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작성자 운이
작성일 2011-01-02 02:50:43 KST 조회 3,553
제목
[공기TD] 공기 타워는 사거리가 긴 타워 일수록 불리하다

수 없이 많은 타워 디펜스를 해봤고 감히 디펜스에서는 고수중 하나라고 자부하지만, 공기 타워만큼 장담하기 힘든 타워는 보기 드물다.(본인은 과거 솔져타워 매니아였다)

 

좋은 타워와 상황만 맞다면 신급 난이도도 도전해 볼 수 있지만, 상황이 나쁘면 하드코어도 초장에 죽어 버릴수 있는게 공기 타워이다.

 

그 원인은 단연코 먼저 잡는 사람순서대로 다음 유닛이 곧바로 나와 버리는 턴타임이 있기 때문이다.

그로인해 생겨나는 적들이 나오는 타이밍과, 본인이 걸린 타워의 종류에 따라 자신의 디펜스 실력과는 상관없이 유동적인 결과를 만들어 내는 것이다.

 

이제부터 그 이유를 파헤쳐 보자.

 

공기TD의 난이도는 개인별로 설정이 가능하지만 그외 게임상의 시스템은 공유한다.

때문에 난이도가 올라가면 올라갈수록 시작시 설정한 난이도 차이에따른 벨런스 붕괴가 가중된다.

 

일반적인 타워디펜스라면 사정거리가 짧은 타워 일수록 공속과 데미지가 높다. 반명 사정거리가 긴 타워일수록 공속이 느리고 사정거리가 길다.

 

이 지극히 단순한 사실로부터 벨런스가 나오고 타워의 배치가 정해지는 것이다.

물론 공기 타워에서도 이런 공식은 존재 하지만, 위에서 언급한 무분별한 턴타임으로 인해 다음 유닛이 곧바로 나오기 때문에 화력을 분산시킬 여유가 전혀 없다.

 

즉 사정거리가 짧고 화력이 강한 유닛이 첫번째 나오는 유닛을 다 죽이고 나면 곧바로 다음 유닛이 나오기 때문에 상대적으로 긴 사정거리를 가지고 여유있게 잡는 타워들은 위치선점을 통한 전술적 이익을 전혀 얻을수가 없는 것이다.

 

다른 디펜스 같은 경우에는 잘못해서 한번 유닛이 줄줄이 새어 나가기라도 한다면, 긴 사거리를 이용한 적절한 배치를 통해 추가적인 자원 소모없이 다시 돌아 오는 적들은 잡을수도 있겠지만. 공기 타워에서는 그것이 어렵다.

 

쉽게 말하자면, 사거리가 짧고 화력이 강한 유닛들의 타이밍에 맞춰 같이 잡아줘야 하기 때문에 잘못해서 새어나간 유닛들을 일점사 해주다 보면 새로 나오는 유닛들에 대한 화력이 분산되게 되고 그 유닛들이 또다시 새어 나가게 되어 악순환이 시작되는 상황이 되는 것이다.

 

그렇기 때문에 공기TD에서는 짧고 강하게 화력을 집중 시킬수 있는 타워가 가장 좋은 것이다.

 

그렇다면 이 두가지 타입을 가지는 타워의 벨런스는 어떻게 맞춰야 하나?

이것은 아주 복잡하면서도 너무나도 단순하다.

 

단순히 타워 자체의 벨런스만 조정한다면 아주 문제가 복잡해지겠지만, 이러한 상황을 만드는 근본적인 원인이 유동적인 턴 타임에 있음을 가만한다면 간단히 해결되지 않을까?

 

쉬움과 보통 난이도의 유저들과 하드 이상의 유저들만 묶어서 다른 턴 타임을 가진다거나, 아니라면 최소한의 시간적인 여유를 둘 수 있도록 특정 유저가 광속으로 입구에서나오자마자 다 몰살시키는 빌드를 전개 한다 하더라도 첫번째 유닛이 지나가고 다음 유닛이 나오기 까지 어느정도의 시간적인 여유를 둘 수 있도록 어느정도의 제약을 둔다면 지금과 같은 유동성은 어느정도 해결할수 있지 않을까?

이도 저도 아니라면 높은 난이도로 선택한 유저를 기준으로 다음 턴이 넘어가도록 한다면 어떨까?

 

 

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이상이 본인이 생각한 문제점이고 이런 상황에 본인이 선택할 수 있는 길은 어떠한 것이 있을까?

위와 같은 이유 때문에 본인은 시작할때 세 가지 상황을 유의해서 난이도를 선택한다.

 

몇명의 유저가 들어와 있는가?

보통이하 난이도를 선택한 사람이 몇명인가?

보통이하 유저들이 어떤 종류의 타워를 선택하였는가?

 

만약 보통이하 난이도 유저가 많고, 내가가진 타워가 공속이 느린 경우 하드코어를 선택해야 할 것이고, 공속이 빠르고 화력을 집중 시킬 수 있는 타워가 걸린 상태에서 상대방중에 쉬움 유저들이 없다면 필멸이상도 한번 도전해 볼 볼만 할 것이다.

 

솔직히 하드코어 정도의 난이도라면 타워 운이 따라주지 못하더라도 상성을 잘 이해하고 적당히 좋은 테크를 탄다면 그다지 어렵지 않게 끝까지 갈 수 있다.

하지만 이 상황에서 상대방 유저들중, 쉬움 난이도에 화력과 공속이 좋은 유닛을 가진 사람이 초창부터 입구를 틀어 막아 도배의 달인을 획득하고 빠른 테크를타서 좋은 위치에 타워를 놓고 광속으로 유닛들을 잡아 낸다면 버티기도 힘들 것이다.( 물론 그런 유저들은 쉬움 난이도를 선택한 중수이상 실력일 유저들일 가능성이 있다, 노골적으로 하드유저 이상을 엿 먹일 작정을 하고 선택한 사람들도 있다 )

 

 게다가 그 사람이 자신과 상성도 반대라서 내가 약한 타워에 오히려 강한 면모를 보인다면 장담하건데 공기TD의 신이라고 할지라도 하드코어조차 깨지 못하고 초창에 쳐발려 버릴 것이라도 100% 장담한다.(물론 앞서 설명한 바와 같은 기준의 좋지 못한 타워를 걸렸을때 얘기다. )

엎친데 덮친 격으로 높은 난이도의 유저들일 수록 견재대상 1순위로 올라거면서, 일당백 업적을 방해하기 위해 유물을 공격당하는 가능성도 더 높다.

 

그러니 상황을 봐서 풀방이라거나 쉬움 유저들이 많다면 과감하게 하드코어정도의 난이도만 선택하는 것이 장수의 지름길이다. 

신 정도의 난이도에 도전해 보고 싶다면 본인이 아주 좋은 타워가 걸린 상태에서 유저들이 적고 전체적인 난이도 설정이 높을떄나 시도해 보자.

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아이콘 허송 (2011-01-02 09:51:17 KST)
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개인적으로 사정거리가 길수록 안좋다는 점은 스플래쉬 등의 존재로 인해 아니라고 생각되네요. 솔져TD는 스플래쉬가 거의 없지만 공기TD는 스플래쉬가 상당히 많습니다.

그리고 간단한 태클이라면 하드코어에서 유물을 공격하는 것과 일당백과 큰 상관은 없어보입니다. 일당백은 그냥 90원 타워 짓는거라서요.
맑은공기 (2011-01-02 11:09:11 KST)
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사거리가 8~10일 경우, 초반엔 낮은 화력으로 어느정도 힘든 것이 사실지만, 사거리가 긴타워는 후반으로 갈 수록 더 좋아집니다. 반대로 사거리가 낮은 타워는 후반으로 갈 수록 힘들어지죠. 화력이 집중될 수 있는 좋은 위치는 한정되어있는데, 그 좋은 위치가 될 수 있는 장소가 사거리가 길어질 수록 더 많아지기 때문이에요. 대표적인 예가 발톱이죠. 발톱은 초반엔 강력한 화력을 자랑하다가, 810타워가 8개를 넘어가는 시점부터 점점 화력이 떨어지는데요, 이게 화력이 가장 집중될 수 있는 장소를 대부분 사용해버려서 그런거에요. 또 사거리가 긴 타워는 초반에 도배를 했을때 사거리가 짧은타워보다 더 큰 효율을 지니게되기도 하구요.
반드시 사거리가 길어서 나쁘고 짧아서 좋단 것이 아니라, 해당시점마다 다르고 자신의 플레이 방식에 따라 또 달라질 수 있습니다. 전 그 차이를 나름 잘 맞췄다고 생각하고 테스트할때도 문제없다고 느꼈지만, 그래도 사거리가 길면 너무 불리하단 생각이 드시면 그건 다 밸런스를 못맞춘 제 탓입니다ㅠㅠ

아, 그리고 난이도 관련 문제는 어려운 난이도가 변동폭이 크게 어려운게 당연한거에요. 가령 모든 플레이어가 같은 난이도가 되거나하면, 솔직히 난이도를 어렵게해도 그 차이는 미미하겠죠. 그렇게 할거면 차라리 난이도 선택이 없는게 나을지도 모르구요~ 하나더, 상호작용이 많은 공기TD의 특성상, 어떤 사람들과 하는가에 따라 차이가 커지는건 너무 당연한거죠. 래더를 하더라도 잘하는 사람이랑 만나면 어렵고~ 시티 디펜스나 FoES를 하더라도 잘하는 사람과 하면 어려운건 당연한거잖아요.
그리고 웨이브 시작에 대해서는, 지금 상태 그대로 유지할 생각입니다. 솔타를 해보셨으니 아시겠지만, 누가 race 모드로 하나요, 다 relentless로하죠. 또 그런식으로 진행하게되면 플레이도 루즈해져서 재미도 없고~ 지금처럼 빠르게 달리는게 주인데, 이상한 방장만나서 이상한 모드로 시작해버리면, 방을 나와야하고.. 투표형태라면, 난 느긋한거하고 싶은데 다들 빠르게 달리는 모드를 선택하면 자기가 하고 싶은 모드는 못하게되고~ 이런저런 문제가 많아요. 또 솔타의 race모드는 혼자하면 충분히 그런 스타일로 플레이가 가능하죠.

이런저런 이유로, 현재 상태에서 큰 변화를 가져오진 않을 생각입니다ㅎㅎ
공기TD에 대한 좋은 비평과 의견주셔서 감사합니다!!

p.s. 깜빡했는데요, [공기 타워만큼 장담하기 힘든 타워는 보기 드물다]고 하신건 제가 의도한거에요. 가능하면 변수를 많이 늘려서 같은 사람과 같은 타워로해도 다른 느낌으로 즐길 수 있길 바랬거든요.
또 공기TD가 솔타의 지형과 타워형태(10~810 + 특수타워)를 가져왔지만, 해보셔서 아시듯 솔타처럼 플레이하면 망합니다. 지형과 타워형태를 따왔을 뿐 솔타의 재현이 아니므로, 그 외적 부분에 있어서는 다른 게임으로 봐주셨으면 좋겠습니다ㅎㅎ
아이콘 꿈꾸는소녀 (2011-01-02 12:03:52 KST)
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글을 읽어보니 다른 타워디펜스에선 고수일진 모르겠지만 공기TD에선 그냥 중하수정도의 실력을 가진 사람이 쓴 글 같군요
운이 (2011-01-02 13:35:50 KST)
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허송// 일당백의 성공여부와 유물의 상관관계는 초반 30원 타워하나에서 바로 90원으로 넘어가는 타이밍으로 먼저 업적을 선점하기 위함 입니다. 30원 타워 하나로 초반을 막기 위해선 유물 사용이 필수고 일당백 달성시 마나가 다 채워지기 때문에 업적선점을 위해선 초반마나가 필수 적 입니다. 일당백은 선점하는 사람에게만 돌아가는 것이니까요.

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맑은 공기// 제목을 너무 선정적으로 적어놔서 제가 하고자하는 말에 오해가 있었나 봅니다.
본문에서 그 이유를 설명하려 한 것인데, 제 글이 너무 쓸데없이 길었나봅니다.

제 글의 요지는 사거리가 긴 타워가 가지는 이점이 빠른 진행으로 인해 의미가 줄었다는 이야기 입니다. 공기타워 같이 쉼없이 나오는 타워는 유닛들의 사정거리와는 상관없이 시간당 주는 피해량이 더 절대적이라는게 제 생각 입니다.

물론 일정한 시간을 주기로 유닛들이 나온다면 사거리가 긴 타워의 이점이 분명히 존재 합니다.
공기님이 지적하신 점은 타워의 아주 기초적인 점인데 제가 모를리가 있겠습니까.
하지만 공기타워같이 변수가 많은 타워는 그 이점이 상황에따라 없어질수 있는 가능성이 높습니다.

그것을 공기님은 솔타의 relentless모드를 예로 드셨는데 저도 race 모드는 원하지 않습니다. 하지만 공기타워에서는 서로 다른 난이도의 유저들이 같은 조건으로 경쟁을 한다는 점에서 단순히 솔타의 relentless모드와 같은 기준에서 볼 수 있는 문제는 아니라고 봅니다.


다른 난이도의 유저들이 같은 상황에서 경쟁하는 경우에 일어나는 변수가 특정난이도 이상의 유저에게 주어질수 있는 패널티가 결과를 절대적으로 좌우할수 있다는게 제 주장 입니다.

그것이 사정거리가 길지만 초당 데미지가 낮은 타워일수록 더욱더 불리한 이유이기도 합니다.

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꿈꾸는소녀 // 자다 깨셨어요? 의견을 말하세요.
아이콘 연곡 (2011-01-02 13:40:07 KST)
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>유동적인 턴 타임에 있음을 가만한다면
감안을 쓰시려고 한거겠죠?
아이콘 허송 (2011-01-02 15:07:38 KST)
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모드에 다르고, 하는 사람에 따라 다르겠지만

일당백을 못노리도록 방해한다고 하셨는데 일당백은 어차피 하드코어부터 가능한 업적이고, 보통이나 쉬움하고 경쟁하는 업적이 아니죠. 그래서 아무리 쉬움이나 보통이 방해한다해도 일당백을 못하는 경우는 하드코어 이상의 경쟁 밖에 없습니다. 본문엔 분명히 일당백업적때문에 유물을 방해한다고 하였으니 초반엔 서로간에 유물방해를 거의 하지 않는 하드코어 이상은 자신을 제외하고 보는게 맞겠죠. 경쟁이 있다해도 앞에서 말했듯이 가스도 부족한 초반에 2~3명 이상이 자신을 괴롭히지 않는 이상 그냥 순발력의 차이입니다.

그리고 초반엔 가스의 압박으로 방해하기 쉽지않습니다. 아마 나랑같이놀자를 유물에 쓰는걸 말하시는거 같은데 그거 쓰려면 2웨이브는 되야 쓸 수가 있고요. 자유모드-무작위를 할 경우 마나가 많기때문에 한번 정도 쓴걸로 일당백업적을 방해하기는 불가능합니다.
(7명의 쉬움유저가 처음부터 나랑같이놀자를 하드코어에 쓴다는 극단적인 상황이 아니라면 말입니다 -_- )

또 일당백업적을 얻는데 있어서 30원타워 1개만 짓는 경우는 드물겁니다. 보통 자유모드-무작위를 할 경우 30원을 주는데요. 웨이브 시작할때 30원 하나 짓고 2웨이브 중간에 30원을 하나 더 추가해줍니다. 그리고 2~3웨이브에서 시간증폭을 사용하죠.(대체로... 안 쓰는 경우도 있음)
그리고 30원이 모이는 순간 회수로 2개의 30원 타워를 팔아서 90원을 마련한 뒤 일당백업적을 달성하면 마나도 꽉차기때문에 ... 방해와 별개로 아주 쉽게 일당백을 얻을 수 있죠.

제가 태클을 건 부분은 전체적인 부분이 아니라 하드코어 이상을 할 때 쉬움이나 보통이 일당백업적을 방해한다는 부분으로 아무리 생각해도 그건 어렵다고 생각되기 때문입니다. 다른부분에서 방해한다는거면 납득할지도요.

.. 그리고 저 같은 경우 요즘 공기TD안한지 일주일 넘긴했지만 공기TD클리어 횟수만해서 200회를 넘겼습니다;;; 공기TD 나름대로 많이 해봤거든요...
아이콘 허송 (2011-01-02 15:21:02 KST)
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그리고 사실 처음에 사정거리 부분에 대해 제 의견을 길게 적었다가 지웠는데 다시 간략하게 적자면 솔저TD의 경우 사정거리가 긴 타워가 좋은게 많습니다. 나가타워, 드레드타워, 히든타워들이 있겠고요. 사정거리가 짧은 타워는 고블린타워, 리퀴드타워, 저글링 타워지만 위에서 언급한 타워들에 비해 그렇게 강한 포스를 뿜지는 못합니다. 오히려 중후반에 엄청난 포스를 뿜는 아즈갈로타워 정도나 대적할까요.. 아즈갈로 타워도 사정거리가 525(?)정도로 사거리 6에 해당하죠.
그 외에 무난한 트롤타워 정도나 있을까요.(깜빡했는데 스랄타워가 스플때문에 좋긴하죠;)

공기TD도 발톱타워 DPS는 정말 좋지만 사거리가 짧고, 스플래쉬가 없다는 것 때문에 중후반되면 불안불안해지다가 확뚫립니다. 사거리가 짧기 때문이죠. 솔져TD처럼 기다리는 플레이도 아니고 유물이나 회수등의 플레이로 훨씬 유연한 플레이가 가능한게 공기TD거든요. 첫 리플에도 적었듯이 스플래쉬의 존재도 무시못합니다. 솔져TD 기껏해야 나무타워 270원짜리나 스랄타워 정도 스플래쉬가 있지 스플래시도 없고 유물도 없습니다. 가스개념도 없고요.
또 결정적으로 다른건 특수타워입니다. 솔져TD는 적이 있는 곳에 방어력을 낮추지만 공기TD는 아군타워의 공격속도를 올려줍니다. 타워 배치 자체가 조금은 달라지죠. 공기TD가 조금 더 화력이 집중되도록 타워를 배치하여, 유물 등의 효과로 게임시간이 아닌 진행자체는 공기TD가 더 공격적이죠. 이게 사정거리 짧은 타워에게는 독이 될 수도 있습니다.
또 다른 이유로 사정거리가 짧을수록 쎄고, 길수록 약한 밸런스가 정확하게 안맞습니다.
길어도 쎌 수 있고, 짧아도 약한 것도 있죠;; 앞서 말했듯이 공기TD에는 스플종류와 범위도 다양하고, 공격방식이나 특수공격도 다양하다보니 이 밸런스라는게 참 오묘해지거든요. 같은 계열의 타워안에서도 단계에 따라 달라지는 공격방식을 보이기도하니까요.

그래서 결론적으로 공기TD가 사정거리가 길수록 불리하다고 생각되지 않습니다. 혹시 그렇게 느꼈다면 그냥 그 타워 밸런스적인 문제일겁니다. .. 발톱타워보면 눈물나실텐데요 ㅠㅠ
운이 (2011-01-02 17:05:33 KST)
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허송님은 처음에 일당백부터 시작해서 무슨 말씀을 하시는지 모르겠네요.
솔직히 좀 쌩뚱맞습니다.
난이도가 높은 유저일수록 견재를 받을 확율이 높다는게 어떻게 해석이 되야 그렇게 되는 겁니까?
상황이야 얼마든지 있을 수 있습니다. 하드코어 이상의 유저들 끼리는 견재를 안 합니까?
그리고 일당백 업적은 3웨이브 가 끝나는 시점에서 테크를 올릴 수 있습니다.
일당백을 별로 안따보신 것 같은데, 30원짜리 2개 올려서 일당백을 노리는 사람은 30원짜리 하나로 일당백을 올리는 사람보다 빠를 수 없습니다.

어차피 일당백을 따게 되면 마나회복이 되므로 일당백의 자원이 모아지는 3턴이 끝나는 시점까지 두번의 유물사용이 가능 합니다. 그중에 한번만 방해를 받아 한번밖에 사용하지 못한다면 하나의 타워에서 일당백으로 가는 타이밍을 놓치게 됩니다, 그럴 경우를 대비한다면 님처럼 2개를 지으면 되겠지요.
하지만 처음부터 최선이 아닌 차선의 방법을 쓰는 사람이 어디 있겠습니까?
그리고 기본적으로만 봐도 30원짜리 타워 하나를 파는것이 2개를 파는 것보다 손해도 적고, 초반에 1원씩 주는 상황에서 그 손해액에 따른 90원짜리 타워까지 가는 타이밍은 큰 차이가 납니다.
상식적으로만 봐도 1개만 팔아서 적은 손해를 보고 바로 90원을 모으는 것이 2개를 파는 것보다 당연히 빠르죠.

여기 까지 글을 쓰고 하시는 말을 보니 2개의 타워를 팔아서 30원과 함께 90원을 만든다고 하시는데, 고작 30원타워로 2번의 자원반환을 써버린다는 말입니까?
그러다가 일당백을 놓치기라도 하면 엄청난 손해를 보게 되겠네요.


그리고 두번째로 말하신 타워 사정거리에대한 말은 더이상 못하겠습니다.

한 폐이지에 똑같은 말을 3번이나 하려니 아예 손까락이 마비될 지경 입니다.

상대가 무슨 말을 하는지 알고 토를 달던지 합시다.
사정거리가 짧고 긴 타워의 장단점에 대한 아주 상식적이고 당연한 말을 듣게 되니 아무말도 하고 싶지가 않네요, 저는 그에 관한 얘기를 한게 아니거든요.

그러니 특수 타워가 어떻고 스플레쉬가 어떻고 하는 얘기는 제가 주장하고자 하는 논조와는 아무런 상관관계가 없으니 답을 할 수가 없네요.
아이콘 허송 (2011-01-02 20:58:17 KST)
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본문 참고입니다.
( 엎친데 덮친 격으로 높은 난이도의 유저들일 수록 견재대상 1순위로 올라거면서, 일당백 업적을 방해하기 위해 유물을 공격당하는 가능성도 더 높다. )

본문에 적힌대로 하드코어에서 일당백 업적을 방해하기 위해 유물을 공격당하는 가능성도 더 높다고 적혀있습니다. 제 생각에는 하드코어 이상이 일당백 업적때문에 유물을 공격당하는 가능성이 거의 없다고 보고 있습니다. 말이 길었는데 요점이 이렇다는 것이죠.

그리고 3웨이브 끝나기전에 일당백 업적 달성이 가능합니다 -_-; 처음에 30원받고 시작하죠? 2웨이브 까지 끝나면 25+25해서 50추가로 받습니다. 3웨이브에서 8마리만 잡으면 8원 추가해서 88원에 아부로 2원 추가해서 90원되죠. 제가 위에 잘못적었는데 2.5웨이브라고 적는다는게 2웨이브 중간이라고 적었네요. 아무튼 3웨이브 중간쯤이면 충분히 90원타워 지을 수 있습니다. 도박 잘될 경우 2웨이브끝나자마자 90원타워 지어지는 경우도 있습니다.(아부업적으로)

그리고 지어지는 2개의 30원 타워는 2번의 회수스킬로 자원손실없이 팔면됩니다. 경쟁이 없다면 안해도 상관없지만 보통 경쟁을 하는 경우가 있기때문에 3웨이브 중간에 2번의 회수스킬로 30원*2=60을 그대로 받죠.

그리고 사정거리 얘기는 저도 길어서 짧게 다시 쓸게요 -_-. 사정거리가 길수록 짧은 타워에 비해 안좋다고 적은것은 본문글입니다. 제가 잘못이해했나요?
분면 사거리가 짧으면 순간공격력이 높기때문에 빨리잡고, 사정거리가 길면 짧은 타워에서 먼저 잡은 속도때문에 웨이브가 밀리면서 악순환이 계속 된다고 적으셨지요?
( 본문 참고 : 즉 사정거리가 짧고 화력이 강한 유닛이 첫번째 나오는 유닛을 다 죽이고 나면 곧바로 다음 유닛이 나오기 때문에 상대적으로 긴 사정거리를 가지고 여유있게 잡는 타워들은 위치선점을 통한 전술적 이익을 전혀 얻을수가 없는 것이다. )

다른 TD는 모르겠지만 공기TD에서만큼은 스플래쉬나 특수스킬때문에 동감하기 힘들다고 제가 계속 적었습니다. 어떻게 아무상관없다는건지 모르겠네요..

그리고 저 신난이도, 도박왕, 누구보다빠르게를 제외하고 각각의 업적 100개넘게 했습니다. 필멸, 하드 클리어 횟수만 100번에 육박하고 총 클리어횟수는 200번을 넘습니다. 공기TD 적게 해보고 제 의견적은거 아니에요.
약중독고양이 (2011-01-02 23:36:11 KST)
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공기타워의 타워 중에 사거리 긴거 중에 구린게 있었나?
이쁜앙마 (2011-01-03 01:07:47 KST)
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이거 이거 전 말은 잘 못해서 길게도 안써요; ㅋ 저도 처음에 짧은게 좋았어요 어차피 도는거 초당 뎀지수?? 이런게 사정거기 짧은게 높거든요 ㅋ; 헌데 막상 하면 그렇지는 않네요 ㅋ 오히려 전 사정거리 긴걸 높게 쳐줍니다 ;; 마법도 있고 여러가지 효과는 많거든요 ㅋ 예로 신모드 사정거리 짧은것들은 하나도 못깹니다 ㅠㅠ ㄷㄷ 솔직히 지금 현재 공기 td 벨런스 제가 보기에 좀 안맞아요;; 제가 느낀거니까 제가 잘하는 종족으로 너무 특화돼서 그런진 몰라도 ㅠㅠ 예로 긴거는 한 몹을 칠떄 4거리죠? 3번 돌아가는 지점 짧은 사거리 예로 4 짜리는 많아야 8마리가 한번에 칩니가 헌데 8짜리 같은 경우는 한 지점을 24마리정도가 공격하겠네요 단순 비율로 ㅋ 막상하면 그것까진 아니고요 -_-; 하튼 짧은건 짧은거 나름데로 특성이 있고 긴건 긴거 나름데로 특성이 있는거 같아요 ^^;
이쁜앙마 (2011-01-03 01:12:06 KST)
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아 또 전 술먹을때 만 글써서 -_-ㅣ 4짜린 16마리 정도가 치고 8짜린 24 10짜린 뒤에 한줄 더깔아 더 치겠죠-_-; 이건 걍 단순계산이고 막상해보면 이상하게 계산과는 안맞아요 -_-; 아오 이만 술꼬장이었습니다 ㅋ
운이 (2011-01-03 06:17:29 KST)
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허송// 님은 난독증이 너무 심하 신 것 같아서 제가 왜 더이상 말을 해야 할지 의미를 느끼진 못하겠지만 솔직히 답답하고 화가나서 글은 남기겠습니다.

하드코어에서 공격을 당할 이유가 왜 없다는거죠? 주장만 하고 근거는 왜 제시를 안하는 겁니까?

공기 타워 같이 여러 상황이 발생하는 게임에서는 어떤 사소한 일이 어떠한 결과로 벌어질지 모릅니다.

예상치 못하게 유물을 공격당해 위기 일발을 한번 놓치고 할수 없이 추가 타워를 지어야만 하는 상황이 발생한다면 당연히 처음부터 2개 올린 사람보다 일당백을 선점하기 어려운 것이고, 굳이 이런 경우가 아니라도 상식적으로만 봐도 공격 하는 사람보다 당하는 사람이 예상못한 상황으로 인해 빌드가 꼬일 가망성이 더 높은 겁니다.

이런저런 상황을 여러 관점으로 볼 수 있는 여지를 두고 한 말인데 그걸 단정적으로 본인의 주관적인 관점으로 해석하고, 제가 주장하고자 하는 말에 대한 핵심은 모르고 그저 사설로 단순히 한마디 한걸 가지고 늘어지는 반박을 위한 반박을 하는 이유가 대체 뭡니까?

그리고 제가 난독증있으신것 같다고 했는데, 상대방에 대한 반박을 할때는 그 사람이 무엇을 말하고자 하는지에 대한 기본적인 이해를 하시고 답글을 하시기 바랍니다.
3턴이 끝나는 시점에서 90원 타워로 넘어 간다고 했지, 3턴이 끝나고 난 후 90원 타워로 넘어간다고 했습니까?

사소한 문장 하나라도 댁들 같이 반박을 위한 반박을 하는 사람들 때문이라도 귀찮아서 꼼꼼히 글을 쓰려고 합니다.

3턴이 끝나는 시점에서 타워를 팔떄 90원 가량이 되고 다음턴으로 넘어가면서 추가로 들어오는 자원까지합쳐지면 100원 정도 되는 돈이 모여 집니다.

혹시 매번 남들보다 잡는 속도가 느려서 다음턴 적이 나오는 타이밍을 본인이 만들지 못해, 4턴째 적이 등장하며 주어지는 돈까지 3턴으로 계산해서 3턴의 적이 많이 남았는데 90원이 모아지겠구나 하고 착각 하시는 것 아닙니까?

그리고 경쟁이 심해서 30원 타워 2개를 자원반환을 써서 판다고 하셨는데 왜 그런 짓을 합니까?

일당백 달성으로 마나는 다 찰테니 유물아껴뒀다 뭐합니까?
한개만 있어도 첫턴에는 그냥 다 잡고, 다음2턴에 위기 일발을 한번씩 써서 잡으면 타워 하나로 손해도 적도 누구보다 빨리 잡을 수 있는데 왜 그런 손해막심한 빌드를 고집하는겁니까?
(그리고 또 쓸데없이 따지고 들까봐 쓰는 글이지만 간혹 스플뎀지 없이 공속이 너무 느린 타워들은 하나의 타워 만으로는 위기일발이 힘드니 도배의 달인쪽으로 가는게 좋습니다.)

그리고 전 이때까지 타워 하나로 자원반환도 안쓰고도 일당백 선점하는데 지장이 거의 없었는데 왜 후반에 큰 돈을 절약할 수 있는 기회를 초반싸구려 타워에 2번씩이나 쓴다는 거죠?

(싱글로 플레이 하면 신급 난이도도 크게 어렵지 않으니 초반에 뭘 팔아 치우든 상관이 없지만 보통이하 유저들과 같이 할떄는 사소한 자원 차이에서 큰 결과가 벌어 집니다.)


저는 30원 타워에 자원 되팔기쓰는게 아까워서 대충 상대빌드 봐가며 그냥 팔아 버립니다.
님처럼 30원 타워 2개 올리신분 있으면 안심하고 그 빌드대로 가고 저처럼 타워 하나로 위기일발 쓰시는 분 있으면 선점을 위해서라도 하나 정도는 팔아줄 생각은 합니다.
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그리고타워에 관한 얘기에서도 앞에 말한 본인의 주관적인 관점으로 해석하신 경향이 강하신것 같은데 똑같은 말 또 하겠습니다.

공기 타워에는 수많은 타워들이 존재하고 님이 말하신 것처럼 사정거리가 긴 타워들은 모두가 다 스플레쉬 데미지를 가지고 있습니까?

핵심은 초당 데미지일뿐 사정거리가 긴 타워에 관한 일반적인 견해에 관한것은 모든 타워 디펜스에서 가지고 있는 일반론을 공기 타워에 대입한 것 뿐입니다.

그리고 스플레쉬 데미지로 인해 추가타가 들어 간다면 그것은 초당 데미지가좋은 타워이지 제가 말하고자 하는 경우와는 맞지 않습니다.


그리고 제목에 발끝해서 내용도 안보신 것 같은데, 제목은 제가 좀 낚시 하듯 선정적으로 적은점은 인정 합니다.

본문에서 설명하려 한 것인데, 제목만 보고 머릿속에 반발할 생각만 한채, 내용도 이해 못하고 불나방처럼 달려들줄은 전혀 몰랐습니다.

앞으로 이점은 주의 하도록 하죠.



이쁜앙마// 싱글 플레이 할때는 그렇겠죠.
보통 이하 유저들하고 할떄 발생하는 변수에서 사정거리가 길고 초당 데미지가 낮은 타워들에 발생할 수 있는 불이익을 설명하려 한 겁니다. 본문내용에 있으니 추가 설명은 생략하겠습니다
아이콘 허송 (2011-01-03 11:47:25 KST)
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전 했던 얘기를 이해못하시길래 더 자세하게 적었는데 그래도 제가 하는 말이 무슨말인지 이해를 못하신거같네요. -_-; 할말을 잃었슴다. 뭐 어떻게 적어야할지를 모르겠네요.

전 첫댓글에 제 의견과 아주 사소한 태클을 적었는데요. 그 사소한 태클 부분은 맞춤법지적같이 아주 사소한 부분이었습니다.
[ 본문에는 초반 하드코어가 공격받는 이유에대해 일당백업적을 방해하기 위해서 유물이 공격당하는 가능성이 높다고 적혀있습니다. 한번 더 확인좀 해주세요 ]
그래서 전 그 부분에 대해 적었고 얘기가 길어지고 길어졌는데 처음 제가 의견을 언급한 [ 일당백떄문에 하드코어가 공격당할 가능성은 적다] 라는 부분은 아예 쏙 빼고 얘기해버리시고..
[30원 타워를 적게 짓는게 더 유리하다]는 주장만 하고 있으시네요; 그리고 님이 지금 주장하시는게 30원타워 하나만 짓고 위기일발로 2~3웨이브까지 버틴다는거 같은데 맞죠? 지금 제가 말하는게. 여기서 충돌이 벌어진겁니다. 전 30원 2개는 짓고 넘어가야 일당백하기 좋다고 생각하고 님은 1개만 짓고 위기일발을 계속 돌려주면 된다고 생각하십니다. 맞죠? 여기서 충돌이 일어났죠?

마지막으로 확실하게 '설명'을 해드리겠습니다. 30원타워 하나로 위기일발 2번써서 일당백노리는 것보다(이렇게 이해되야 유물방해하는 것이 납득이됨.. 왜냐 나랑같이놀자 1번 당해도 위기일발은 1번 가능함. 1번이라도 당하면 2번은 힘듬) 그냥 첫 웨이브때 30원타워 하나 짓고, 2웨이브때 3~5마리잡아서 30원타워 하나 짓고 2~3웨이브때 위기일발 한 번 쓴 뒤에 자원손실없이 회수 2번하는게 훨씬 안정적이라고 생각됩니다.
이 방법을 이해 못하신거면 그냥 방법의 차이입니다. 전 다들 이렇게 하는줄알았는데 아니었나보네요.
혹시 님하고 저하고 같은 방에서 하드코어를 할 경우 제가 님보다 일당백 달성은 더 빠르다는점 알려드리고 싶어서 하는거에요. 제가 습관이 되서 꼭 회수 2번은 초반에 써버립니다.

좀 있다가 제가 하드코어 초반에 일당백 따는거 리플레이라도 올려드릴게요 -_-
이쁜앙마 (2011-01-03 13:40:00 KST)
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아 저도 싱글 예기 아니었어요 ㅠㅠ 싱글로 해본적도 없고요;; 하드코어가 가장 높은 난이도였을시 하드코어 했고 필멸땐 필멸;; 신때는 신만 했었어요..보통 유물을 활용안하고 그냥 돈돼는데로 타워만 지으면 사거리 짧은 것들이 빨리 잡는경향은 있습니다; 그래서 저도 초반에 할 시에는 사거리 짧고 초당 뎀지가 높은게 좋았었다고 했었구요 ㅠㅠ 헌데 활용하기에 따라 요새는 긴 사거리를 더 높게 쳐줍니다;; 가중력장이나 여러 변수로 인해 몹이 뭉칠때도 있고 여러가지 상황은 다르게 발생하겠죠;; 짧은 예로 사거리 4같은경우 몹들이 뭉쳐오면 많이 놓치는 현상이 발생돼요; 긴사거리일수록 미리치고 오래쳐서 그쪽으론 더 유용하구요; 활용면에서도 긴사거리 8이상은 길 건널목 지점까지 공략함으로 인해 실수로 놓친것들도 처리하고요;; 변수야 스플이나 특수능력에 따라 계속 발생돼는거 같고요 ㅠㅠ
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