1. 아이디어
아이디어란 단순히 맵의 컨셉입니다.
장르는 대충 어떠어떠하고 게임은 어떤어떤 방식으로 진행되나 등을 서술합니다.
예제:
제목: 불멸자 벗기기
작성자: 김노숙
불멸자 그림은 다음을 사용함.
(불멸자_섹시화보.jpg)
이 아이디어의 구체적인 정도는 매우 주관적입니다.
단순히 "스2에도 벗기기 맵 같은거 어떤가요"부터 시작해
"1단계 장애물 깨면 얼굴이 보이고 ...(중략)... 4단계 깨면 아슬아슬하게 각선미가 돋보이는 꿀벅지가 보이고"까지
진짜 아무 아이디어나 투척해도 좋습니다.
물론 가능하다면야 최대한 구체적일 수록 좋습니다.
구체적일수록 그 아이디어가 맵으로 실현될 가능성이 높으니까요.
3줄요약
진짜 아무거나 투척해도 됨.
아이디어에 대해 책임감 가질 필요 전혀 없음.
하지만 구체적일수록 좋음.
2. 프로젝트 제안
프로젝트와 아이디어의 결정적인 차이는 개발 기획입니다.
개발 기획이란 말이 거창하게 들릴지 모르지만, 다음과 같이 정리할 수 있습니다.
"이 아이디어를 내가 맵으로 직접 만들겠다."
그렇습니다. 의욕 하나면 충분합니다.
대충 만들고 싶은 기분만 들면 프로젝트라는 딱지 붙여도 충분하다는 겁니다.
사실 솔로 프로젝트라면 대충 바로 확정 프로젝트에 올리셔도 충분합니다.
그렇다면 제안게시판의 의의가 무엇인가?
그게 바로 LC의 존재목적입니다.
퀄리티 있는 맵은 여러 요소(기획 데이터 트리거 모델 피드백)가 적절하게 버무려져 있어야 합니다.
그런 맵의 개발을 모두 여러분 혼자서 해결할 수 있습니까?
갤포럼에 묻는 수많은 질문과 답변을 보면 사람마다 제각기 강점과 약점이 다 있습니다.
때문에 한 사람이 전부 커버하기 어렵기 때문에 분담작업을 합니다.
분담작업이란 말에 괜히 어려워 할 필요 없습니다.
대충 다른사람에게 "이 부분 좀 구현해주세요" 부탁하는 것에 불과합니다.
또한 그 분담과정에 참여하려는 사람은 굳이 중압감을 가질 필요가 없습니다.
가볍게 다른 사람의 맵을 만드는 데 자신이 돕는 기분으로 하면 됩니다.
예를 들어 "트리거 제작하실 분 구합니다"라는 말이 붙었다고 해서, 트리거의 전부를 굳이 만들 필요는 없습니다.
RPG를 만들때, 초반 퀘스트 (1~10렙) 정도만 만들고 "손땐다고 해도", 이 정도 선에서 돕겠다고 사전에 말만 했다면 충분합니다.
아까 말했지만 사람마다 강점과 약점이 뚜렷하기 때문에, 이 정도만 돕는다 해도 정말 많이 도와주신 겁니다.
요컨대 책임감의 범위는 천차만별입니다.
물론 무슨 워3 도타급 인기도의 맵에 "기획 및 패치 관리하실 분" 등이라면 실제로 책임감을 느끼고 신중하게 손을 대야겠지만,
맵개발의 대부분은 아직 중앙집중형에 "이 부분만 조금 도와주세요" 식이라, 부담없이 "손" 하고 참여하는 게 좋습니다.
그 맵을 "자신의 맵"으로 삼을 수 있는 기회고, 협동과정 중에 남의 강점을 자신이 배울 수도 있습니다.
그리고 이런 기여는 제작시 "맵을 만든 사람" 목록 등에 올리는 것으로 표현할 수 있습니다.
기획자는 글을 올릴때는 이런 참여 부분을 최대한 구체적으로 적으실 것을 추천합니다.
LC의 목적은 "퀄리티 있는 맵을 브랜드화하자"입니다.
그리고 이를 위해 LC가 분담작업에 최적화된 커뮤니티 구조로 설계한 게 바로 프로젝트 제안 게시판입니다.
때문에 사실 여기가 가장 활성화되어야 할 게시판입니다.
3줄요약
만들겠다는 "의욕" 하나면 됨
기획자 입장에선 헬프미 치는 게시판 = 갤포럼에 질문투척하는 것만큼 부담없이 던져도 됨.
참여자는 쥐꼬리만큼 도와줘도 상대방에겐 님ㄳㄳ = 참여 부담감 느낄 필요 전혀 없음.
3. 확정 프로젝트
기획의 마지막 단계입니다. 프로젝트에서 적당하게 사람이 모이고 계획이 서면, 맵을 완성할 수 있겠다 싶은 자신감이 생깁니다.
이때 주저말고 확정 프로젝트 게시판에 글을 올립니다. 확정 프로젝트라는 것은 다음 두가지 뜻입니다.
1) 이거 만들거다. LC팀 마크 달아줄 준비 해라.
2) 게시판 내놔라.
그리고 이때부터 개발을 하고, LC팀 전체가 그 프로젝트에 지대한 관심을 기울이게 됩니다.
솔로 프로젝트의 경우는 바로 확정 프로젝트에 올리셔도 됩니다.
솔로라고 해서 LC마크 안달아주는 것도 아니고, LC 커뮤니티에서 버그리포팅, 건의, 정보공유 등으로 얻을 게 충분하니까요.
4. 그 후
개발공정이라는 것도 사람의 일이라, 완성할 것 같다고 생각한게 지지부진해질 수 있습니다.
하지만 사람은 언제든지 쉽게 구인할 수 있고, 모르는 부분은 질문하면서 개발을 할 수 있습니다.
때문에 위에서 말한 "기획 공정"은 한번 했다고 끝난게 아닙니다. 대개의 경우 맵을 개발하는 과정중에 반복해서 해야 합니다.
기획이 바뀔수도 있고, 개발에 참여하는 사람이 바뀔수도 있습니다.
그때마다 적절하게 위 과정을 다시 반복하도록 합시다.
단 이게 가능하려면 두가지 전제가 있습니다.
1) 적어도 책임감을 가지는 사람이 한명 이상 존재할것
"아무도" 관리 안하고 대충 참여만 하는 프로젝트는 정말로 완성 안됩니다.
맵이 무슨 위키위키도 아니고, 대충 살만 내키는 대로 가끔 붙인다고 퀄리티 있는 맵이 나오지는 않습니다.
때문에 대개의 경우 프로젝트 제안을 한 바로 그 기획자가 리더가 됩니다.
물론 리더는 한 사람이 아니라 복수일 수도 있습니다. 이때는 리더그룹이 됩니다.
2) 커뮤니케이션이 활성화될 것
한 대상에 여러 사람이 참여해 개발하는 과정은 의외로 복잡합니다.
비단 맵개발 얘기가 아니라, 프로그래밍 산업에서 여러 명이 서로 합동작업을 하는 것을 보면 굉장합니다.
이 과정에서 꼬이지 않고 효율적으로 작업하려면 사람들간의 커뮤니케이션이 필요합니다.
예를 들어, FPS 트리거 작업을 P씨와 Q씨가 하는데, P는 B키에 "칼질"을 넣어버리고 Q는 "뽜이어인더홀"을 넣어버렸다면, 아무리 운이 좋아도 B키를 누르면 칼질과 수류탄이 동시에 나가는 버그가 발생합니다.
이건 운이 좋은 경우고, 나쁜 경우는 트리거가 꼬이거나 동기화가 안돼 키가 잠기는 등의 이상한 일이 벌어지죠.
이런건 워낙이 구조가 복잡해 나중에 발견하기도 힘듭니다.
그래서 되도록이면 분담이라도 "따로 작업하는 것"은 금기입니다.
항상 개발중 서로 작업하는 내용을 명확히 전달해야 합니다.
커뮤니케이션은 비단 개발자들 사이 뿐 아니라 LC팀 전체로 확산됩니다.
개발과정중 아무도 게시판에 개발하는 모양을 안보이면, 이게 유령프로젝트인지 뭔지 알수가 없습니다.
또한 추후에도 지속적인 인원 참여를 유도하기 위해서라도 LC에 현재의 진행상황을 올리기를 강력히 추천합니다.
요컨대 개발에 도움이 되는 사람들에게 관심이 필요한 부분에 대해 지속적으로 표현해야 합니다.
3줄요약
항상 리더가 필요.
여러 사람이 개발할땐 커뮤니케이션이 필수.
LC 게시판 등에 개발과정을 올려 지속적인 관심을 유도할것.
4. Team LC의 가입조건
*가입조건 : 그런거 없습니다! 열정만 있으면 됩니다!
갤럭시 에디터(스타크래프트 2 에디터)를 만질줄 몰라도
* 아이디어만 있다면!
* 테스터가 되고싶다면!
* 하고싶은 맵이 있다면! (프로젝트 제안)
(근데 그렇다고 너무 아이디어만 폭풍 드랍하고 가시면 안됨 ㅎㄷㄷ.. 어느정도의 이해(?)가 있으시면 유연할겁니다)
TEAM LC에서는 항상 환영합니다.
Team LC의 문은 항상 열정을 가진 당신을 향해 활짝 열려있습니다.
공식 IRC 채널 : #맵팀