작성자 | 갱스터머신 | ||
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작성일 | 2011-02-04 19:00:14 KST | 조회 | 6,986 |
제목 |
스타2 종족특성이 이스포츠를 망친거 같습니다.
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1 종특이란 바로
테란: 지게차
저그: 알까기
프토: 4차관
이 각종족의 종특이 바로 심각하게 날빌과 타이밍러쉬 한방에 끝나게 하는 재미없는
게임양상을 만드는 주요 원인으로 지목합니다.
처음 블리즈컨에서 공개한 스타2를 지금까지 쭈욱 보아오면서 실제 저 종특 개념이 생긴건
막 클베시작하기 전에 생긴걸로 알고있습니다.
기존에는 프토는 다크파일론 저그는 퀸이 에픽유닛 테란은 저도기억이잘.. ㅠㅠ
아무튼 기존에는 없던 개념이 거의 막바지에 갑자기 들어간건 바로 한국유저들이 프로게이머
들과 아마추어의 차이가 너무 안날거 같다 컨트롤이 편해져서 먼가 매크로적인 것이 들어가야
한다는 피드백이 꾸준히 들어갔습니다
그래서 생긴게 위의 가종족의 특성이며 사실상 이스포츠를 노리고 나온 저 개념이 스타2의
이스포츠의 발전을 저해하고 있다는 겁니다.
2 왜냐?
바로 블리자드는 급조해서 만든 저 개념을 그냥 간단하게 처음부터 있으면 너무 사기니
일정이상 비슷한 시기에 사용할수있게 타이밍을 맞추면 별로 문제없을거라 안일하게 생각하고
종특을 적용했지만 그건 아주 무리수 였습니다.
대충 서로 1테크 건물을 완성하면 그이후 업글이나 퀸의 생산으로 지게차 투하로 종특을 적용시킬수가 있는데
이런 일정시간 이후 타이밍에 생긴 종특이 바로 엄청나게 훅갈수 있는 빌미가 됩니다.
일단 퀸의 알까기나 차관 이 있고없고는 생산면이나 병력충원에서 하늘과 거의 땅차이입니다.
즉 이런 오묘한 종특발동 시기에 따라 미묘하게 갈리는 빌드에 치즈와 한방에 훅가는 게임이 양상이 되는것이죠
예를들어 테란은 지게차를 투하해서 종특의 수혜를 받고 러쉬를 가지만 저그입장에선 빌드에 따라
종특을 미쳐 받기도전에 훅가던가 아니면 엄청난 타격을 입어야 하는 일이 생겨야 하는것이죠
4차관은 더욱 심해서 프프전시 상대보다 차관숫자나 차관의 타이밍이 조금만 늦거나 적으면 거의 초반에도
병력이 2배이상 심지어 3배이상도 차이가 날수 있는 타이밍이 생깁니다.
어떤 종족전이든 즉 이런 오묘한 종특 발동 타이밍이 초반에도 엄청나게 큰 차이를 불러오고 수비에
큰이득이 없는 스타2는 결국 순삭은 덤으로해서 한방에 훅가거나 허무한 경기가 많이 나오는겁니다.
3 문제점을 고치는법?
초반 특정타이밍에 너무 급격히 강해지는것은 전략시뮬에서는 상당히 위험한 발상입니다.
이걸 도대체 누가 아이디어 내서 급조해 만든건지 모르겠지만 상당히 어설프고 문제점을 인식하지
못한 문제가 많은 종특입니다.
일단 서로 상대가 강한 타이밍을 넘겨야 하기에 나도 일단 막고보자 니가 4차관이면 나도 4차관해야지
니가 치즈오든 안오든 일단 막을준비부터 해야지 결국 초반 빌드는 강제되고 그오묘한 타이밍을 넘겨야
먼가 가든 말든 하는것이죠
결국 이런 문제를 없앨려면 한가지 밖에 없습니다.
지게차 알까기 차관을 모두 테크를 뒤로 늦추는 것입니다.
예: 지게차를 스타포트 테크로 차관을 성소 로봇공학시설이나 성소로 알까기를 레어에서
업글해야 가능하게 하는가해서 먼가 뒤루 늦춰야 합니다.
지금 이 종특개념은 블리자드의 완벽한 실패이며 게임을 재미없게 끝나게하는 가장 1등공신이라
자신있게 말할수 있으며
여기에 밑에 어느분이 적은것처럼 유닛의 밀집현상과 그리고 엄청난 유닛DPS 까지 여러가지
문제점들이 순삭 한방 날빌 치즈 을 유발하고 이스포츠로써 스타2를 말아먹고 있다 생각하고
너무큰 패치라 오리지날 패치로는 힘들고 확장팩에는 부디좀 이런걸 고쳐서 나와야 한다고 생각합니다.
만약 커맨드컨커나 워해머출신 팀장이나 수석들이 정신못차리고 이걸 그대로 둔다면 그냥 이스포츠는
접고 게임씨디나 팔아야 할것입니다.
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