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작성자 아이콘 Deathferado
작성일 2011-03-01 09:42:32 KST 조회 1,202
제목
네뷸라. 굳이 가우스를 버릴 필요가 있었나.

 

( 역시 저번에도 그랬지만 이번글도 제목은 낚시성이 짙습니다. 나쁜 글쓴이를 매로 때려주세요. )



 

 

 개인적으로 가우스를 재미있게 즐겼었고,

기타 AOS 류의 게임들 다작을 재미있게 즐겼던 사람으로써

이번 네뷸라에는 기대가 아주 큽니다.

 

물론, 네뷸라는 배틀넷에 게재된지 얼마 되지 않았고

아직 클로즈베타라는 상황을 감안해야 겠지만

지금 현재 상태의 네뷸라만을 보고 이야기 해 보겠습니다.

 

 

 

 

 

 

우선, 네뷸라의 케릭터 선택 방식은 아주 마음에 들었습니다.

밸런싱이 힘들고 양 진영에 다수의 케릭터를 확보하기 어렵다면,

밸런싱 작업이 완료가 되고 다수의 케릭터를 안전하게 확보한 뒤

양 진영의 서로 다른 케릭터 선택 방식으로 갈라져도 된다고 봅니다.

 

그렇기 때문에, 베타 서비스에서의 진영 간 케릭터의 구분이 없는것은 아주 훌륭한 판단이었다고 생각됩니다.

( 물론 제작자님께선 쭉 그렇게 갈 예정인것으로 보입니다만, 그것도 상관이 없겠죠. )

 

 한 상점에서 아이템을 모두 구매할 수 있는 시스템이라던지,

교전을 회피하기 위한 포탈이 아닌 재정비와 생각을 위한,

즉 전술적 움직임을 위한 포탈이 아닌 전략적 움직임을 위한 포탈의 사용 방식은 아주 좋습니다.

 

 

 

 

현재까지의 '네뷸라' 는 네뷸라 만의 독특한 독자노선을 타는 모습이 아니라

'AOS류의 정석' 을 보여주는듯 합니다.

기타 AOS 게임들에 비해 진입장벽이 낮은것도 분명 엄청나게 빠른 인기도 1페이지 진입에

한 몫 거두었다고 생각됩니다.

 

 

하지만,

계속해서 이런 식이라면 가우스의 실패를 답습할 뿐이라고 생각됩니다.

 

 

 

 

 

 

 

네뷸라는 손맛이 부족합니다.

 

당연한 이야기겠지만 AOS 는 케릭터만 가지고 하는 게임은 아니죠.

하지만 네뷸라는 '케릭터만 가지고 하는' 부분에서는 의도적으로 재미를 죽인듯 합니다.

타 AOS 류에 자주 등장하는 상대 마법을 무력화 하는 안티, 디스펠 시스템이

네뷸라에는 없습니다.

 

이 안티와 디스펠은 초보 유저들과 하이레벨 어빌리티의 유저들을 평가하는 '수준' 이 되기도 하였으며

동시에 케릭터를 움직이며 느낄 수 있는 '컨트롤의 재미' 에도 분명한 영향을 끼쳤습니다.

 

상대의 마법을 한번 맞게되면 죽을 상황에서 상대가 어떤 타이밍에 어떤 마법을 쓸것이며,

이 마법은 나에게 실질적으로 이정도의 데미지가 들어올 것이다.

라는 순간적인 판단을 통한 아이템 손맛으로 찰나의 타이밍에

죽을 케릭터를 살리는 손맛이 현재 네뷸라에는 부족합니다.

 

이 부분은 위에도 말했던 전략적인 포탈의 존재도 좋지 않은 시너지 효과를 발휘했다고 봅니다.

 

무적 귀환의 시스템이 있는 AOS 들에선 한타 교전시에 가장 중요한 상대의 몰아치는 한타 타이밍을

모두 맞았지만 플레이어의 컨트롤로 죽음을 극복한 후 도망가는 등의 플레이를 '네뷸라' 에서는 볼 수 없습니다.

한마디로, 한타 교전시에 어느쪽에서 먼저 메즈와 이감기를 걸어서 한명 죽이고 시작하느냐가

 

네뷸라의 한타 교전에선 중요한 요소로 자리잡게 됩니다.

이는, 네뷸라의 한타 교전에서 전술적인 움직임을 죽이는 시스템이 됩니다.

 

 

굳이 안티와 디스펠 아이템이나 스킬들을, 무적 귀환방식의 포탈 시스템을 살리지 않더라도

네뷸라 만의 독특한 컨트롤의 재미가 들어갈 필요는 있다고 봅니다.

그것은 독특한 스킬 방식이 될수도 있겠고, 지형적인 시스템의 도입으로 가능할 수도 있겠지요.

 

 

( 타 게임의 안티와 디스펠, 무적 귀환의 설명은 '손맛이 부족하다' 라는 논리를 뒷받침 하기 위한 예로 쓰였을 뿐, 네뷸라 자체에 그것들을 요구하는 것은 아닙니다. )

 

 

 

 

두번째로 게임의 호흡이 너무 깁니다.

 

여기서 말한 게임의 호흡은 한 판, 한 판의 플레이 타임을 말하는게 아닙니다.

경험치를 획득하고, 케릭터 육성에 필요한 자금을 획득하는데 걸리는 시간이

기타 AOS 게임들에 비해 긴 편이라고 생각됩니다.

 

지난 일요일과 월요일 꽤 많은 시간을 '네뷸라' 플레이에 시간 투자를 했습니다만,

공방에서 진득하게 한 게임을 모두 플레이 한 횟수는 많지 않습니다.

대부분의 뉴비 플레이어들이 채팅창에 이런 말씀을 하시고 나가시더군요.

 

' 레벨이 너무 안오른다. ' , ' 크립이 센건 네뷸라 자체적인 시스템이겠지만, 라인에서의 경험치 획득량이 적다. '

' 라인에 두명씩 서게 되니까 막타 치기가 어렵고 기본적으로 수급되는 일정한 자금의 양이 터무니 없이 적다. '

( 레벨이 너무 안오른다는 부분은 크게 공감되지 않지만. )

 

쉽게 말해서, 케릭터 육성이 다른 AOS 에 비해 힘들다는 이야기지요.

 

 

케릭터 이동속도에 비해 비교적 맵도 크다고 생각됩니다.

네뷸라의 특성 상 피통과 엠통 관리와 아이템 관리를 위해 귀환을 써야 할 일이 잦습니다.

그러나 한번 귀환을 하고 라인까지 뛰어오는데 걸리는 시간은 어마어마하죠.

 

이런 게임의 긴 호흡을 유도하는 시스템은 필히 빠른 시간내에 수정되어야 한다고 봅니다.

전체적인 맵의 사이즈를 줄일 필요는 없겠지만,

보상의 양이라던지 정규적 보상의 획득폭은 아주 소폭, 상승할 필요가 있다고 생각합니다.

 

 

처음 스2가 공개되었을때 국내 유저들이 하나같이 했던 말이 있습니다.

' 스1 에 비해 게임이 느리다. 전략 시뮬레이션에선 치명적일 수 있다. '

이런 피드백을 들은 블리쟈드는 한치의 망설임도 없이 리액션합니다.

' 공개 과정에서의 속도일 뿐이지, 실제 게임에선 이보다 두배정도 빠를 것이다. '

 

호흡이 길고 긴박감이 떨어지는 게임은 재미가 떨어질 수 밖에 없다고 봅니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

네뷸라의 많은 재미요소들을 고려했을때,

그리고 아직 신생아 수준의 인큐베이터 생활을 하고 있는 게임이라는 것을 고려했을때

아직은 단점보다 Potential 이 무궁무진한 게임으로 평가하고 싶습니다.

 

아무리 생각하고 꼬집어 내려고 해도 가우스 시절보다 단점으로 평가할 요소들이 적은것 같네요.

앞으로 네뷸라 만의 독자적인 노선으로,

하지만 대중성과 매니악함 모두를 잡을 수 있는 그런 게임이 되길 바라면서

 

쓰다보니 스압류甲 이 되버린 이 글을 이만 접겠습니다=ㅁ =

 

 

( PS. 글은 어디까지나 사견입니다. )

 

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아이콘 엘레오에 (2011-03-01 09:49:44 KST)
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음...
Deathferado (2011-03-01 09:50:23 KST)
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// 참고로 드래그해도 나오는건 없긔 ~
해바라기씨 (2011-03-01 09:54:42 KST)
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감사합니다~ 현재 이런저런 문제점들에 대해 대응책을 마련해보았으나 앞으로 며칠간 패치될 사항을 기대해주셔요~~
Deathferado (2011-03-01 09:58:59 KST)
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기대하겠습니다 !
아이콘 그게모양 (2011-03-01 10:05:21 KST)
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글 읽어보니 카오스보단 도타 올스타쪽에 가까운가보군요...
Deathferado (2011-03-01 10:06:43 KST)
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ㄴ 어느쪽에 가깝냐고 하면 도타쪽에 가깝죠 ㅎ
아이콘 미친개씨새발끼 (2011-03-01 11:48:13 KST)
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"타 AOS 류에 자주 등장하는 상대 마법을 무력화 하는 안티, 디스펠 시스템이
네뷸라에는 없습니다."
글쓴인간 카오스밖에 안해보셧나보지?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
안티디스펠 상점에서 갖다 쓰는거 카오스에밖에 없는데, 도타나 소티스는 해보고는 오셧슈?

속도감이 부족하다던지 다른건 공감해줄 만 해도 그냥 카오스랑 네뷸라 비교하고 님 아는대로만 설명한걸로밖에 안보이는데; 안티 디스펠 드립을할때 "다른 aos맵에는 모두 안/디 시스템이 있고 이게 바람직한건데 네뷸라에는 없음ㅇㅇ" 같은 뉘앙스가 풍기는것만 해도.
아이콘 미친개씨새발끼 (2011-03-01 11:49:36 KST)
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안/디 시스템이 다른 듣보잡 aos맵들에 있다고 해도 그 맵들조차 카오스에서 베껴온 아류작일뿐
김노숙 (2011-03-01 11:51:35 KST)
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역시 블킹바는 좆사기템이지..
hekler (2011-03-01 12:28:21 KST)
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가우스는 솔직히 카오스 그대로 가져다 베낀거였음..
Deathferado (2011-03-01 13:14:42 KST)
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미친개씨새발끼 // 아발론에도 있구요 ~ LOCO에도 있구요 ~ 기타 많은 AOS 국내외 온라인 게임에서 안티와 디스펠에 근접한 아이템 시스템을 갖추고 있는 게임은 많습니다 ^^ 무지하신거 티내지 마세염 ㅎ
Deathferado (2011-03-01 13:14:54 KST)
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그리고 글을 제대로 안읽고 읽고 싶은 부분만 읽으신것 같네요. 글 읽는 연습부터 하고 오시구요. 어그레시브한 글은 무시합니다 ㅎ
아이콘 미친개씨새발끼 (2011-03-01 13:49:39 KST)
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괜히 영어잘하는척 하면서 "어그레시브" 같은 단어 쓰지마세요 ㅇㅇ 차라리 공격적이라고 하던지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 영어는 님보다 잘하면 100배는 잘하니까 괜히 나대기 ㄴㄴ.
그 아발론이던 loco든 흔하디 흔한 aos의 안티/디스펠 시스템이 뭘 베껴왔는지는 알고나 계심? 님이나 뭘 알고 말하세요 ㅇㅇ
아이콘 미친개씨새발끼 (2011-03-01 13:54:11 KST)
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솔까말 다른건 내가 동의하지만 안/디 관한 언급은 "카오스에서 안티 디스펠때문에 재밌었는데 여기는 없으니까 잼없네요ㅋ" 이런소리로밖에 안들림. 안/디 없이도 잘만 흥해서 두터운 유저층을 확보한 유즈맵도 많으니까.
아발론은 카오스 그대로 베꼈다가 쳐망한지 오래고 loco역시 카오스 시스템을 베낀 아류작일 뿐이고.
아이콘 글라놀로지 (2011-03-01 13:57:15 KST)
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http://www.playxp.com/sc2/news/view.php?article_id=2643880

안티/디스펠에 관한 제작자의 소견은 여기 나오지 말입니다.
아이콘 Luenah (2011-03-01 14:02:00 KST)
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근데 도타보단 카오스가 훨씬 압도적이죠 우리나라에선.
차라리 안/디가 있는게 나을거 같네요.
그게 진입장벽을 너무 높여버린다면
좀더 다른방안을 구상하셔야할듯..
시야플 무빙플만으로는 솔직히 손맛이 약간 달리죠.
Deathferado (2011-03-01 14:12:02 KST)
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미친 // 영어는 잘하시는데 한글은 후달리시나봐요 ^^ 그렇게 이해한 사람 님 혼자네염. ㅎㅎ

글라 // 그 글은 저도 봤습니다. 가우스 시절에 건의드린 사항에서도 제가 비슷한 이야기로 굳이 안티와 디스펠과 같은 카오스의 시스템을 넣을 필요가 있었나도 이야기 했던 적이 있구요. 안티와 디스펠은 다만, 예를 든 것 뿐이지 안티와 디스펠과 비슷한 수준의 손맛을 느낄 수 있는 시스템이 추가되어야 하지 않나 하는게 궁극적인 제 글의 목표구요.

Luen // 맞습니다. 손맛이 조금 부족한 맛이 있어 쓴 글입니다 ㅎ; 어쨌든 판단은 제작자분들께서 하시는 거니까욤.
아이콘 미친개씨새발끼 (2011-03-01 14:21:23 KST)
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그렇게 이해한 사람이 나 혼자인것도 이해할 만한게 한국에서는 사람들이 aos하면 카오스밖에 모르고, 카오스가 수많은 아류작들을 파생시켰으니 그럴만도 한거죠 ㅇㅇ 난 워크 오리시절 도타부터 시작해서 도타올스타/카오스/소티스/아발론 등등 여러개 해봤으니 안티/디스펠에 관해 다른 견해를 가지고 있는거고.

말끝마다 ^^넣지 마세요, 가식쩝니다 :)

아 그리고 한글에 관해서인데요, 님보다 한글실력도 100배는 나으니까 괜히 그쪽으로 시비는 ㄴㄴㄴ
Deathferado (2011-03-01 14:33:50 KST)
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ㄴ 어우.. 이제사 제대로 이해하신것같네염 ㅎ 다음에 또 좋은 대화 나눠염. ^^
DCBal (2011-03-01 14:38:13 KST)
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국내 수많은 aos게임들이 욕처먹는 이유가 병신같은 안티/디스펠 시스템 때문인데 네뷸라보고 같은 길을 걸으라고 하시네
DCBal (2011-03-01 14:39:08 KST)
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왜요 그 좆같은 창고도 넣으라고 하시지
Deathferado (2011-03-01 14:39:09 KST)
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ㄴ 여기 또 보고싶은것만보신분계시네염 , 정독부터해주세염 제발.
DCBal (2011-03-01 14:40:34 KST)
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손맛드립은 애초에 전제부터 완전 잘못됬음 네뷸라랑 똑같은 시스템을 가지고 있는 lol은 인기가 존나게 많고 존나게 전략적이거든요
Deathferado (2011-03-01 14:44:55 KST)
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ㄴ 그래서 분명히 사견 이라고 글을 썼구염. 안티 디스펠은 제 글에서 도저히 논할 부분이 없구요. 저는 안티 디스펠 넣어달라고 한적도 없고, 안티 디스펠 같은 시스템이 필요하다고 어필한적도 없구요.

저는 다만, 원시안적인 측면에서 볼때 네뷸라는 전작인 가우스에 비해 손맛이 부족하다 라는 것을 쓰고 싶었구염. 글에도 그렇게 썼구요. 무슨 전제가 잘못됬네 뭐가 어떠네 하시는건 글만 보고 쓴게 아니라 개인적인 의견이 반영되서 그렇게 보인거 같은데염 : ? lol 이랑은 비교한적도 없구요 애초에 ㅎ
DCBal (2011-03-01 14:48:02 KST)
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아 그니까 그쪽 사견이 잘못됬다고 까는거잖아요 지금
DCBal (2011-03-01 14:49:06 KST)
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말하는것도 좆같고 걍 혼자 카오스나 하러가든가 혼자 놀아요 ㅂㅂ
Deathferado (2011-03-01 14:51:27 KST)
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[손맛드립은 애초에 전제부터 완전 잘못됬음 네뷸라랑 똑같은 시스템을 가지고 있는 lol은 인기가 존나게 많고 존나게 전략적이거든요]

그러니까 제 글에서 이렇게 까시면 안된다구요 ㅠㅠ

저는 전략적인 게임에 중시해 가우스가 게임의 손맛을 등한시 했다라는 글을 쓴것도 아니잔아염. 안그래염? ㅎ 가장 윗부분에도 썼지만, '전술적인 움직임을 죽이고 전략적인 움직임을 돋보이게 하기 위한 포탈 시스템은 아주 좋다' 라고 까지 쓰며 심지어 님이 그렇게 존나 인기많고 전략적이라고 칭찬하시는 lol 의 장점들의 연장선에 있는 의견도 냈구요.

그냥 저는 순수하게, 케릭터를 운용함에 있어서 손맛이 후달린다라는 의견을 냈는데
대체 왜 lol 이 나오며 전략운운하는지 모르겠네여. 이 부분에 대해서 말씀해주시면
제가 제대로 답변해드릴게염 ㅎ
Deathferado (2011-03-01 14:52:26 KST)
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DC // 넵 ^^ 또 할말있으면 해주세염 ㅎ
DCBal (2011-03-01 14:56:16 KST)
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한마디만 더할게요 한타때 상대방 메즈빠지는거나 점사순위 위치선정같은거면 충분하지 맨날 좆같은 안티디스펠이랑 창고로 손맛드립치는것 자체가 병신같은거
DCBal (2011-03-01 14:56:36 KST)
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그니까 손맛이라는 말 자체가 애2자같다고요
Deathferado (2011-03-01 14:57:03 KST)
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ㄴ 아, 그냥 제가 맘에 안드시는거군요 ㅠㅠ 논리가 없으시네염. 알겠습니다 ㅠㅠ 가만있을게염.
DCBal (2011-03-01 14:57:42 KST)
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lol도 그딴시스템 하나도 없이 인기많으니까 그딴거 필요없다는 뜻으로 한말이고 진짜감 ㅂㅂ
아이콘 Tedium (2011-03-01 19:12:33 KST)
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DC님 완전 자기말만 하는느낌 ㅡㅡ 욕이나쓰는부분에서 매너도 어디갔는지 볼수도없고 당신같은 종자랑 대화해주시는 글쓴이가 대단하다는 느낌뿐임
꼬꼬닭집 (2011-03-02 19:33:25 KST)
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아무래도 말하는걸보니 DC 님이 애2자 같네요 ㅋㅋ
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