롤이나 도타같은 경우엔 초반부터 말려도 캐리 하나한테 파밍을 몰아줘서 프린세스 메이커 엔딩을 노리거나 다른 라인에 개입해서 풀어주거나 웜보콤보를 내서 성장차를 뒤집고 조져버리거나 하는 선택지들이 남아 있는데
히오스는 개인 성장치라는게 거의 존재하지 않다보니 한명을 키워서 변수를 낸다는 전략 자체를 쓰지 못하고 개인의 변수도 적어서 한 명이 솔로캐리 해주길 기대하기도 힘듬
적절한 인원배분과 라인 개입으로 끊어먹자고 해도 솔직히 10렙 이전엔 많이 힘들고 궁이 생겨도 히오스가 라인간 간격이나 라인 길이 자체가 짧은 경우가 많아서(까마귀 맵은 좀 길긴 하지만) 원호가 오든 어떻게 타이밍 맞춰서 로밍을 갔지만 상대가 알아서 도주기 써서 빼든 해서 이것도 딱히 안 먹히는 경우가 많고.. 애초에 라인전이 크게 의미있는 게임이 아니기도 하고
성장차 감안하고 5:5 대규모 한타 꽝 붙어서 조지는건 히오스도 ETC 5인궁! 폴스타트 5인 바람! 뭐 이런걸로 어떻게 해볼 수 있는 선택지인데 보통 히오스에서 게임이 말리면 인게임 실력 이전에 조합 시너지부터 밀리고 들어가는 경우가 대부분이라 한타해볼 엄두도 안 나는 경우가 많았던 거 같음