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작성자 아이콘 얼본좌
작성일 2010-10-14 22:54:37 KST 조회 1,382
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개발자를 위한 밸런스 조율 팁

대인전 양상의 유즈맵을 개발하면, 그 대결 양상의 깊이에 따라 밸런스 조율이 엄청 중요한 작업이 됩니다.

 

그런데, 저도 그렇지만, 사실 제작자들은 기획 단계에서 밸런스 조율에 대해 크게 인지하지 못 하다가 정작 맵의 완성시점에서야 무시 못할 엄청난 작업임을 깨닫게 되는데요.

에라이~하는 맘으로 게시했다가 징징폭풍에 관광당하기도 하고 말이죠 ㅋㅋ

 

밸런스 조율은 이미, 밸런스 디자이너라는 직업이 생길 정도로 심도있고, 어려운 작업인데

사실 이 부분에 대해 제작자들이 크게 인식하지 않고 있고

그래서 방법론 측면의 정보도 별로 없는 것 같습니다.

 

 

그래서, 부족하지만 조금이나마 도움이 되고자 글 올려봅니다.

 

 

일단 밸런스 조율은 공식을 만들어 수치화시키고 계산해서 적용하는게 가장 정확하겠지만,

TCG처럼 숫자놀음 성격의 게임이 아닌한, 변수를 수치화시켜서 공식을 만드는 게 사실 굉장히 어렵습니다.

 

그래서 보통 직접 제작된 맵을 플레이해보거나 다른 유저들이 하는 모습을 꼼꼼히 지켜보며 조율을 하는데요.

 

일단, 조율할 때 챙겨야할 것은 두 가지라고 봅니다.

 

하나는 방향성이고, 하나는 정도이죠.

 

먼저 방향성에 대해 이야기해보겠습니다.

 

사실 단순히 대결구도에서 서로 50%승률을 지향하는 길은 딱 답이 정해져있는게 아니고 여러 갈래가 있습니다.

 

예컨데,

 

a와 b라는 유닛이 있고

그 유닛들의 능력치가 '체력 / 공격력 / 방어력'으로 분류되어 있으며

a가 강력하다고 판단된다면,

a의 체력을 하향할 수도, 공격력을  하향할 수도, 방어력을 하향할 수도 있죠.

반대로 b의 체력을 상향할 수도,  공격력을 상향할 수도,  방어력을 상향할 수도 있습니다.

 

유닛 능력치 구성이 3개만 되어도 6가지의 선택지가 나오는데,

스타2에선 기본적으로,

체력/체력회복/공격력/공격속도/방어력/이동속도/가속도/특수스킬/공방업/미네랄/가스/인구수/ ....

 

뭐 이러니까 표면적으로 유불리 구도를 타파하는 방법 자체는 참으로 다양합니다.

 

아니 그러면 이 수많은 가지수에서 무엇을 선택해야하는가.

 

이 문제에서 전제로 깔아둬야하는 것은 '내 유즈맵이 지향하는 게임성은 무엇인가'입니다.

 

사실, 밸런스 조율이라는 게 단순히 '공평한' 게임을 만드는 작업이라고 알고 계시는 분들이 많지만,

사실 그 이상입니다.

특히, 스타1~2의 멀티플레이 부문에 있어서 밸런스 조율은 게임성을 뒤바꿀 정도의 위력을 가지죠.

그래서, 능력치를 설정할 때 갖추어야할 가장 기본적인 전제는 '내 유즈맵은 어떤 성향을 가지는가'입니다.

 

좀 추상적인데 또 예시갑니다.

 

스타2 밀리 베타 시절에 거신 공격력이 연달아 너프된 바 있죠. 결과적으로 공격력은 비약적으로 줄었고, 연사속도는 조금 빨라졌습니다. 만약 스타1이었다면 어떻게 했을까요? 아마 공격력은 그대로 두고 연사속도는 훨씬 느린 식으로 너프를 했을 겁니다.(해병 한 방 끄악) 스타2에선 극적인 효과를 자제하고, 스타1은 장려한다라는 게임성의 차이가 밸런스 조율의 방법까지 영향을 미치는 것입니다.

 

이러한 감각으로 어떤 대결구도에 문제가 생겼을 때는 항상 게임성이라는 큰 틀을 반드시 고려하면서 조율을 해야합니다. 물론, 실제로 조율하면 할 수록, 밸런스가 좋아질 수록 고려할 전제가 많아져서(타이밍, 전략상성관계 등) 위에서 능력치 줄줄이 언급한 것처럼 다채로운 선택지는 안 나오겠지만, 어쨋든 답이 딱 정해져 있는 게 아니고, 내 유즈맵에 어울리는 답을 찾으려고 해야한다는 거죠.

 

뭐 정확히는 최초 능력치 설정 시점부터 게임성을 뚜렷하게 설정 및 인지하고 능력치를 채워나가야하겠죠?

 

 

밸런스 조율에서 고민해야할 두 번째 요소는 정도인데, '얼마나 조율하느냐', 이 문제입니다.

이건 좀 무식하지만 간단합니다.

'쪼~금씩, 열심히 조율해라.'

 

앞서말했듯이 실제로 게임상 변수가 무궁무진해서 직접 뛰어봐야, 그것도 여러번, 다양한 사람들이 뛰어봐야 진단부터 정확히 할 수 있고, 그에 맞춰 좀더 제대로된 조율을 할 수 있는 것이죠.

 

사실 이 작업 자체의 지루함이나 열악함(테스터 확보)때문에 한 번에 두 세 개 이상의 값을 좀 과감하다 싶이 바꾸는 일을 종종 하게 됩니다.

하지만, 일단 두 개 이상의 값을 변경하면 그 변경값이 신기하게 단번에 문제를 해결하는 현상이 일어나지 않는 한, 개발자를 더욱 힘들게 할 뿐입니다.

이유는 값을 한 번 변경해서 완벽한 50:50구도를 만드는 것은 불가능에 가깝고, 그런 마당에 두 개 이상의 값을 조율하게 되면 어떤 값이 제대로 된 조율인지도 모르는 띨띨한 결과를 초래하죠.

한 개의 값이라도 해도 값을 크게 변경하면 마치 헐크가 바나나 껍질을 까다가 바나나를 일그러뜨리는 것과 같은 꼴이 나오고 말이죠.

갑갑하지만, 하나의 값을 찔끔찔끔 바꾸는 것이 정답이라고 봅니다.

 

 

정리하자면, 밸런스 조율 시 고려해야할 건 '방향성'과 '정도'가 있는데,

조율 방향은 게임성을 항상 고려하면서 결정해라.

정도는 최대한 테스트를 많이 반복진행하면서 하나의 값을 찔끔찔끔 바꿔라.

 

뭐 이렇슴다.

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아이콘 얼본좌 (2010-10-14 22:55:04 KST)
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열심히 게시판에 올려두겠슴다 ^^ㅋ
zune (2010-10-14 23:02:47 KST) - 211.208.xxx.143
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흥미롭게 잘 봤습니다 ^^
밸런스는 좋은 유즈맵을 위한 필수조건이지요, 계속해서 좋은글 기대하겠습니다
cicle (2010-10-17 19:48:30 KST) - 114.199.xxx.148
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제작자는 아니지만 재미있게 잘봤네요
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