작성자 | 마스터즈-Masters | ||
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작성일 | 2011-03-04 10:27:03 KST | 조회 | 809 |
제목 |
[네뷸라] 지금은 캐릭터간 벨런스보다 다른 부분에...
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다른 부분의 문제점을 수정하는게 더 우선시되어야 하는 게 아닌가 생각됩니다.
솔직히 캐릭간의 벨런스같은 경우에는, 맵 전체적 시스템이 갖춰진 이후
수차례의 게임 진행을 통해 충분히 수치 조정이 가능하기때문에, 그 부분을 지금부터 신경쓰는 것 보다는
직접 발견되는 맵의 자질구레한 문제점을 먼저 수정하는게 옳지 않나 싶습니다.
저는 0.2.3버젼을 플레이해보고 그 뒤로는 플레이를 해보지 못했기때문에,
제가 말씀드린 부분에 대해 수정된 부분이 있을 수 있지만, 몇 가지 말씀드리자면...
우선 가장 큰 문제점은 중립 크립입니다.
사거리가 긴 영웅들의 경우에는 중립 크립 사냥이 너무 쉽습니다.
(제가 이속아이템을 맞췄는지 기억은 안나는데...) 사정거리를 이용하여 무빙샷을 하게되면 공격을 하지 못하는 크립들이 너무나 많습니다. 특히나 땅에 고정되어 공격하는 터렛같은 경우에는 멀뚱히 땅에 박혀있기만 하더군요....
그리고 움직이는 크립의 경우에도 무빙샷 몇 번 하면 따라오다가 다시 제자리로 돌아가기때문에 그동안 또 맞기만 맞고, 또 끌고왔다가 돌아갈때 또 때리고... 전혀 피해없이 크립 사냥이 가능합니다.
맵이 어떤 장르의 AOS를 모티브로 삼았는지 모르겠습니다만, 거의 모든 AOS 류 게임은 라인캐와 정글캐가 나눠져있습니다. 물론 몇 AOS는 투라인을 서면서 경험치를 나눠 갖는 성장을 하는 겜도 있겠습니다만, 대부분은 1라인을 선호하지요...
그렇게되면 크립을 돌면서 체력관리를 어떻게하느냐도 굉장히 주요한 변수가 될 수 있을것 같은데, 그런식으로 크립에대한 피해를 전혀 입지않고 사냥이 가능하다면 크립 교전이 크게 변수가 될 것 같지않습니다.
게다가 근접영웅은 이런 이점을 제대로 갖지 못하므로 체력 손해가 막심하구요...
이 부분은 빠른 수정이 필요할 것 같습니다. 크립의 이속을 조금 더 올린다거나, 사정거리 조정이 필요할 것 같습니다. (크립 중 공성모드 된 탱크가 있던데, 얘는 원래 공격을 안하는건지? 아니면 사거리 계산이 잘못된건지 모르겠네요... 영웅 최대 사거리에서 때려도 공격을 안하는걸로봐서는 너무 근접인 것 같기도 해서 조금 더 벗어난 무빙을 해도 공격을 안하네요, 아마 크립의 시야가 밝혀지지 않아서 시야 거리 외부의 영웅은 공격하지 못하고 시야 내부로 들어가면 공성모드라 너무 가까워서 때리지 못하는 것 같던데... 확인 바라겠습니다. (보통 AOS류의 크립은 굉장히 넓은 시야를 가집니다. 확인 바랄게요...)
두번째로 제가 크립이 너무 공격을 안하길래 일부러 크립이 공격하는 길을 찾아 자살을 해봤었습니다. 근데 상대방 킬 수가 올라가게 기록이 되더군요... 이 부분은 아마 카운터적인 문제인 것 같은데, 한 번만 확인 바라겠습니다.
세번째로 적 진영의 건물 배치와 시야, 레이더라고해야하나요? 이 부분이 수정되어야 할 것 같습니다.
무슨 말이냐면, 역시 이 부분도 사거리가 긴 영웅이 문제가 되는데, 적절한 지역에 서 있으면 타워의 공격을 받지 않고 배럭을 공격 가능합니다. 이게 무슨 문제가 되느냐 하는 분들도 많이 계실겁니다. 네, 딱히 문제가 될 건 없습니다. 오히려 타 AOS류와는 다른 재미를 발견할 수도 있는 부분이니까요... 헌데, 문제는 라인몹 및 수호신(이름을 잘 몰라서 카오스 수호신의 역할을 하는 유닛을 칭하겠습니다.)의 인공지능이 문젠지, 시야가 문젠지 역시 적 영웅을 발견하지 못합니다;;;
이 부분은 문제가 크지요... 이걸 일부러 적진 몰테를 위해 설정한 부분이라면 수정하지 않으셔도 되겠지만, 적어도 적진의 배럭등의 건물이 공격받으면 해당 부분에서 생성되는 라인몹은 그 영웅을 발견하고 공격해야하는게 아닌가 생각되네요... 수호신도 움직이는 범위를 조정해야 할 것 같습니다. 수호신 사정거리보다 영웅의 사정거리가 더 길게 설정되어 있기 때문에 역시 위에서 말씀드린 무빙샷으로 수호신 제거가 가능합니다.
그리고 본진이 공격받고 있음에도 불구하고 바로 옆을 지나가면서 영웅을 발견하지 못합니다. 손쉽게 배럭 파괴가 가능하더군요... 이 부분은 개인적인 욕심일지 모르겠지만, 아발론의 수호신 시스템을 가져올 수 있다면 따오는것도 좋을 것 같습니다. 아발론은 배럭근처 레이더가 존재하여 이 레이더에 들어올 경우 수호신이 순간이동하여 공격하지요...( 이 부분은 개인적인 바램이기때문에 여러 유져와 다른 의견이 될 수도 있고, 혹여나 잘못 구현ㅇ했을 경우, 위쪽과 아래쪽 동시 테러시 양쪽을 왔다갔다하거나 공격하지 않는 문제가 발생할 수도 있으니 좀 더 확인을 해봐야할 것 같습니다.) 아무튼 라인몹 및 수호신, 타워의 인공지능이나 시야 부분의 조정은 불가피할 듯 보입니다.
네번째는 아이템 구입 부분입니다. A + B + C = D 라는 아이템이 있을 때, A만 구입하고 D를 구입하면 A, D가 같이 인벤에 존재하더군요... 이 부분은 역시 개인적인 바램일지 모르겠지만, A를 들고 있을 때 D를 구입하면 B+C+D의 가격으로 D를 구입하고 A는 사라지게 만드는게 옳지않나 싶습니다. 맵 에디터상으로 구현하기 힘들다면 어쩔 수 없겠지만요...ㅎ
나머지 부분들은 벨런스 조정을 통해 충분히 커버가 가능할 것으로 생각되어 위에서 말씀드린 부분에 대한 수정이 필요하지 않을까싶습니다.
물론 저는 게임을 플레이할 시간이 많은 유저가 아니라서 네뷸라도 많이 즐기지 못해서 정확한 의견이 되지 않을수도있습니다만, 그래도 조금이나마 더 재미있고, 많은 사람들이 즐 길 수 있는 맵 제작에 조금이나마 도움이되고자 일부러 쓴 소리만 골라서 꺼내쓴것이므로, 맵을 제작하시는 분들의 입장에서는 기분이 좀 나쁘실수도있겠습니다만, 절대 그런 의도로 쓴 글이 아님을 명시하는 바입니다.
한 번 확인 바라겠습니다.
(참고로 어느정도의 문제점이 수정되면 굉장히 많은 사람들이 즐길 수 있는 맵이 되지않을까싶습니다! 그리고 솔직히 벨런스상의 문제는 지금으로써는 크게 신경쓰지 않으셔도 될 것 같습니다. 적어도 0.5버전이 넘어갔을 때 비로소 벨런스 관련 수치조정이 필요한거지, 지금은 벨런스 문제를 바로잡아봤자, 맵 자체의 문제나 이런 부분이 나오게되면 또 전체적인 벨런스부분을 조정해야되기때문에 위에서 말씀드린 맵 전체 기틀을 먼저 잡는게 좋을 것 같습니다.)
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