작성자 | 트럴임 | ||
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작성일 | 2021-06-15 02:38:18 KST | 조회 | 546 |
제목 |
미야자키 인터뷰한거 번역글
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https://www.fmkorea.com/3678601164
원본글
Q: 마틴 옹의 참여 때문에 오픈월드로 게임의 방향이 정해진 것인지?
빡빡이: 아닙니다. 마틴 옹 참여 이전에도 게임에 대한 구상은 존재했습니다. 다만 마틴 옹이 참여하면서 구상을 구체화하여 추진할 원동력이 된 것은 맞습니다.
Q: 마틴 옹은 직접적으로 본 작의 세계관을 구축한 것이 아니라, 그 기반이 되는 것을 썼다고 들었습니다.
빡빡이: 본작의 토대가 되는 세계관을 구축해 주신 것이 정확하겠네요. 얼불노 집필로 마틴 옹이 매우 바쁘다는 것을 알고 있었고, 애초에 프롬 소프트웨어는 엘든링을 탄탄한 스토리를 추적하는 게임으로 만들 생각이 없었습니다.
Q: 이른바, 스토리 라인을 따라가기만 하는 RPG를 구축하고 싶지 않으셨다는 건가요?
빡빡이: 네. 이러한 여러 사정에 따라 "우리가 만드는 게임 본편의 먼 옛날 전제 토대가 되는 신화"를 써주신 겁니다.
Q: 혹시 조지 RR 마틴 옹의 참여가 없었다면 창작되지 않았을 세계관도 존재했습니까?
빡빡이: 틀림없습니다. 마틴 옹의 신화는 아주 매력적이었고, 신비하며 두께감 있는 캐릭터들의 드라마가 복잡한 혈연과 관계 속에 정립되어 있었습니다. 그건 신화이자 역사, 또는 서사시이며, 지금까지 프롬 소프트웨어가 마주한 적 없는 새로운 자극이었습니다.
(중략)
Q: 주인공, '빛바랜자'는 한때 쫓겨났던 '틈새의 땅' the Lands Between 의 왕이 된다는 목표를 가진 것이군요.
빡빡이: 그렇네요. '축복의 인도'가 시작된 겁니다. 본작의 세계관에서 이건 신의 계시에 가까운 것이지만, 다른 한편으로 절대적인 것은 아닙니다. '인도'에 따르는 것도, 의문을 가지는 것도 전적으로 플레이어의 자유입니다.
세계관에서 벗어나면, '인도'는 플레이어에 대한 가이드의 역할 역시 합니다. 오픈 필드에서 무엇을 해야 할지, 어디로 가야할지 모르는 불상사가 발생하지 않도록 일단 이 '인도'란 설정이 간단한 지침으로 존재하는 것입니다.
Q: 아하. 플레이어가 나아갈 길을 가리키는 가이드로 '인도'가 존재하는 것이군요. 하지만 그것에 의문을 가져도 좋다.. 그렇다면 멀티 엔딩의 가능성?
빡빡이: 예. 엔딩은 여러가지가 있으며, 엔딩까지 이르는 루트도 자유롭습니다. 이것은 본작의 특징입니다만, '다크소울 시리즈'와 비교했을 때 게임 진행의 자유도가 매우 높아졌습니다.
Q: 그렇군요.
빡빡이: 보스 전을 예시로 들면, 필수 보스의 수는 극히 제한되어 있으며, 보스 클리어 순서나 타이밍 역시 플레이어에게 달린 부분이 많습니다.
Q: 다크 소울처럼 조각을 모으고 플레이어가 이야기를 구축하는.. 형식일까요?
빡빡이: 그렇네요. 스토리텔링의 기본 방침은 변함이 없습니다. 다만 기존 작들과 비교했을때, 이야기의 기본적인 부분은 지금까지보다 쉬운 편입니다. 또한 조각을 통해 알아낼 수 있는 스토리는 기존 작들보단 깊다고 생각합니다
(중략)
Q: 본작의 오픈 필드라는 게임성은 오픈 월드와 어떤 차이가 있습니까?
빡빡이: 본작의 오픈 필드는 우선 세계와 이야기의 스케일 감을 더해 이를 통해 몰입감을 증대시키기 위함입니다. 그리고 세계에 존재하는 거대한 미지의 위협이 탐험의 재미와 발견, 답파의 기쁨을 가져다 주기 위함입니다.
Q: 게임 플레이에 관해서, 본작의 RPG 요소는 어떤 시스템인지?
A: 기본적으로 다크소울 시리즈를 계승하고 있지만, 외모 커스터마이징, 무기, 방어구, 마법의 자유로운 선택과 성장 요소가 있겠네요.
그 중에서도 본작 만의 특징으론 다크 소울3에서 채택된 전투기술의 자유도가 있겠습니다. 본 작 전투 기술의 대부분은 무기에 고정되어 있지 않으며, 무기와 전투 기술의 자유로운 조합이 가능합니다.
Q: 무기 하나당 부여할 수 있는 전투 기술의 숫자는 어떤가요?
A: 하나의 무기당 하나의 전투기술을 부여할 수 있습니다. 단, 전투 기술은 자유롭게 교체 가능하며, 못해도 100가지의 전투기술이 준비되어 있습니다. 무기 자체도 상당한 숫자가 있으므로, 좋아하는 조합을 찾는 재미가 있겠네요.
또다른 시스템으론 영체 소환이 있습니다. 소환이 가능한 장소에서 영체를 소환하여 함께 싸울 수 있고, 이 영체 역시 무기, 방어구, 마법과 같은 수집 요소이며, 선택 요소입니다.
Q: 영체 소환은 완전히 새로운 시스템 아닙니까?
A: 그렇네요. 영체는 방패를 가진 영체를 소환해 후위를 맡기거나, 활을 가진 영체를 소환해 공격을 보조하거나, 영체를 미끼로 자신은 배후를 기습하는 등 여러 전략적 활용이 가능합니다.
Q: 영체도 성장 요소가 있나요? 보스전에서도 쓸만한 수준인지?
A: 성장 요소가 있습니다.
(중략)
Q: 점프가 가능하군요!
A: 가능합니다. 점프 공격은 강공이 될 것이고, 약공은 점프로 대체할 수 있습니다(?). 또한 그 이상으로 탐색의 자유도를 증가하는 효과가 클 것으로 생각합니다.
본작은 오픈 필드와 짝을 이루는 형태로 다크소울 시리즈 같은 입체적인 성채 맵이 존재합니다. 우리는 그것을 '레거시'라고 부르고 있으며, 이런 맵을 탐색할 때의 자유도가 점프에 따라 크게 증가합니다.
(중략)
Q: 자유도가 증가하면, 보스전도 상당하겠네요.
A: 네. 본작의 보스전도 특별한 경험이 될 것이며, 게임의 클라이맥스 중 하나입니다.
다만, 동시에 본작에서는 강한 보스를 넘지 못해 게임 진행이 불가능하다는 요소를 최대한 줄이기 위해 노력하고 있습니다.
좆같은 보스는 패스할 수 있고, 모든 보스가 그런 것은 아니지만, 끝까지 클리어하지 않을 수도 있습니다.
멀티 역시, 호스트가 도움 요청을 할 수 있는 허들을 다크 소울 시리즈보다 낮게 설정하고 있습니다.
Q: 멀티 플레이에서는 친구와 함께 모험할 수 있습니까?
A: 예. 일부 예외는 있지만, 오픈 필드에서도 멀티 플레이가 가능합니다. 보스전도 함께할 수 있습니다. 다만, 멀티 플레이에서는 승마가 불가능하니 주의하시기 바랍니다.
(중략)
Q: 난이도는 블본이나 세키로와 비교한다면?
A: 어려운 질문이네요. 다만 순수한 액션 게임 측면에선 두 게임보단 난이도가 억제되어 있다고(=낮다고) 할 수 있겠습니다.
다크 소울 3와 아무래도 이미지가 비슷하지만, 그쪽과 비교해도 공략의 자유도, 소환 가능한 영체의 존재, 스텔스, 낮은 멀티 허들을 고려하면 좀 어렵더라도 어떻게든 클리어 가능하다고 표현할 수 있겠네요.
한편, 공략의 자유도가 높은 것과 별개로 단단히 하드한 끔찍 ㅈ같은 난이도의 보스도 준비되어 있습니다.
아무래도 세계관적으로도 이렇지 않으면 외롭다고나 할까 싶은 '격'의 적이 있으니까요.. (웃음)
(중략)
Q: 레거시 외에도 곳곳에 탐험할 수 있는 장소가 마련되어 있는 것입니까?
A: 레거시 외에도 중간 및 소규모의 던전 맵이 많이 존재합니다. 요새, 지하묘지, 동굴, 갱도 같은 것들이네요.
NPC도 상당수 준비되어 있지만, NPC가 모여있는 도시 및 마을은 없습니다. 그랬던 폐허는 있지만.
Q: 레거시... 지금까지의 던전과 마찬가지로 입체적이고 복잡한 구조인가요?
A: 예. 다크 소울 시리즈의 맵을 떠올리게 하고, 오히려 스케일은 더 증가했으며, 점프의 존재로 탐험의 재미는 더했습니다.
Q: 점프라고 한다면, 아무래도 낙뎀이 걱정되는데...
A: 스트레스가 없도록 조정하고 있습니다. 닼소보다 공격 등으로 불합리한 낙하가 일어나지 않도록 되어있으며, 낙뎀 역시 낮게 조정되어 있군요.(!!!)
Q: 레거시는 혹시 몇 개인지?
A; 6개입니다.
Q: 맵의 끝까지 갈 수 있을까요?
A; 하지만 몇가지 관문이라고 할까, 그곳을 통과하지 않으면 그 앞의 장소로 도달할 수 없는 관문이 존재합니다. 그러나 통과하는 방식이 하나가 아닌 경우가 있어, 여기에서도 자유도는 매우 높아졌다고 생각하네요.
Q: 지도는 준비되어 있습니까?
A: 예. 오픈 필드는 월드 지도가 존재합니다. 지도에서 목표를 설정하고 미답의 위치에 도달해 맵을 채워가는 재미가 있겠네요.
한편, 레거시는 지도 없습니다 돌아가 닼소랑 똑같아
Q: 아이템은 언제든지 생성 가능한지?
A; 네. 소비 아이템은 탐색 중 생성이 가능합니다. 다만, 회복 아이템은 본작에서도 특별 취급합니다.
Q: 시간 경과나 기후 변화는?
A: 있습니다. 실시간으로 변화하며, 게임에 미치는 영향도 있습니다. 예를 들면 밤에 시인성이 떨어진다던지, 밤에 오히려 시인성이 높아지는 특별한 흔적 같은 것도 있고, 밤에만 등장하는 적들도 존재합니다.
Q: 플탐은?
A; 싫어하는 질문이네요. (웃음) 다른 곳에 별로 들르지 않고 순수히 엔딩만 목표로 달렸을 때 30시간을 목표로 설정하고 있지만 솔직히 모르겠습니다. 다른 곳을 들리지 않는 플레이로부터의 변화, 그 변화의 깊이를 크게 만드는 뱡향성을 의도하고 있습니다.
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