작성자 | 운이 | ||
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작성일 | 2011-01-02 02:50:43 KST | 조회 | 3,553 |
제목 |
[공기TD] 공기 타워는 사거리가 긴 타워 일수록 불리하다
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수 없이 많은 타워 디펜스를 해봤고 감히 디펜스에서는 고수중 하나라고 자부하지만, 공기 타워만큼 장담하기 힘든 타워는 보기 드물다.(본인은 과거 솔져타워 매니아였다)
좋은 타워와 상황만 맞다면 신급 난이도도 도전해 볼 수 있지만, 상황이 나쁘면 하드코어도 초장에 죽어 버릴수 있는게 공기 타워이다.
그 원인은 단연코 먼저 잡는 사람순서대로 다음 유닛이 곧바로 나와 버리는 턴타임이 있기 때문이다.
그로인해 생겨나는 적들이 나오는 타이밍과, 본인이 걸린 타워의 종류에 따라 자신의 디펜스 실력과는 상관없이 유동적인 결과를 만들어 내는 것이다.
이제부터 그 이유를 파헤쳐 보자.
공기TD의 난이도는 개인별로 설정이 가능하지만 그외 게임상의 시스템은 공유한다.
때문에 난이도가 올라가면 올라갈수록 시작시 설정한 난이도 차이에따른 벨런스 붕괴가 가중된다.
일반적인 타워디펜스라면 사정거리가 짧은 타워 일수록 공속과 데미지가 높다. 반명 사정거리가 긴 타워일수록 공속이 느리고 사정거리가 길다.
이 지극히 단순한 사실로부터 벨런스가 나오고 타워의 배치가 정해지는 것이다.
물론 공기 타워에서도 이런 공식은 존재 하지만, 위에서 언급한 무분별한 턴타임으로 인해 다음 유닛이 곧바로 나오기 때문에 화력을 분산시킬 여유가 전혀 없다.
즉 사정거리가 짧고 화력이 강한 유닛이 첫번째 나오는 유닛을 다 죽이고 나면 곧바로 다음 유닛이 나오기 때문에 상대적으로 긴 사정거리를 가지고 여유있게 잡는 타워들은 위치선점을 통한 전술적 이익을 전혀 얻을수가 없는 것이다.
다른 디펜스 같은 경우에는 잘못해서 한번 유닛이 줄줄이 새어 나가기라도 한다면, 긴 사거리를 이용한 적절한 배치를 통해 추가적인 자원 소모없이 다시 돌아 오는 적들은 잡을수도 있겠지만. 공기 타워에서는 그것이 어렵다.
쉽게 말하자면, 사거리가 짧고 화력이 강한 유닛들의 타이밍에 맞춰 같이 잡아줘야 하기 때문에 잘못해서 새어나간 유닛들을 일점사 해주다 보면 새로 나오는 유닛들에 대한 화력이 분산되게 되고 그 유닛들이 또다시 새어 나가게 되어 악순환이 시작되는 상황이 되는 것이다.
그렇기 때문에 공기TD에서는 짧고 강하게 화력을 집중 시킬수 있는 타워가 가장 좋은 것이다.
그렇다면 이 두가지 타입을 가지는 타워의 벨런스는 어떻게 맞춰야 하나?
이것은 아주 복잡하면서도 너무나도 단순하다.
단순히 타워 자체의 벨런스만 조정한다면 아주 문제가 복잡해지겠지만, 이러한 상황을 만드는 근본적인 원인이 유동적인 턴 타임에 있음을 가만한다면 간단히 해결되지 않을까?
쉬움과 보통 난이도의 유저들과 하드 이상의 유저들만 묶어서 다른 턴 타임을 가진다거나, 아니라면 최소한의 시간적인 여유를 둘 수 있도록 특정 유저가 광속으로 입구에서나오자마자 다 몰살시키는 빌드를 전개 한다 하더라도 첫번째 유닛이 지나가고 다음 유닛이 나오기 까지 어느정도의 시간적인 여유를 둘 수 있도록 어느정도의 제약을 둔다면 지금과 같은 유동성은 어느정도 해결할수 있지 않을까?
이도 저도 아니라면 높은 난이도로 선택한 유저를 기준으로 다음 턴이 넘어가도록 한다면 어떨까?
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이상이 본인이 생각한 문제점이고 이런 상황에 본인이 선택할 수 있는 길은 어떠한 것이 있을까?
위와 같은 이유 때문에 본인은 시작할때 세 가지 상황을 유의해서 난이도를 선택한다.
몇명의 유저가 들어와 있는가?
보통이하 난이도를 선택한 사람이 몇명인가?
보통이하 유저들이 어떤 종류의 타워를 선택하였는가?
만약 보통이하 난이도 유저가 많고, 내가가진 타워가 공속이 느린 경우 하드코어를 선택해야 할 것이고, 공속이 빠르고 화력을 집중 시킬 수 있는 타워가 걸린 상태에서 상대방중에 쉬움 유저들이 없다면 필멸이상도 한번 도전해 볼 볼만 할 것이다.
솔직히 하드코어 정도의 난이도라면 타워 운이 따라주지 못하더라도 상성을 잘 이해하고 적당히 좋은 테크를 탄다면 그다지 어렵지 않게 끝까지 갈 수 있다.
하지만 이 상황에서 상대방 유저들중, 쉬움 난이도에 화력과 공속이 좋은 유닛을 가진 사람이 초창부터 입구를 틀어 막아 도배의 달인을 획득하고 빠른 테크를타서 좋은 위치에 타워를 놓고 광속으로 유닛들을 잡아 낸다면 버티기도 힘들 것이다.( 물론 그런 유저들은 쉬움 난이도를 선택한 중수이상 실력일 유저들일 가능성이 있다, 노골적으로 하드유저 이상을 엿 먹일 작정을 하고 선택한 사람들도 있다 )
게다가 그 사람이 자신과 상성도 반대라서 내가 약한 타워에 오히려 강한 면모를 보인다면 장담하건데 공기TD의 신이라고 할지라도 하드코어조차 깨지 못하고 초창에 쳐발려 버릴 것이라도 100% 장담한다.(물론 앞서 설명한 바와 같은 기준의 좋지 못한 타워를 걸렸을때 얘기다. )
엎친데 덮친 격으로 높은 난이도의 유저들일 수록 견재대상 1순위로 올라거면서, 일당백 업적을 방해하기 위해 유물을 공격당하는 가능성도 더 높다.
그러니 상황을 봐서 풀방이라거나 쉬움 유저들이 많다면 과감하게 하드코어정도의 난이도만 선택하는 것이 장수의 지름길이다.
신 정도의 난이도에 도전해 보고 싶다면 본인이 아주 좋은 타워가 걸린 상태에서 유저들이 적고 전체적인 난이도 설정이 높을떄나 시도해 보자.
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