작성자 | Deathferado | ||
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작성일 | 2011-03-01 09:42:32 KST | 조회 | 1,202 |
제목 |
네뷸라. 굳이 가우스를 버릴 필요가 있었나.
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( 역시 저번에도 그랬지만 이번글도 제목은 낚시성이 짙습니다. 나쁜 글쓴이를 매로 때려주세요. )
개인적으로 가우스를 재미있게 즐겼었고,
기타 AOS 류의 게임들 다작을 재미있게 즐겼던 사람으로써
이번 네뷸라에는 기대가 아주 큽니다.
물론, 네뷸라는 배틀넷에 게재된지 얼마 되지 않았고
아직 클로즈베타라는 상황을 감안해야 겠지만
지금 현재 상태의 네뷸라만을 보고 이야기 해 보겠습니다.
우선, 네뷸라의 케릭터 선택 방식은 아주 마음에 들었습니다.
밸런싱이 힘들고 양 진영에 다수의 케릭터를 확보하기 어렵다면,
밸런싱 작업이 완료가 되고 다수의 케릭터를 안전하게 확보한 뒤
양 진영의 서로 다른 케릭터 선택 방식으로 갈라져도 된다고 봅니다.
그렇기 때문에, 베타 서비스에서의 진영 간 케릭터의 구분이 없는것은 아주 훌륭한 판단이었다고 생각됩니다.
( 물론 제작자님께선 쭉 그렇게 갈 예정인것으로 보입니다만, 그것도 상관이 없겠죠. )
한 상점에서 아이템을 모두 구매할 수 있는 시스템이라던지,
교전을 회피하기 위한 포탈이 아닌 재정비와 생각을 위한,
즉 전술적 움직임을 위한 포탈이 아닌 전략적 움직임을 위한 포탈의 사용 방식은 아주 좋습니다.
현재까지의 '네뷸라' 는 네뷸라 만의 독특한 독자노선을 타는 모습이 아니라
'AOS류의 정석' 을 보여주는듯 합니다.
기타 AOS 게임들에 비해 진입장벽이 낮은것도 분명 엄청나게 빠른 인기도 1페이지 진입에
한 몫 거두었다고 생각됩니다.
하지만,
계속해서 이런 식이라면 가우스의 실패를 답습할 뿐이라고 생각됩니다.
네뷸라는 손맛이 부족합니다.
당연한 이야기겠지만 AOS 는 케릭터만 가지고 하는 게임은 아니죠.
하지만 네뷸라는 '케릭터만 가지고 하는' 부분에서는 의도적으로 재미를 죽인듯 합니다.
타 AOS 류에 자주 등장하는 상대 마법을 무력화 하는 안티, 디스펠 시스템이
네뷸라에는 없습니다.
이 안티와 디스펠은 초보 유저들과 하이레벨 어빌리티의 유저들을 평가하는 '수준' 이 되기도 하였으며
동시에 케릭터를 움직이며 느낄 수 있는 '컨트롤의 재미' 에도 분명한 영향을 끼쳤습니다.
상대의 마법을 한번 맞게되면 죽을 상황에서 상대가 어떤 타이밍에 어떤 마법을 쓸것이며,
이 마법은 나에게 실질적으로 이정도의 데미지가 들어올 것이다.
라는 순간적인 판단을 통한 아이템 손맛으로 찰나의 타이밍에
죽을 케릭터를 살리는 손맛이 현재 네뷸라에는 부족합니다.
이 부분은 위에도 말했던 전략적인 포탈의 존재도 좋지 않은 시너지 효과를 발휘했다고 봅니다.
무적 귀환의 시스템이 있는 AOS 들에선 한타 교전시에 가장 중요한 상대의 몰아치는 한타 타이밍을
모두 맞았지만 플레이어의 컨트롤로 죽음을 극복한 후 도망가는 등의 플레이를 '네뷸라' 에서는 볼 수 없습니다.
한마디로, 한타 교전시에 어느쪽에서 먼저 메즈와 이감기를 걸어서 한명 죽이고 시작하느냐가
네뷸라의 한타 교전에선 중요한 요소로 자리잡게 됩니다.
이는, 네뷸라의 한타 교전에서 전술적인 움직임을 죽이는 시스템이 됩니다.
굳이 안티와 디스펠 아이템이나 스킬들을, 무적 귀환방식의 포탈 시스템을 살리지 않더라도
네뷸라 만의 독특한 컨트롤의 재미가 들어갈 필요는 있다고 봅니다.
그것은 독특한 스킬 방식이 될수도 있겠고, 지형적인 시스템의 도입으로 가능할 수도 있겠지요.
( 타 게임의 안티와 디스펠, 무적 귀환의 설명은 '손맛이 부족하다' 라는 논리를 뒷받침 하기 위한 예로 쓰였을 뿐, 네뷸라 자체에 그것들을 요구하는 것은 아닙니다. )
두번째로 게임의 호흡이 너무 깁니다.
여기서 말한 게임의 호흡은 한 판, 한 판의 플레이 타임을 말하는게 아닙니다.
경험치를 획득하고, 케릭터 육성에 필요한 자금을 획득하는데 걸리는 시간이
기타 AOS 게임들에 비해 긴 편이라고 생각됩니다.
지난 일요일과 월요일 꽤 많은 시간을 '네뷸라' 플레이에 시간 투자를 했습니다만,
공방에서 진득하게 한 게임을 모두 플레이 한 횟수는 많지 않습니다.
대부분의 뉴비 플레이어들이 채팅창에 이런 말씀을 하시고 나가시더군요.
' 레벨이 너무 안오른다. ' , ' 크립이 센건 네뷸라 자체적인 시스템이겠지만, 라인에서의 경험치 획득량이 적다. '
' 라인에 두명씩 서게 되니까 막타 치기가 어렵고 기본적으로 수급되는 일정한 자금의 양이 터무니 없이 적다. '
( 레벨이 너무 안오른다는 부분은 크게 공감되지 않지만. )
쉽게 말해서, 케릭터 육성이 다른 AOS 에 비해 힘들다는 이야기지요.
케릭터 이동속도에 비해 비교적 맵도 크다고 생각됩니다.
네뷸라의 특성 상 피통과 엠통 관리와 아이템 관리를 위해 귀환을 써야 할 일이 잦습니다.
그러나 한번 귀환을 하고 라인까지 뛰어오는데 걸리는 시간은 어마어마하죠.
이런 게임의 긴 호흡을 유도하는 시스템은 필히 빠른 시간내에 수정되어야 한다고 봅니다.
전체적인 맵의 사이즈를 줄일 필요는 없겠지만,
보상의 양이라던지 정규적 보상의 획득폭은 아주 소폭, 상승할 필요가 있다고 생각합니다.
처음 스2가 공개되었을때 국내 유저들이 하나같이 했던 말이 있습니다.
' 스1 에 비해 게임이 느리다. 전략 시뮬레이션에선 치명적일 수 있다. '
이런 피드백을 들은 블리쟈드는 한치의 망설임도 없이 리액션합니다.
' 공개 과정에서의 속도일 뿐이지, 실제 게임에선 이보다 두배정도 빠를 것이다. '
호흡이 길고 긴박감이 떨어지는 게임은 재미가 떨어질 수 밖에 없다고 봅니다.
네뷸라의 많은 재미요소들을 고려했을때,
그리고 아직 신생아 수준의 인큐베이터 생활을 하고 있는 게임이라는 것을 고려했을때
아직은 단점보다 Potential 이 무궁무진한 게임으로 평가하고 싶습니다.
아무리 생각하고 꼬집어 내려고 해도 가우스 시절보다 단점으로 평가할 요소들이 적은것 같네요.
앞으로 네뷸라 만의 독자적인 노선으로,
하지만 대중성과 매니악함 모두를 잡을 수 있는 그런 게임이 되길 바라면서
쓰다보니 스압류甲 이 되버린 이 글을 이만 접겠습니다=ㅁ =
( PS. 글은 어디까지나 사견입니다. )
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