것이긴 하지만, 그 스크립트 내지 트리거가 원래의 ‘협동전 임무’에서처럼 제대로 발동되는 것인지 누구도 확신할 수 없었기 때문입니다.
예를 들면 적 공세 출현 시간이 바뀌는 것 등의 문제가 발생할 가능성이 있습니다. 그럴 수도 있고 아닐 수도 있지만, 문제 발생 가능성이 0이 아니기 때문에 원래의 ‘협동전 임무’에서 솔플·스피드런을 하는 것과는 차이가 있고 검증도 어렵다는 것이지요.
따라서 아케이드 스피드런을 이용하여 솔플·솔로런을 연습하는 것은 괜찮지만, 그것에서 기록된 솔로런 최단기록은 Speedrun Record Sheet에서 주장될 수 없는 것으로 합의되었습니다.
기타 아케이드 스피드런의 특징으로는, 참여하는 두 유저들이 파티를 맺지 않아도 게임 시작은 가능하며, 사용자 지정 돌연변이원에서는 지원하지 않는 돌연변이원들도 모두 지원하고 있고, 사령관들의 마스터 레벨과 마스터 힘을 90이 아닌 120까지 증가시킨 상태에서 게임할 수 있다 등이 있습니다.
긴 글 봐주셔서 감사합니다. 이상 테라진이었습니다.
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