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작성자 아이콘 NOPEE
작성일 2021-01-20 00:07:54 KST 조회 423
제목
돌이켜서 생각하면 히오스는 괴상한 게임임

게임 내에서 뭘 파고들게 없다고 해야하나.

 

cs 없앤다, 팀레벨링이다, 특성 시스템이다

 

이거 때문에 게임이 망했다라고 하는데

 

아무리 생각해도 cs는 없애도 되었고

 

팀레벨링이랑 특성시스템에서 더 파고들 여지가 많았음.

 

팀레벨링 직선 구간이 있더라도 특성 개수, 특성이 찍히는 레벨 구간, 특성의 개성, 특성의 성장력, 특성 변화 등으로 충분히 커버 칠수 있는 구간임.

 

예컨대 어떤 영웅은 특성이 2,3,4,5,6,7 렙 구간에 있고 어떤 영웅은 4,7,10,13,16이고 어떤 영웅은 13,14,15,16,20에 몰려 있다던지

 

특성을 찍었을때 아예 스킬셋이 휙휙 바뀐다던지. 당장 생각해도 이런 시도가 가능함 그런데도

 

단순히 "그러면 영웅 밸런스 때문에 안됩니다, 그러면 영웅 제작에 너무 많은 시간이 소요됩니다." 이런 변명으로 무마하곤 하는데

 

막말로 그런거 고려했다면 애초에 특성 시스템 채택을 하면 안되는거고, 이런저런 시스템 때문에 안된다는건 지들이 특성 시스템에 실패했다는것을 인정하는 꼴임. 아니 모바에서 성장을 최대한 거세해버리면 어떻게 하냐고 ㅋㅋㅋ

 

특성 시스템 채택으로 리치왕이 쓰는 솔라리안, 레이너가 쓰는 자리야의 입자포 같은 크로스오버가 주는 일련의 카타르시스를 죄다 가져다 버렸음. 버린건 좋은데 그만큼 얻은게 있냐면 없다는거지. 

 

이 새끼들 하다하다 특성 아이콘이 줄 수 있는 비쥬얼적인 콘트라스트마저도 다 가져다 버렸잖음? 특성 아이콘 사실상 크로마팩인데 플레이어들이 가시적으로 자신이 성장했다고 딸딸이 칠 부분의 말단의 말단마저도 없어

 

그래 뭐 특성 시스템이 직선적이고 밋밋하다 그걸 상수로 잡는다고 치자.

 

이 직선적이고 밋밋함을 풀어줄수 있는 변수는 맵시스템이였는데 이 새끼들 맵 만든거 봐.

 

기존 5개인가 7개의 맵인가는 비쥬얼도 비슷비슷하고 크립이 다 똑같고. 다른 세계관 맵들이 다 추가되고 나서도 오브젝트, 용병들에 뭐 대단한 변화가 있음? 그나마 파멸의 탑?

 

결국에 팀레벨을 상수로 둬서 밋밋한거를 커버칠수 있는 특성을 또 상수로 두고, 맵도 상수로 두니 시발 방정식자체가 성립이 안됨.

 

이 게임에서 남는건 다 거세되고 결과적으로 팀 캐미밖에 안남은것임.

 

근데 더 웃긴건, 팀 게임을 그렇게 강조해놓고 팀 게임 관련한 시스템조차도 ㅈㄴ 아마추어적이라는거였지.

 

피규어 근본 게임이라는 철학과 팀 게임이라는 철학이 부딪혀서는 빠른 대전이라는 게임 모드가 메이저 모드가 되니까 맵빨 조합빨 다 가져다 치워버린 상태로 해야하고, 랭크는 랭크대로 자연스럽게 솔플 우대할수밖에 없어서 같이 게임할 환경을 뭉게버림.

 

결론은, 걍 시스템 자체의 문제를 찾기도 이전에 시스템을 완성시키지도 못해고 철학도 휘둘린 미완성 게임임.

 

게임이 재미있다 없다를 떠나서 어떤 시도조차 안한, 게임 설계와 완성도가 뒤떨어지는 게임이라는게 내 결론.

 

한식과 양식을 vs로 붙여놨는데 양식에 뭐 코스요리 꼬라박아뒀는데 한식쪽에서 덜 익은 밥한공기 내놓고서는

 

한식은 양식에게 안되는건가?라는 의문 자체가 성립이 안되는 그런 게임

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아이콘 일령 (2021-01-20 00:52:45 KST)
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센스 이미지
힐러라는 포지션도 연구의 폭을 좁힌 거 같음. 도타나 롤은 별 캐릭을 다 서폿으로 써먹을 수 있는데 히오스는 결국 힐 없으면 안되니까
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