작성자 | 멜로군 | ||
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작성일 | 2010-10-04 11:45:14 KST | 조회 | 977 |
제목 |
GAUS(예명) 중립지역 중요도 강화를 위한 계획.
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우선, 저도 테스트 하면서 늘 주시하는 점이고, 직접 플레이 할 때마다 느끼는 점이지만
중립지역(크립 및 맵 외곽 등) 의 활용도가 굉장히 낮더군요.
저도 이 점이 상당히 맘에 들지 않고, 주된 교전의 장으로 만들려던 기존 의도와 어긋나고 있으므로
이를 고치기 위하여 현재 몇가지는 실현하려고 계획을 세워놨습니다.
이에 대해 자세히 적어볼 테니 다른 분들의 의견은 어떤지 궁금합니다.
(1) 6시와 12시 라인의 넓이를 더 넓히려고 합니다.
- 이를 통해 중립지역의 넓이가 소폭 감소하여, 적과의 예상치못한 조우가 좀 더 잘 일어날 것이라고
기대하고 있습니다.
(2) 배럭몹의 기본시야를 확장하고, 각 영웅들의 기본시야를 힘/민캐 9, 지능캐 12 시스템에서
모든 영웅 11로 조절하려 합니다. 만약 이러한 조치를 취하지 않으면 오히려 중립지역보다
라인을 통해 이동하는 것이 적의 눈에 덜 띄게 될 수 있다고 생각되기 때문입니다.
즉,
라인 == 지속적으로 짭짤한 돈벌이와 경험치 획득이 가능하지만 이를 위해선 적의 눈에 띌 수 밖에 없는 지역.
크립 == 레벨업을 위한 지속적인 경험치 획득에 유리하되, 지속적이지 않고 적과의 예상치못한 교전이
얼마든지 일어날 수 있는 지역. 단, 운이 따르면 적의 시야에 들지 않는 것이 가능.
외곽 == (카오스의 JSA 처럼 맵 외곽에는 나무 뒤 공간이 존재합니다.)
돈도 벌 수 없고 경험치도 탈 수 없으나, 적의 시야에 들 가능성이 매우 적고
적과 만날 확률도 상대적으로 낮은 지역.
단, 추후에 외곽지역에 특수 크립을 배치할 예정입니다. 이 크립은 염라대왕 같은 것은 아니고
소티스의 AEON 처럼 5명의 영웅이 적당히 힘을 합치면 잡을 수 있는 크립으로
상당한 경험치를 주며, 레어 아이템을 일정 확률로 드랍하는 형태로 구상중입니다.
(3) 수풀 지역의 이점을 강화하려 합니다.
현재 제 맵을 보면 12시, 6시라인과 중간중간에 내/외부 시야가 차단된 수풀지역이 존재합니다.
이를 통하여 위기의 순간에 시야 차폐 효과를 이용한 탈출도 감행할 수 있고
또, 맵 내부에 배치된 수풀 내부에는 25의 시야를 갖는 젤나가 감시탑이 존재하여 수풀 내부에서
적을 기다리다가 기습을 가할 수도 있죠.
그런데, 현재까지 테스트 한 결과 이 수풀이 이용되는 경우는 거의 보질 못했습니다.
따라서 수풀 지역의 이점을 강화하려 하는데요, 이 점에 대해서는 마땅히 좋은 아이디어가 떠오르질 않네요.
우선은 수풀지역을 좀 더 확장시키고, 6시와 12시 라인 외부 수풀 내에도 젤나가 감시탑을
설치해 볼까 합니다. 그리고 지속적인 테스트를 통해 수풀지역이 어느정도 활용되는지 체크해볼 예정입니다.
(4) 파괴 가능한 나무/암석/잔해의 체력 강화 혹은 리젠.
현재 제 맵 지형에는 굉장히 많은 수의 비탈길(언덕으로 올라가는 길)이 존재합니다.
그러나, 그 중 절반 정도는 파괴가능한 암석 및 파괴가능한 잔해로 막혀있죠.
이 장애물들의 존재는 단순한 길막 의도뿐만 아니라
센티널(파수기 영웅), 카라스(고위기사 영웅), 제노바(타락귀 영웅) 같은 일부 영웅들이 이 장애물들을
파괴하지 않고도 옆의 빈틈을 통해 통과할 수 있다는 이점을 주는 것이기도 합니다.
그러나, 일단 파괴가 되고 나면 두 배 가량 늘어난 비탈길의 존재는
도망치는 적에게 상당히 유리하게 작용하더군요.
예를들어 라인의 경우 도망갈 길은 너무나 정직하기 때문에 추격하는 입장에서 그 방향을 예상하면 됩니다.
그러나 중립지역에서는 도망자가 언덕위로 올라가서 추격자들에게 잠깐 안보이는 몇 초 사이에
도망갈 길이 너무 많습니다. 따라서 추격자들은 언덕위에 올라온 후 잠시 혼란에 빠지게 되더군요..
(실상 중립지역에서의 전투가 종종 있긴 하지만 라인만큼의 킬은 생기지 않는 이유 중 하나일듯 합니다.)
이를 통해 파괴 가능한 암석의 체력을 초기처럼 2000 가량으로 늘려서 후반이 아닌이상 이를 맘먹고 때려야만
파괴 가능하게 하거나, 혹은 현재 제 맵에 적용시키지 않은 나무나 암석/잔해에 리젠기능을 넣을까 하고
생각하고 있습니다.
(5) 룬 추가.
도타나 소티스에서 사용하듯 중립지역(특히 수풀 내부) 에 룬 크립을 추가하는 것을 고려중입니다.
룬 크립은 획득시 상당한 이점을 주게 되겠죠.
다만, 룬 크립의 추가는 제 맵의 의도와는 다소 어긋나는 부분이 많아서
그렇게 내키진 않습니다만, 필수적으로 넣어야 한다고 판단이 되면 넣으려고 계획중입니다.
(6) 비밀상점 추가.
현재 제 맵에는 이름이 '젤나가 비밀상점' 인 상점도 있지만, 실상 시야가 모두 공유돼 있죠.
따라서, 영웅이 굳이 가지 않아도 창고만 보내면 얼마든지 템 구입이 가능합니다.
하지만, 만약 시야공유를 하지 않고 직접 가야만 템 구입이 가능한 엄밀한 의미의 비밀상점을 추가한다면
템 구입을 위하여 아군과 적군이 우연히 만나게 되는 그림이 그려지지 않을까 생각중입니다.
현재 제 맵에 '젤나가 제단' 이라고 이름이 붙어있는 건물에 적용해볼까 고려중입니다.
(7) 언덕 강화.
이 항목은 중립지역 중요도 강화와 직접적인 관련은 없습니다만...일단 쓰겠습니다.
사실 제 맵은 테스트 참여해 보신 분들은 아시겠지만 시야 55(-v 55) 를 기준으로 잡고 만든 것이라서
영웅들, 배럭몹들, 건물들, 이펙트들 이런것들이 모두 확대되어 있습니다.
그런데 제가 한가지 간과한 게 있었죠.. 바로 지형은 확대가 불가능하단 점입니다!! -_-..
따라서 영웅들 키가 언덕높이쯤은 돼 보이는 현상이 일어나서 굉장히 언덕느낌이 살지 않고 있습니다..
(미니맵상에서 구분이 안 가는건 사실 제 능력 밖이라 ㅠ 실제 게임 화면상에서의 높이를 의미합니다.)
이에 대한 대안으로는 지형 높이 변경을 통해 언덕의 높이를 높히는 법이 있습니다.
그러나 이 경우, 비탈길이 어색해지는 결과를 낳더군요..
따라서, 정말 최후의 수단으로는 모든 맵의 요소들을 다시 래더게임 수준 이하로 축소시키는 방안을
고려중이긴 합니다. (단, 이렇게 할 경우 언덕이 지금과는 정반대로 과하게 높아 보일수도 있죠..)
그러나, 우선적으로 현재 단계에서의 언덕이 게임 플레이에 지장을 줄 정도로
언덕느낌이 살지 않는지를 알아보고자 합니다.
※끝맺음.
- 위 사항들에 대해 여러분들의 의견을 마음껏 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다~!
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