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작성자 아이콘 lIlllIll
작성일 2012-08-28 13:03:46 KST 조회 14,447
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DPS의 허상과 '충격력' 개념에 대해 알아보자
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 이 글을 쓰게 된 이유는 2가지 인데..

한가지는 C&C 팬들사이에서는 일반화된 '충격력' 개념을 스2 게이머분들은 잘 알고 있지 못하다는 것이며.

또 한가지는 DPS 에 대해 과도한 맹신을 가지고 있다는 것입니다.(대표적 예로 "폭풍 공격력은 높지만
공속이 느려 DPS 좆망이니 폭풍도 좆망" 같은 이야기)

 실험에 세팅된 추적자는 2종류로 한가지는 공속 1.44 데미지 20 아머 0으로 설정된 추적자A와
 공속 0.36 공격력 5 아머 0으로 설정된 추적자 B 입니다.체력등 기타 상황은 전부 동일합니다.

 그리고 보다 공정한 실험을 위해 공격 선딜등의 각종 수치도 전부 0으로 만들었습니다.

 이 두 추적자의 DPS는 '동일'합니다.24 VS 24로 싸운 이 교전에서 추적자의 전투 결과도 '동일' 했을까요?


 그 결과는 동영상을 통해 직접 확인하시길 바랍니다.



결과는?
 

 

보는대로 '추적자A'의 압승입니다.어째서 이런 일이 생겼는가? 이게 바로 '충격력' 이라는 것이죠.

첫타의 데미지가 높은 측은 공속이 적용되지 않는 선타에서 이득을 얻고 후타로 바로 상대 추적자를
잡아버립니다.이로 인해 벌어진 숫자 차이는 이후로 계속 차이를 벌려 나가 압도적 우세로 나타납니다.

즉 '첫타로 강력한 데미지를 줘서 상대부대에게 강렬한 충격을 주는 것'이 충격력의 실체라 할수 있죠.

다만 첫타 데미지가 무조건 높으면 좋냐?하면 그렇진 않으며 상대 유닛의 체력에 의해 좌우되는 바가
큽니다.첫타 데미지가 높다고 해도 상대 유닛의 체력이 그 공격력을 커버할만한 량의 충분한 체력이 된
다면 이 충격력의 효과는 감소합니다.

또한 너무 낮더라도 화력의 낭비가 발생합니다.하지만 그중에서도 최악인건 첫타로 한방에 안죽고 피가 간당
간당하게 남는 개체수 많은 상대는 최악의 효율을 보입니다.

 결론:충격력 개념을 이해하자
        DPS를 맹신하지 말자




 

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아이콘 PEPSI-AIR (2012-08-28 14:38:12 KST)
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진영도 상당한 관련이 잇는데....
쌈싸먹히듯이 되서 그런것 아닐까요?

충격량 I는 힘 곱하기 시간이지
아이콘 돌아가시겠네 (2012-08-28 16:01:02 KST)
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아이콘 NewTurn (2012-08-28 16:23:55 KST)
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A는 B에비해 같은 시간을 살 때 딜을 더 많이 넣고
B는 A에비해 딸피잡을 때나 미사일 형태일 때 화력손실이 적어짐
그나저나 이름이 충격량이 머임ㅋㅋ 운동량 변하는줄 알았네
아이콘 _곰_ (2012-08-28 16:37:49 KST)
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좋은 글이네요.
일단 dps가 같다면 공격력이 높은쪽이 거의 모든 부분에서 우월하죠.
굳이 한가지 단점을 뽑는다면 인스턴트 공격이 아닌 이상에야
화력낭비가 더 심할 단점이 있다는 정도??
공격력이 높은 쪽이 Dps가 같아도 일단 방어력의 영향을 덜 받죠.
또한 말씀하신거 처럼 선타의 이득이 있죠.
여기서 한번더 생각 한다면 일명 "짤짤이"
내 유닛의 이동속도가 상대와 비슷하거나 더 높다면
공격력 높은 쪽이 "항상 선타를 치는 상황과 같은 현상" 즉 짤짤이로 극대화를 시킬수 있죠.
간단한 예로 추적자의 공격력이 두배로 높아지고 공속이 두배로 낮아지면
DPS 는 같지만 뒤로 뺏다가 공격을 한번 함으로써 상대의 공속 자체를 의미가 없게
만드는 일을 함으로 인하여 이득을 챙길수 있는것이죠.
현재 공격력 10의 조,루 공격력으로 해병 4기 5기나 저글링 을 상대할수 있는 이유기도 하구요.
(추적자 일반 DPS 6.94? 인가 그럼... 바퀴보다 안좋지만 소수컨에서 더 좋은 효율 보일수 있는 이유)
그런 이유에서 바퀴역시 DPS가 8로 호1구 긴 하지만
16의 강력한 공격력을 가지고 있어서 그나마 강해 보이는 것이죠.
바퀴의 공속이 2배 빨라지고 공격력이 8로 줄어드는것 보단
대부분의 상황에선 현재 상태의 강한 16의 공격력이 이득이란 뜻이기도 하구요.

이런 DPS의 이득을 가장 챙기는건 스1의 리버+셔틀이였죠.
아드업 저글링이 붙어도 제대로 못쏘고 죽는 호구 공속을 가지고 있지만
셔틀이라는 속도를 추가 함으로써 항상 "선타를 치는 상황"을 만드는 것이죠.
아이콘 그게모양 (2012-08-28 17:33:54 KST)
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충격은 군사 용어로도 쓰이는거 맞습니당
아이콘 lIlllIll (2012-08-28 18:31:01 KST)
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PEPSI-AIR/진형은 상관없습니다.동영상 처럼 양쪽 모두 풀 화력을 발휘할수 있기만 하면 말이죠
아이콘 Drake (2012-08-28 20:18:23 KST)
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남은 피통 보면 3마리정도 남은셈인데 이게 왜 압승이죠?
그정도는 운빨 컨트롤빨..
24vs23하면 7마리 정도 남을텐데 말이죠..란체스터의 법칙이 그래도 비슷하게 적용되니..
아이콘 Drake (2012-08-28 20:21:36 KST)
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동일 스펙에 공속만 다르지 않은이상 충격력이든 dps든 따지는건 쓸모 없는듯..
그때 그때 상황에 따라 다르기도 하고요
그래도 제자리 고정 딜 할때는 dps가 높은쪽이 낫고..
짤짤이 할때는 한방뎀 높은게 낫고..
아이콘 MNN (2012-08-28 21:51:41 KST)
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극단적인예의 극단적인 반박글
A는 공격력이 100에 공속이 5

B는 공격력이 20에 공속이 1




dps는 20이죠 둘다.

체력이 101이라면 공속이 높은쪽이 이김

충격력이라는 개념을 체력적은 유닛, 다수대 다수싸움에 적용하는건 옳은듯하지만
소수싸움 체력높은유닛에 적용하는건 옳지 않습니다.
라고 생각합니다만 어떤가요
아이콘 검은프로토스 (2012-08-28 23:17:33 KST)
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충격력이 높은게 대체로 우월성을 가지게 하는것은 맞습니다. 충격력이 낮을수록 방어력에 큰 영향을 받으며 낮은 충격력vs높은 충격력에 높은 충격력을 가진 대상이 알맞은 이속을 가지며 사거리가 멀시 무빙샷으로 이득을 취할수 있습니다.

다만 방어력이 없다 가정한 상태에서의 다수vs다수는 무조건 충격력이 높은 유닛이 유리하다고 하기에는 변수가 너무 많습니다. 체력이 애매해 피가 1이나 2정도 애매하게 남겨 화력을 낭비하는 경우도 있고, 손에 볼라벤의 영혼을 넣지 않는이상 이 유닛들이 알맞는 점사를 할지 안할지 여부를 알수도 없습니다.
아이콘 Drake (2012-08-28 23:21:35 KST)
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충격력이 높을수록 컨트롤 여하에 따라 이점을 보기 쉽다
DPS는 거짓말을 하지 않는다
아이콘 검은프로토스 (2012-08-28 23:23:40 KST)
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특히 무기 특성이 ▷미사일◁일 경우 흔히 말하는 '극단적' 인 예로 엄청난 화력낭비를 보여줄수도 있습니다. 두 유닛무리가 한 유닛에 점사를 할시 미사일이 어쨋든 한곳으로 날라가게 되는데, 충격력이 큰쪽이 딜레이를 가지는 동안 작은쪽이 다다다다 공격할 기회가 생긴다는 거죠(이 다다다다를 피해서 하는 컨이 추적자vs해병때 컨이긴 하지만, 이게 가능한 상황이 제한되어 있습니다.).

으으 커맨드 앤 컨쿼가 맞나요? 어쨋든 이 게임을 나중에 함 해봐야 겠네요.
아이콘 검은프로토스 (2012-08-28 23:27:27 KST)
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Drake/ 추상적이긴 한건 사실입니다. 충격력에 따라 방어력에 받는 영향이 크게 달라지고... 미사일 인스턴트 여부에 따라 교전결과가 상당히 변화하고...
아이콘 땡콩 (2012-08-29 00:29:30 KST)
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오 그렇군 이 글로 인해 약간 헷갈렸던 부분도 이해가 되네 선딜레이가 공속일경우 이득을 취할수 있다는건가 첫뎀이 중요하긴 중요하네
아이콘 _곰_ (2012-08-29 13:39:27 KST)
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MNN// 그예는 소수 체력이 높은 싸움에서 예외라기 보다
정확하게는 dps같으면 대부분의 경우 공격력 높은쪽이 우월성을 보이지만
딱하나 화력손실이 더 클 가능성이 있다. <<---이 경우를 극단적으로 만든 경우죠.

님과 같은 경우에는 공격력 100인쪽이 화력손실이 99 발생한다고 봐야 겠죠.
그러면 당연히 공격력 낮은쪽이 이득이고..
소수대 소수싸움에서 화력손실이 한번에 99 발생할 확률이야..
스1에 리버나 탱크 말곤 없겠네요... 걔네들도 근데 스플래쉬라서..
아이콘 신문을보징자징어 (2012-08-29 14:17:10 KST)
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처음 스2게에 올렸던 영상에선 정말 압승하던데 이번 영상은 엇비슷해졌네요
뭔가 수정된건가요?
아이콘 멈출수없다 (2012-08-29 15:08:48 KST)
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추적자A 대 추적자A, 추적자B 대 추적자B
이 두개의 대조군을 실험해보지 않으면 위의 실험의 의미가 적어집니다...
아이콘 검은프로토스 (2012-08-29 15:50:13 KST)
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'첫타로 강력한데미지를줘서상대부대에게강렬한충격을주는 것' 이라고 결론내리는게 사실상 불가능한 이유가
인스턴트 ㅡ 미사일 특유의 화력낭비를 방지하기 위함
알맞은 점사 ㅡ 효율적인 점사로 수적 우위를 빠르게 점함
화력손실x ㅡ 피가 찔끔남는 화력손실이 방지됨

이 세가지가 충족되어야 하기 때문입니다.
아이콘 검은프로토스 (2012-08-29 15:52:13 KST)
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아 아까 모바일로 쓴 덧글이 안보이네요 ㄷㄷ.. 수에는 표시되어 있는데
아이콘 lIlllIll (2012-08-29 18:40:22 KST)
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신문을보징자징어/선딜을 0으로 만들었거든요.선딜이 있으면 당연히 공속 빠른 쪽이 불리해져서
OPtWinner (2012-08-29 18:44:00 KST)
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MNN// 공속높은쪽이 이기는게 아니라 누가이길줄 모르죠
5의 시간이 흐르게되면 두 유닛모두 데미지 100을 주고 다시 첨부터 시작한것과 같기때문에
먼저 공격하는 쪽이 이기겟죠 미사일 형식같은경우는 동시에 죽을경우가 나올수도
아이콘 토토사신_4444 (2012-08-29 19:15:33 KST)
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13초대부터 초록색 추적자가 뒤에서 상당 시간 노는 반면 빨간색 추적자는 계속 때리네요
게다가 초록색 추적자는 빨간색 추적자에 의해 오른쪽부터 점사당하고요
14초(버벅이기 전,일점사맞기 전)만해도 6대5로 우세하던 초록색이 빨간색한테 무려 3기 차이로 진건 오로지 진형빨이라는 거 외에 뭐가 있겠나요
아이콘 토토사신_4444 (2012-08-29 19:19:04 KST)
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란체스터 법칙에 따르면 6대5면 많은 쪽이 4기 남아야 하는데(√11의 근삿값이 3.3이지만 0.7기가 죽을 수는 없으므로 한기가 30%체력으로 살게됨)
아무리 불리해도 6대 5의 교전에서 7기나 차이가 날 수 있다고 보나요?
아이콘 lIlllIll (2012-08-29 19:19:05 KST)
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토토사신_4444 /사실 체력 160에 공격력 20 정도로는 충격력을 체감시키기에는좀 부족한게 사실입니다.조만간 추가 실험을 올리죠
폭풍의방랑자 (2012-08-29 22:33:13 KST)
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그냥 진형에 의해서 결정된거 같구만;;;

무슨 충격량이야..

차이가 있다면 쉴드 차는 속도까지 100프로 모두 감안하고, 100프로 완벽하게 서로 동일하게 싸웠을때 100프로 공격력 높은쪽이 이긴다면 믿겠음..

물론 공격력이 높은게 좋긴 좋음.. 왜냐면 데미지 손실량이 줄어드니까

예를들어 20의 데미지를 1번 주는 동안 5의 데미지를 4번 준다고 가정하면

20의 데미지를 주는 유닛이 방1업되서 데미지를 19준다고 치면

5의 데미지를 유닛은 방1업 유닛에게 4씩 4번이니 16을 주지..

효율적인 막타는 확실히 가능하긴 하지만, '방업'에 의한 데미지 손실리 발생하니..

서로 일장일단이 있음...

다만 업그레이드 될수록 공격력이 높은쪽이 이기는건 진리
아이콘 lIlllIll (2012-08-29 23:04:44 KST)
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폭풍의방랑자 / 동영상 말고도 여러번의 실험을 거쳤는데 단 한번의 예외 없이 공격력 20 쪽이 승리했음
아이콘 토토사신_4444 (2012-08-29 23:32:02 KST)
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160은 20으로 나눠 떨어지는 수라 그렇습니다
느린 유닛의 공격력이 20이 아니라 50이라면 빠른 유닛이 이길 거라고 확신합니다
OPtWinner (2012-08-30 15:15:59 KST)
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폭풍의방랑자// 왜 방업가지고만 이야기하시나요
공업했을때 효과는 생각안하시나요 업그레이드 될수록 가다가 풀업되면 똑같죠 뭐
아이콘 Azure.768 (2012-09-01 16:17:44 KST)
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쉬프트 점사컨을 해주면 막타시의 데미지 낭비가 줄어들면서 빠른쪽이 이길듯

그리고 이런건 인스턴트 유닛으로 실험해야 하지 않을지
아이콘 vhdy (2012-09-02 03:53:40 KST)
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현실적으로 체력이 공에 맞게 딱 나눠지는 경우는 없으니....
소수 컨트롤 싸움에서 이득 볼 수도 있다 정도로 보면 되겠네요.

OPtWinner // 공업은 방업이랑 다르게 1씩 오르기만 하는게 아니라서.......
아이콘 네오제니스 (2012-10-02 01:04:20 KST)
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결국 불곰이좋다는건가
아이콘 [zGs]TialoCrisls (2012-10-08 21:50:52 KST)
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좋은글이긴한데....
이런거까지 생각하면서 싸울려면 머리아플듯
아이콘 ePicGongUp (2012-10-15 20:25:46 KST)
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퍼갈께요 ㅎㅎ
아이콘 꾸마로 (2012-12-03 18:54:56 KST)
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수학도, 공학도 분들이 많으신지 엄청 계산적이네요.. ㅋ 법칙에 의해서 정확히 몇기가 남아야되고 이런건 잘 모르겠지만 충격력이라고 설명된 개념은 이미 이해하고 있던 사람으로서 공감(?)합니다. 반박하는 분들 계신거 같은데 이 개념은 확실히 영향이 있긴 있는 부분입니다. 스타2에서 예를 들면 거신이 베타 시절 패치된 것만 봐도 알 수 있죠. 패치 전에는 20x2로 한번에 40의 데미지를 줬었습니다. 근데 이게 짤짤이가 너무 세서 (죽~ 긋고 빠지는거 몇번하면 상대 플토 병력조차도 버틸수가 없음.) 지금처럼 한방 데미지를 낮추고 연사력을 높이는 식으로 패치했죠. 단일유닛보다는 다수의 유닛을 제거하기에 적합한 유닛이라는 컨셉 때문이기도 했지만, 그 당시에 플레이했던 사람이라면 그 차이가 얼마나 큰지 실감하셨을겁니다. (단타 데미지가 큰게 세다는걸..)
본문에서 말하는 것과는 별개지만 스타에선 방어력 때문에도 단타 피해량이 높을수록 좋죠.. 워3 같은 경우는 방어력이 적의 공격력을 %로 깎지만, 스타는 정수로 깎으니..
아이콘 꾸마로 (2012-12-03 18:56:03 KST)
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만약 뮤탈의 공격력이 20이 되고 공속이 반으로 줄어들면... 엄청난 지옥일걸요..ㅋ 툭치고 나가면 건물 하나 부서져있고.. 또 잠깐 왔다가면 일꾼 다 사라져있고..ㅋ
아이콘 꾸마로 (2012-12-03 19:01:31 KST)
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공격력이 20이니 그렇지 50이면 달라질 것이다라는 말씀도 맞긴 맞는데, 공격력이 10인것보다 20인게 낫다는 것에 대한 부정은 되지 못한다고 봅니다... 근거가 엉뚱한 곳을 뒷받침 하네요..; "무조건" 공속이 낮고 공격력이 높은게 좋다는 말은 아니라고 보이는데요.. 막말로 공격력이 1만인데 공속이 10분마다 한번 쏘는 유닛이 있으면.. (물론 가격도 그만큼 비싸다면) 누가 뽑을까요..? 기껏해야 적 사령부 하나 깨고 겜 끝날때까지 고물인데..(비용은 더 비싸겠죠 사령부보다.) 적절한 공속 내에서의 단타피해량 상승이 가지는 의미를 말하고자 하는 것 같습니다 본문은.. 전 워3 맵에디팅을 하는데요, 위와 같은 실험 시스템을 가진 맵으로 원하는 만큼 바로바로 테스팅을 하는 시스템을 만들었더니 좋더라구요. 그 전까지 머릿속에서만 예상하던 것을 직접 10번 100번 반복하며 확인할수 있다는 건 꽤 느낌이 다릅니다. 만약 저런 실험맵을 가지고 직접 수차례 이상 테스트해보면 충격력이라고 말한 개념이 의미가 없지 않다고 생각되실겁니다..
[NoWHere] (2012-12-05 02:19:14 KST)
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허멘
아이콘 파워정수기 (2012-12-21 20:40:23 KST)
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아이뭐 대충 모르겠고 닥치고 허멘
아이콘 한줄두줄 (2013-03-29 19:33:42 KST)
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스1에서 화력낭비때문에. 오버킬때문에. 저그잡을때 바이오닉을 쓰는이유가 그런거죠. 스플래시가 아닌이상...
뜻밖임! (2013-04-25 18:51:41 KST)
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순수 DPS가 높으면 지속적으로 화력넣기가 수월하고 순간 화력이 높으면 짤짤이 하기 편하고 대충 이렇게만 이해해도 될거 같은디..
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