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작성자 BBS730
작성일 2018-10-16 21:16:01 KST 조회 861
제목
불운의 수레바퀴는 너프가 필요합니다.

불운의 수레바퀴는 나름대로의 재미는 있습니다.

일단 돌변 조합이 어떻게 나올지 모른다는 점 때문에 언제나 새로운 기분을 느낄 수 있고,

사지정과는 다르게 중간중간에 돌변이 바뀌기 때문에 돌변 대응 능력을 시험하는 짜릿한 맛도 있습니다.

불운의 수레바퀴가 처음에 나왔을 때는 딱 이런 맛이었죠.

 

 그러나 지금은 처음과는 다르게 빡센 돌변이 많아졌습니다.(번식자, 공허 부활자, 치명적 끌림, 처치 로봇, 양날의 검, 확산 등등)

즉, 처음에 나왔을 때랑 다르게 어마어마한 돌변들 간의 시너지가 창출될 확률이 높아졌다는 점입니다.

이 시너지 효과는 거의 만만한 돌변을 2배로 넣은 게임보다 더 어려울 정도로 막장 수준이 나온다는 것입니다.(예를 들면 번식자, 속도광, 좀 죽어!)

그로 인해 유저들이 처음에 느꼈던 재미는 반감되고 스트레스만 증가하는 악순환이 생겼습니다.

 

 그렇기에 그런 상황을 줄이기 위해서는 불운의 수레바퀴는 2가지의 너프가 필요합니다.

1) 일단 처음 시작 때는 돌변 없이 시작하여 4분까지 돌변 없이 편하게 성장할 시간이 필요합니다.

초반부터 성장을 방해하기 시작하면 다음 돌변 대처하기에도 급급해집니다. 이러면 시간이 엄청나게 끌리게 되는 효과가 나오고 그만큼 클리어할 때까지 시간이 더 걸려서 빡센 돌변 조합이 나올 확률이 엄청나게 증가합니다.

그리고 사령관들에서도 초반에 강한 사령관이 아니면 너무나도 힘든 상황이 잦아지기 때문에 이는 좋은 현상이 아니라고 생각합니다.

2) 그리고 돌변을 2개까지만 설정하게 해서 시너지 효과를 최대한 줄이는 것입니다.

돌변이 3개다보니 돌변 1개가 만만해도 나머지 2개가 너무 빡세서 다음 돌변으로 바뀔 때까지 기다려야 하는 것도 힘든데, 만일 3개가 완전 시너지를 이루게 되면 클리어가 불가능할 정도가 된다는 점입니다.

처음부터 그 조합이면 사령관을 거기에 맞게 카운터로 고르면 그만이지만, 불운의 수레바퀴는 그게 안되기 때문에 클리어하기 힘들 때가 많다는 점입니다.

만일 2개 정도라면 충분히 버티고 다음 돌변을 기다리는 식으로 운영할 수 있고, 시너지 효과가 나올 확률도 매우 줄어들 것이라 예상되기 때문에 많은 유저들이 충분히 불운의 수레바퀴를 즐길 수 있다고 봅니다. 

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Knightmare. (2018-10-16 21:50:37 KST)
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3. 공허 균열같이 맵에 뭔가가 생성되는 돌변은 그 돌변이 지나가는 순간 바로 없어지게 완화
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