작성자 | Deathferado | ||
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작성일 | 2010-11-20 17:54:00 KST | 조회 | 653 |
제목 |
GAUS 가 GAUS 만의 특징을 잡을때 까지 필요한 것들.
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가우스에 대한 저의 두번째 피드백이라고 볼 수 있겠군요.
우선 다시한번 가우스 재밌게 즐기고 있습니다.
하지만 뭐, 아래 분들이 쓰셨다 시피
신규 유저들의 유입이 극히 적다고 생각되네요.
들어오면 영웅 고르고 나가는 분들이 태반이고
심지어 고르지도 않고 나가는 분들도 많습니다.
게임 극 초반 나가는 유저들이 절대다수인 이유는 하나라고 생각됩니다.
영웅의 수가 극단적으로 적지요.
현재 가우스가 안정적이고 가우스에 충성적인 플레이어를 선확보 해두는데 가장 중요한 요소는
각 진영에 10마리 이상의 영웅을 빠르게 확보하는거라고 생각됩니다.
가우스의 양 진영에 있는 영웅의 수는 적습니다.
셀렉하려 마음먹었던 영웅이 시작과 동시에 다른사람에게 빼앗기면?
그렇지 않아도 영웅에 대한 선택의 수가 적은 가우스에서 1순위로 고려했던 영웅을 빼앗기게 되면
사실, 같은 진영 플레이어라고 해도 나가는것을 권하고 싶을 정도입니다.
단지 영웅을 양산한다는 것 자체는 어려운 일이 아닙니다만,
그 영웅들의 특징을 추려내고 다른 영웅과는 다른 공격, 패턴 방식과
각 진영 영웅들의 전술조합에 까지 고려될 정도의 영웅을 만드는 것은 어려운 일입니다.
이 점에서는 훌륭한 아이디어를 가진, 맵 제작에 도움이 될 수 있는 분들을 확보하는것도 우선이라 생각됩니다.
두번째로 가우스만의 특징이 아직까지 모호합니다.
물론, 배틀넷에 공개된지는 이틀이 다 되가는 유즈맵으로
특색을 찾는데 필요한 시간이 적었던것은 사실입니다.
하지만 가우스만의 색깔이 너무 흐릿하다는 점은 분명하게 현재 시점에서는 최악의 단점입니다.
이 부분에선 아직 제작자님께서 컨셉을 정하지 못하신것 같은데
위에 말씀드렸던 원활한 플레이를 위한 최소 영웅의 수를 확보하는 과정에서
같이 빠르게 고려되어야 할 부분이 아닌가 생각됩니다.
가우스만의 특징을 잡아야 된다는 엄청난 과제이지만,
워크래프트3, 스타크래프트2 의 기존의 AOS 류 유즈맵 들과
기타 온라인으로 발매되어 있는 AOS 온라인 게임들의 좋은점만을 추려내어
가우스에 도입하는것도 나쁘지 않다고 생각됩니다.
긍정적인 벤치마킹은 새로운 물건의 재생산이라고 생각합니다.
카오스를 모티브로 잡고 가우스를 제작해 내신 제작자 님의 생각도 새로운 물건의 재생산이라는 점에서 훌륭한 시작이었다고 생각됩니다.
제가 몇가지 제시할 수 있는 이런저런 시스템적 특징은,
아발론 온라인에서 사용되고 있는 크리핑 유도 시스템인
크리핑 스코어로 배럭몹들이 강해지는 시스템이죠.
위 시스템은 카오스에서 단순히 5명의 팀원들이 레벨을 고르게 먹기 위해
크리핑에 동원되는 두명의 플레이어가 생길 수 밖에 없다는 점을
긍정적으로 잘 보완한 부분이라고 생각됩니다.
현재 가우스도 크리핑의 목적은 명확하지 않다고 생각됩니다.
무언가 명확한 크리핑의 목적이 제시된다면, 조금은 더
시작부터 전략적인 유즈맵으로도 발전할 수 있다고 봅니다.
케릭터가 꾸준히 발전할 수 있는 시스템도 필요하다고 생각됩니다.
예를 들어, 일방적인 경기력으로 저그 진영이 프로토스 진영을 압도한 게임이 나왔습니다.
하지만 프로토스 진영의 강력한 수비모드로 저그 진영은 프로토스 진영에
때려박지도 못하고 크리핑만 계속 돌게 됩니다.
하지만 크리핑에서 나온 미네랄은 후반에 사용할 곳이 전무합니다.
이것저것 아이템을 바꿔껴서 결국은 최상급 아이템을 끼게 되고,
이것이 끝입니다.
그렇다면 수비에 올인한 프로토스 진영도 결국엔 최상급 아이템을 맞추게 될 미네랄이
필연적으로 확보되게 되고, 8:2의 싸움은 시간이 길어지면 길어질수록 5:5로 맞춰지게 됩니다.
카오스 유즈맵 초창기때의 문제였죠.
왠만하면 5:5 비율의 싸움으로 가게 되고, 게임 시간은 1시간을 넘어버리는 경우가 많았습니다.
아발론도 이러한 문제로 논란이 있었구요.
그래서 끝을 내기 위해 배럭이 없는 상대 진영에게 우주모함과 같은 공성 유닛들이 출발하게 됩니다.
이런 움직임의 쐐기를 박는 시스템도 좋지만,
꾸준하게 영웅에게 투자될 수 있는 시스템이 생기는것도 좋다고 생각됩니다.
하지만 이러한 시스템이 무리하게 생겨버릴 경우, 열세의 상황에 있는 진영에서의
일말 역전의 카드가 사라지게 됨으로, 적절한 밸런스의 작업이 필요할것입니다.
예를들면, 미네랄 8천으로 각 영웅의 주요 능력치 하나를 올릴 수 있는 포션류 아이템과 같이 말이죠.
글을 쓰고 다시 읽는 과정에서 생각난 아이디어입니다.
네임드 크립 시스템이 있어도 재밌을것 같군요.
본진에는 네임드가 있는곳으로 이동이 가능한 포탈이 존재하고,
네임드는 각 진영 10명의 플레이어들 중 동시에 단 한명만 입장이 가능합니다.
( 혹은 각 진영당 한명으로 네임드가 있는곳이 진영마다 한곳씩 있으면 되겠군요. )
각각의 특징이 있는 네임드들은 진입 시 한마리씩 랜덤으로 소환되어 유저를 기다리고 있고
네임드 방으로 입장한 유저는 네임드와 싸워서 이겨야 하고,
이길 경우 네임드만의 특징이 있는 아이템을 드랍하는 식입니다.
네임드를 잡으러 가는 진영의 입장에선 좋은 아이템을 입수해 오는 장점이 있지만,
반대로 한명이 네임드를 잡는데 걸리는 시간까지는 5:4로 수비적인 전술을 취해야 한다는 단점도 있겠지요.
이 제안은, 네임드 몹이 존재해야 할 공간을 확보해야 한다는 점에서 어려움이 있겠지만,
사실 네임드 몹의 존재 지역은 넓지 않아도 될것 같습니다. 1:1 공간이니까요.
꼭 제가 제시한 위의 아이디어들이 채용되었으면 하는게 아니라,
이런식의 유동적인 아이디어를 제작자분께서 고려하셔서
GAUS 만의 특징을 빠르게 잡았으면 하는 마음에서 적어 봅니다 !
쓰다보니 스크롤 압박 글이 되어버렸네요.
글의 도입부에 저의 피드백이라고 썼지만,
사실 이 글은 모든 AOS 류의 유즈맵에 목말라 있는 유저들이
GAUS 에 대한 기대에 소리치는 말들이 아닐까 생각됩니다.
가우스의 무궁무진한 발전을 기대하는 팬이 !
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