E-스포츠는 Electronic sports의 약자로서 가상의 공간에서 자신의 능력을 활용하여 승부를 겨루는 스포츠를 일컫는 용어이다. 이런 방식의 e-스포츠는 스타크래프트, 피파, 카운터스트라이크, 워크래프트, 서든어택 등 여러 가지 게임들이 존재하고 있다. 이런 e-스포츠를 사람들에게 물으면 사람들은 임요환이 e-스포츠의 아이콘이라고 한다. 그런데 왜 하필 스타크래프트를 제외하고는 다른 게임에서 업적을 쌓기는커녕 참가조차 하지 않은 임요환이 왜 e-스포츠의 아이콘일까? 그 이유는 E-스포츠가 스타크래프트 일변도로 성장했기 때문이다.
E-스포츠가 이렇게 한가지 게임위주의 비정상적 성장을 한 이유와 방식에는 주요 요인 세가지가 있다. 그 세가지 요인 중 첫 번째는 사회적 배경이다. PC방 산업이 본격적으로 자리를 잡았던 비슷한 시기에 스타크래프트의 인기가 한창 높았다. 그래서 e-스포츠는 이러한 사회적 배경에 의해 스타크래프트를 필두로 시작했다. 두 번째 요인으로는 미디어의 힘을 들 수 있다. ‘온게임넷’과 ‘MBC게임’이라는 방송채널을 통해 스타크래프트 게이머들의 영웅화가 가속되었다. 이는 미디어가 스포츠영웅을 만듦으로써 스포츠의 규모를 키우고 그렇게 덩치가 커진 스포츠는 대중이 미디어를 찾을 수 밖에 없이 만들어 다시 미디어의 힘을 키우는 선순환적 구조 때문이다. 그 구조에서 스타크래프트 게이머인 임요환의 스타성을 부각한 것이다. 세 번째이자 가장 중요한 요인은 프로리그의 활성화이다. E-스포츠도 다른 스포츠와 같이 자본이 있어야 굴러가는 곳이다. 프로리그를 만드는 건 자본의 유입여부인데, 스타리그에 기업들을 유치시킨 이가 임요환이었다. 본인만 생각했으면 오리온과의 개인 스폰 재계약에 상관없었겠지만 더 큰 e-스포츠의 파이를 위해 줄기차게 팀 스폰을 요구하다가 결국 그는 SK를 끌여들였다. 이것을 계기로 SK텔레콤 뿐만 아니라 팬택&큐리텔, 삼성전자 등의 기업들이 e-스포츠 마케팅에 참여하게 됐다. 이렇게 현재의 e-스포츠는 전적으로 스타크래프트와 임요환에 의해 만들어졌다고 볼 수 있다.
아이러니컬하게도 이렇게 임요환에 의해 만들어진 스타크래프트 위주의 e-스포츠는 한계를 가지게 된다. E-스포츠를 포함한 컴퓨터 관련 가상공간의 분야는 변화와 다양성의 산업이다. 때문에 어느 하나에만 의존하여 성장된 e-스포츠는 필연적으로 시한부 인생을 겪게 되어있다. 현재 e-스포츠는 e-스포츠라는 배에 승객과 승무원들이 뱃머리에 몰려있는 꼴이다. 이대로 놔두면 언젠가 배는 침몰하게 될 것이다. 그렇다면 이렇게 스타크래프트에 전적으로 의존해 성장하는 e-스포츠는 결국 사라질까? 본인은 E-스포츠가 스트크래프트의 인기가 시들어가는 속도에 비례해 사라질 것이라고는 생각하지 않는다. 최근 임요환이 스타크래프트2로 다시 데뷔하면서 기존 유저의 이동과 신규유저의 유입으로 e-스포츠가 다시 생기를 되찾고 있기 때문이다. 하지만 이 역시 임요환의 열풍으로 다시 찾은 e-스포츠의 활기이다. 위험의 분산이 성장의 중요한 전략이다. 즉, 장기적인 안목에서는 E-스포츠의 균형적인 발전이 e-스포츠가 나아가야 할 방향인 것이다.
e-스포츠 산업 종사자가 많아지고 거대한 하나의 시장이 된 지금, 더 이상 우리는 e-스포츠를 한 종목, 한 스타에 의해 만들어지는 방식에 의존해서는 안 된다. 이제는 다른 게임에 관심을 끌 ‘스타들’의 발굴이 필요하다. 즉, 스타크래프트에 의존하는 것이 아니라 타 게임도 키우는 것이 필요하다. 그러기 위해서는 투자와 관심이 필요하다. 방송사는 미디어 채널을 통해 타 게임 방송분량을 증가시키고 다른 스타들을 해야 한다. 지금 당장의 이익을 위해서 스타크래프트 중심의 체제로 가는 것은 동족방뇨와 다를 바 없다. 그리고 언론은 아직까지도 e-스포츠를 부정적으로 보는 이들의 시각 변화를 유도해야 한다. 이러한 시각들이 e-스포츠 산업에 걸림돌이 되기 때문이다. 또한 협회는 활성화된 프로리그를 타 게임에도 확산시키려는 노력이 필요하다. 결국 여기에는 스포츠 관전자인 우리뿐만 아니라 언론, 협회, 방송사 등 모두의 관심이 필요하다.