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작성자 멜로군
작성일 2011-03-18 02:21:23 KST 조회 919
제목
짧다면 짧고 길면 긴 유즈맵 제작을 마치면서.

정말정말 긴 글이니.. 딱히 관심없는 분들은 그냥 뒤로가기 누르셔도 돼요.

마지막으로 저의 지난 6~9개월을 정리하면서 가우스 그리고 네뷸라를 사랑해주셨던 유저분들과 갤포럼에서 함께 활동했던 많은 제작자분들 그리고 제작을 도와주셧던 분들과 테스터분들께 드리는 글이니 관심도 없고 관계도 없는 분들은 그냥 뒤로가기 눌러주시면 됩니다.

 

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멜로군..

으로 시작한 제 아이디도 이젠 PlayXP 서버에 남아있지 않게 되었습니다.

회원 탈퇴했거든요. (이 아이디는 친구아이디 빌린거랍니닷..)

모르는 사람들은 오바라고 생각할수도 있지만 맵퍼분들은 제 마음을 아시겠죠..

긴 유즈맵 제작인생(?)을 정리하면서 마지막 남은 미련을 이 글 하나로 훌훌 털고 떠나가보려합니다.

 

인터뷰에서도 밝힌적 있지만 고딩시절 카오스를 즐겨하면서 언젠간 이런걸 만들겠단 생각을 하고 있었죠. 무언가를 창조해내는 것을 무지하게 좋아하던 사람이라 전공도 컴퓨터공학으로 결정해서 지금 나름 서울대학교 컴퓨터공학과 학생으로서 잘 다니고 있습니다. 하지만 컴파일 언어에 대한 무지로 인해 직접 코딩을 하긴 무리였고.. 게임개발 동아리에 들어볼까 생각도 해보다가 그냥 과 프로그램 개발 동아리에 가입을 했었죠. 그리고 찾아온 스타2.. 5월달쯤에 처음 스타2 베타키를 한때 스1을 같이 하던 아는 형 한테 받아서 최하옵을 겨우 돌리는 아버지 노트북으로 매주 금요일부터 일요일까지 정말 푹 빠져지냈었습니다.

 

불곰,밴시,추적자,여왕 등등 처음보는 희안한 유닛들과 새로운 지형과 최하옵이지만 뭔가 참신한 느낌이 팍팍 들면서 엄청난 감동을 느꼇죠. 그리고 그제서야 듣게 된 갤럭시 에디터에 관한 소식.. 하지만 이 때는 아직 유즈맵을 제작하기로 마음먹었을 때는 아니었습니다.

 

그렇게 래더를 즐기면서 다이아리그도 찍고 나름 상위권을 유지했던 시절도 있었죠. 지금이야 묻혔지만 클베당대의 나름 '고수' 소리듣는 사람들과 래더에서 만나서 이기기도 했고 컴퓨터를 새로 산 후에는 다음팟으로 개인화면 방송도 하곤했죠. 지금도 아마 아실분들은 아실겁니다 ㅋ

 

NEXGenius 를 이겨라 라는 VOD 를 발견해서 부산댁,참글웨라님하고 삼원중계방송도 하고 참글님 리플레이로도 방송해보고, 소티스가 나왔던 시절에는 TSB 라고 하면서 4:4 방송도 하면서 지금 알고지내는 분들하고 인연을 쌓기도 했죠. 지금 생각해보면 참 재미있던 추억같습니다.

 

아무튼 클베시절 어느날인가 XP 스2게시판에 이런 글이 올라왔죠.

'유즈맵 테스터 구합니다~~'

작성자분은 BetaForce 란 분이셨고, 마침 저는 클베 북미계정도 갖고 있었기때문에 (아실분들은 아시지만 2차 클베 시작전에 북미가 3일가량 먼저 열려서 노비의 난..이란게 있었죠 ㅋ 거기서 하나 건졌었어요.) 시티디펜스라는 맵의 테스트에 참가하게 되었습니다. 정말 재밌었어요. 밀려오는 적들을 스킬난사로 막는 시원시원한 맛이 일품이었죠.

 

정말 시티디펜스 테스트와 래더만 뛰면서 몇주를 보낸것 같았지요. 그리고 전 베타포스님한테 부탁했어요. '이거 AOS 로 만들어주세요 징징 ㅠㅠ' 근데 나중에 말해주셨지만 그 때에는 베타포스님이 AOS 가 뭔지를 잘 모르셔서 제가 뭘 만들어달라고 한 건지 잘 모르셨다고 했죠.ㅋ 그래서 저는 나름 '그래! 그럼 내가 만들어봐야지~' 하고 무턱대고 유즈맵 제작에 뛰어들었습니다.

 

뭐 TSB 도 접고 유즈맵 제작에 뛰어든지 약 한달 후쯤에 지금 1위를 먹고 있는 시티 오브 템페스트의 전신인 시티 디펜스 : 배틀 이 나왔단건 유머지만 ㅋ (만약 제가 유즈맵 제작에 안 뛰어들었다면 지금쯤 저도 시티폐인..) 아무튼 그렇게 시작된 게 바로 GAUS 입니다.

 

가우스는 다들 아시다시피 카오스를 모티프로 삼은 맵이었습니다.

왜냐면 저도 딱히 카오스를 베끼는게 문제가 될거라고 생각치 않았거든요. 그리고 저도 만들고 싶은게 그거였구요. 그래서 갤포럼에서 궤텔님한테 징징징징 대면서 얻어낸 정보로 안티/디펠 시스템 구현, 파괴 가능한 나무와 나무 부활 시스템의 구현.. 그리고 다들 당연한듯 넘어가시지만 차원관문을 모델로 쓴 수호자측 타워와 바이로파지를 모델로 쓴 침략자측 타워.. 모선과 거대괴수를 모델로 쓴 용 등등을 제작하게 되었습니다. 지금은 테라하러 가셔서 보기 힘들지만 LlIiEe 님의 도움도 컷죠.

 

지형도 당연히 처음에는 카오스 지형 그대로 옮겨왔었죠.

약 3달간의 제작기간이었는데 그 중 2달 반 가량이 테스트기간이었습니다.

이 때에는 정말 제작 자체가 즐거움이었거든요.. 순수했던 시절이었죠.

그동안 베타포스님한테 이거해주세요 저거해주세요 하면서 하던걸 제 손으로 직접 만드는 맛은 정말 짜릿했습니다. 당시 늘 함께하시던 퍼스나콘님(지금은 고3 ㅠㅠ), 그리고 중반부부터 함께하시던 LoreSin 님.. 그리고 중후반부부터 네뷸라때까지 늘 함께해주신 제로님 등등 다양한 분들을 알게 되었습니다.

 

아무튼 제작기간 중간에도 이거 너무 카오스 똑같다 다를게 없다 라는 평이 많아서 지형도 두 번이나 갈아엎었고 영웅 기술도 개편했고 했지만 어차피 저도 카오스랑 딱히 다르게 만들어야 할 이유같은 건 못 느꼇기에 그대로 밀고나갔습니다.

 

그리고 8월 19일부터 시작됐던 GAUS 제작은 11월 19일 오전 11시에 공개 게시됐습니다.

당시는 게임수 기준으로 돌던 때였는데 제 기억에 1위 시티가 평일에 3500 게임정도, 주말에 5500 게임정도였던걸로 기억합니다.

 

워낙 XP 에서 3개월간 난리를 쳐 뒀어서 그런지 인지도는 충분히 높았고(?) 게시와 함께 인기도가 서서히 올라가긴 했죠. 그 날 수학 및 연습 수업까지 결석해가면서 피드백 받고 버그제보되면 핫픽스 할 생각하며 저도 기대에 부풀어있었습니다. 두근두근대면서 있다보니 어느새 뇨스님께서 친절하게 공개 게시 발표글을 스2게에서 공지로도 보내주시고 또 많은 분들이 재밌다고 해 주시면서 기분이 좋아졌죠.

 

하지만 그것도 잠시.. 어렵다, 카오스랑 똑같다, 기대보다 못하다, 이거 할 바엔 차라리 카오스하겠다 라는 말들이 계속 들려오기 시작했죠.. 가우스만의 색이 없다 라는 말이 유즈맵 게시판을 뒤덮으면서 전 큰 좌절을 맛보았습니다. 예상치 못한 결과였죠. 지금도 그렇지만 인기도 풀의 90% 가량은 기존맵 재현이었고 저도 딱히 문제가 될거라 생각치 않았거든요.

 

그래서 고민을 하고 하다 나온 캐릭터가 아마 '토시' 였던것 같습니다. 지금 네뷸라에서도 쓰이고 있는데 가우스 당시 플레이하신 분들은 다 알고 계시겠지만 토시는 '매수' 라는 독특한 기술 등등으로 호평을 받았죠. 그리고 이어서 나온 캐릭터가 '토르' 였죠. 가스를 이용해서 기술을 쓴다는 컨셉으로 제작해 본 영웅이었습니다.

 

그래서 당시에 안/디를 그냥 영웅에 기술로 주고 가스를 써서 하게하는건 어떠겠는가 등등 다양한 의견도 나왔습니다만.. 가우스가 380 게임을 기점으로 하향세를 타면서 결국 저도 100 게임이 된 순간 맵을 내리는 결정을 하게 되었습니다.

 

그리고 고민을 했죠. 다들 아시겠지만 인기도 풀은 한번에 뚫지 못하면 밑바닥 인생을 질질 끌면서 쥐구멍에 볕들날을 기다리거나 아니면 아예 사장되거나 둘 중 하나거든요. 그래서 최종적으로 내린 결정은 '새로 만들자' 였습니다.

 

지금 네뷸라의 지형을 해 주신 토마토스님과 이번에 양도받게되신 참새강추님과 셋이 새 프로젝트를 진행해보기로 했습니다. 처음에 구상한 건 아예 다른형태였습니다. 워해머식의 점령식 자원채취방식을 채택한 유즈맵이었죠. 그런데 팀 내부적으로 아예 새로운걸 하기보단 GAUS 를 발전시켜보는게 어떻겠는가? 라는 의견이 나왔고 저도 여기에 동의하기로 하였습니다.

 

이 때 스텔라님과 로어신님이 팀에 참여하면서 본격적인 네뷸라 프로젝트가 시작되었습니다.

 

네뷸라 프로젝트는 단 하나지만 확고한 목표를 갖고 진행되었습니다.

'적어도 다른 겜을 베꼇단 소리는 듣지 말자.' 였죠.

인터뷰때도 밝혔지만 이러한 이유로 네뷸라는 제작기간의 반 이상이 기획이었습니다.

남들과는 다른 무언가를 넣기 위하여 몇 주를 작업하던것도 더 나은 아이디어가 나오면 기존의 것을 버리고 새로 작업하고 했습니다.

 

이로서 나온것이 가장 대표적으로 현재의 상점시스템입니다.

처음 상점 시스템을 구상한 건 네뷸라의 제 2 목표인 '초보자 접근성 높히기'를 위한 고찰때문이었습니다. 네뷸라 제작기간에 다양한 AOS 에 대한 정보를 얻고 접해보면서 공통적으로 발견한게 '아이템 조합이 어렵다' 라는 거였죠. 이걸 어떻게하면 완화시킬수있을까 하고 고민해봤습니다. 그리고 내린 결론이 '아이템 조합이 어려운 이유는 조합을 외워야 하기 때문이다' 였습니다. 그래서 초보자들이 조합을 외우지 않더라도 아이템 구입이 가능하도록 하기 위해 현재의 상점 시스템을 구상했고 스텔라님께서 템 작업을 해 주시고 제가 대화상자로 완성시켰죠.

몇몇분들은 LOL 의 상점 시스템을 베꼇다고 하시는데 솔직히 LOL 에서 상점과 관련해서 베껴온거는 아이템 스펙을 따를 기준이 없어서 LOL 아이템들의 스펙을 참고한 것 빼면 없습니다.

 

그리고 나온것이 레이드 시스템이죠.

WoW 를 제가 직접 해본적은 없지만 주변에 워낙 많은 사람들이 하기 때문에 어느정도 들어서 아는건 있었거든요. 대부분의 AOS 가 우방이라는게 문제시 되는데 이를 타 AOS 의 경우 밀수록 라인몹이 강해진다거나 밀수록 이득을 크게 줌으로서 커버를 하는형식이었습니다. 하지만 네뷸라는 이와 다른 뭔가를 찾기위해 고심하다가 'WoW 처럼 다섯명의 영웅이 힘을 합쳐서 강력한 크립을 잡고 얘를 이용해서 우방을 방지하게 하자!' 라고 아이디어를 내게 된 것이지요. 그래서 지금처럼 오딘/칼날 여왕/드라켄 레이저 천공기 를 배치하여 이를 잡으면 역전의 기회를 만들수도 있고 또 승기를 더더욱 가져갈 수 있게 했습니다.

혹자는 카오스의 염라를 베꼇다고 하지만 전혀 무관한거죠.

 

그리고 자잘한 애들도 생각해보자면 본진에 접근하는 적도 따로 경고 메시지를 띄우는게 아니라 테란의 '감지탑' 기능을 활용하여 경계 건물을 배치하였고, 역전의 가능성을 주기 위하여 타워가 밀리면 라인몹이 더 나오게 하였고, 6시 및 12시에 나오는 라인몹과 센터에 나오는 라인몹을 차별화하였고 (이에 따라 배럭도 다르죠..) 기타등등 오리지널리티를 얻기 위해 다양한 노력을 하였습니다.

 

그리고 그것이 바로 네뷸라의 목표였죠.

원래는 양 진영 영웅도 나누고 양 진영 건물의 특성도 나누려 했었습니다. 예리한 몇분은 알아채셨던데 라인몹을 보면 수호자측과 침략자측 라인몹의 총 체력량이 다르기도 하고 또 양 진영의 본진구조가 미세하게 다릅니다. 사실 이것도 오리지널리티를 위해 추진하던 것이었는데 초보자들에게 너무 복잡하게 다가온다는 이유로 중간에 취소한거였죠.

 

아무튼 너무 갑자기 자랑글같은게 됐는데.. 이런 과정을 통해서 네뷸라는 점점 완성도가 높아져갔습니다. 여기에 참강님의 도움으로 인벤토리 레이아웃을 추가하면서 지금은 다들 너무나 당연하게 여기고 몇몇분들은 '식상하다' 라고 할 정도인 크고 아름다운 인벤토리 창도 생성되었고 토마토스님의 지형도 1차 완성되면서 네뷸라는 다른 사람들 앞에 모습을 드러낼 준비가 점점 돼 갔습니다.

 

약 3개월간 일부러 외부로 정보를 내보내지 않으며 이렇게 진행된 네뷸라 프로젝트는 지금으로부터 약 한달 전쯤 클로즈베타 테스터를 모집하였고 그분들의 도움으로 점점더 완성도가 높아져갔고 어떻게 네뷸라에 관심을 갖게된 안기자님께서 인터뷰 제안을 하셨죠.

 

이 때 슬슬 저는 가우스때처럼 들뜨기 시작했습니다.

아무튼 글이 너무 길어지니 중간과정은 잘라먹고 드디어 네뷸라를 공개할 때가 왔죠. 이것도 아실분들은 아시겠지만 어쩔수없이 27일날 공개된 것이었습니다. 가우스 맵을 버린 후 3개월간 추가적으로 이 짓을 하면서 장학금도 짤리고 과외도 안하고 살만 찌는 삶을 2학년 전공진입 후에도 이어가는건 무리라고 생각했기 때문이죠. 그래서 죽이되든 밥이되든 27일날 공개할 수 밖에 없다는게 제 주장이었고 정말 마지막 일주일은 정신없이 마무리작업하면서 지나갔습니다.

 

이번엔 가우스때랑 달리 저의 들뜬마음에 부합하듯 네뷸라의 순위가 올라갔습니다.

하루도 안 돼서 1페이지에 등극하고 점점 인기도 순위에서 상승했죠.

정말 기분이 좋았습니다. 재수 후에 대학 합격한 순간처럼 6개월간 나의 고생이 이걸로 드디어 보상받는구나 라는 기쁜마음이었죠. 다른 맵퍼분들도 말하시듯이 하다못해 웹게임 제작자도 그걸로 돈 벌고있는 세상에 돈이라곤 단 한 푼도 받을 수 없고 100% 명예직처럼 '내가 이 맵 만든 사람입니다~' 라는 자부심만으로 보상받을 수 있는게 유즈맵이기 때문에 인기도가 점점 올라가는 네뷸라를 보면서 참 행복했습니다.

 

그러나 시작된 거침없는 팅김현상.. 테스트때부터 발생했던 거지만 그냥 일부 컴퓨터에서만 발생하는거겠지 하고 대수롭지 않게 여겼던게 예상외의 파장을 불러일으켰습니다.

 

그리고 이어서 들어오는 '맵이 너무 넓다' '게임이 너무 느리다' '지루하다' 라는 평이 있었죠.

하지만 이번에는 그런걸 어느정도 필터링 해낼 수 있었고 가우스때와 달리 이 게임에 담고자 하는 뜻이 분명히 있었기때문에 모든걸 받아들이진 않았습니다.

 

예를들어 게임이 너무 쉽다고 불평하는 분들도 계셨지만 초보자분들이 쉽다고 좋아했고 또 제작목적이 초보자분들을 위한 게임이었기에 제가 만족한다고 한 것이었습니다. 또 게임이 너무 느리다고 하시는 분들도 많았지만 굳이 눈깜짝할사이에 휙휙 지나가는것보단 좀 더 여유를 갖고 플레이하는것도 나쁘지 않다고 생각했기에 약간만 타협하고 더이상은 터치하지 않았죠.

 

아무튼.. 들뜬 저는 하루에도 수없이 버그픽스와 밸런스 패치를 하면서 정신없는 시간을 보냈습니다만.. 오히려 그게 독이 된 건지 한 번의 잘못된 패치로 인한건지 어느순간 네뷸라의 인기도가 휙 줄어들었죠.

그리고 그 때부터 서서히 내려가기 시작했습니다.

 

웃기기도 하지만 이 때 가우스의 기억이 떠오르더라구요.. 이를 어쩌나 이를 어쩌나..

그래서 내놓은 승부수가 이미 오래전부터 계획해온 총개편이었죠. 하지만 전공진입 후 일과는 저를 그렇게 내버려두지 않았습니다. 이제 군대걱정도 해야하고 학점도 신경써야 하는 상황에서 바로 지금 이 순간도 학교에서 과제를 하고 친구 기숙사에 와서 글을 쓰고 있을 정도거든요.

 

그래도 네뷸라가 1000 시간쯤 유지하면서 1페이지 끝에 머물고 있을때는

'아직 이걸 플레이하는 분들이 저렇게 많은데 틈이 나는대로 패치하자!' 라고 생각을 했었죠.

그런데 네뷸라가 어느순간 2페이지가 되더니

폭풍처럼 하락해서 인기도 초기화와 함께 겨우 350 게임을 유지하게 되었습니다.

 

그래서 전 고민하게 되었죠.. 만약 네뷸라를 계속 패치해야한다면 공부 후 남는 여가시간을 죄다 여기에 쏟아부어야 하고 그 시간을 아무리 다 쏟아붓는다고 쳐봤자 계획한 패치를 다 하려면 3달은 걸릴 기세였습니다.

 

그리고 글을 남기게 되었습니다. 네뷸라를 이제 그만두겠다고 말이죠.

원래는 오픈소스 공개를 하려 했습니다. 오픈소스 공개는 사실 일종의 자부심과도 같은거죠. 이 맵을 뿌려도 듣보 맵퍼는 수정하기도 벅찰거라는 자신감, 그리고 이 맵에 들어있는 각종 기법들이 초보 맵퍼분들께는 큰 도움이 될거라는 자부심이죠.

 

하지만 뒤늦게 알고보니 네뷸라를 즐겨주는 분들도 아직 있었고 아쉬워 하는분들도 있었고 여유날때 네뷸라 뛰면서 물어보니 XP 안 하는 분들중에도 재밌다고 해 주시는 분들이 계셔서 그냥 버리기에는 죄송하단 생각이 들었습니다. 마침 별사냥꾼님의 맵진팀에 참강님께서 들어가셔서 나쁘지 않다고 생각하고 참강님께 맵을 양도하기로 결정하게 된거죠.

 

이렇게 네뷸라는 제 품에서 떠나가게 되었습니다. 더 크게 성장하기 위해서이죠.

며칠간 고민도 많았지만 이제는 약간의 미련만 있을뿐 오히려 시원합니다. ㅋ

 

맵퍼분들은 아시지만 맵을 남에게 넘긴다는 것은 엄청난 결단이고 또 신뢰가 있어야만 가능한 일이죠. 전 참새강추님과 별사냥꾼님을 믿기에 맵을 넘겼고 이분들이 네뷸라를 (이름을 바꿀수도 있습니다만) 더 잘 꾸며주실거라 믿고 있습니다.

 

동의하지 못하는 분들도 있겠지만 네뷸라는 갠적으로 잘 만든 게임이라고 자부합니다.(팅김현상이 너무 치명적이지만.. 곧 고쳐질겁니다 ㅠ) 오리지널리티에 대해서도 이견이 있을수 있지만 충분히 타 AOS 와 구분할 수 있는 경쟁력을 갖췄다고 생각하구요. 뭐 AOS 수년간 하신 분들이 싫어하실지라도 초보자분들 특히 AOS 를 처음하거나 예전에 해보려다가 어려워서 포기한 분들이 재밌게 즐긴단 것 만으로도 네뷸라는 저의 제작목적을 모두 이루었다고 봅니다.

 

아무튼 네뷸라는 마치 지금 사라지는것처럼 보이지만 아직 사라진 맵이 아닙니다.

맵진팀에서 잘 가꿔줄거라고 믿어요.

유저분들께서 이를 기억해주셨으면 하고 바래보면서 저도 이제 네뷸라도 잊고 XP 도 잊고 삶에 충실해 보려고 합니다.

 

그럼 이 긴 글 읽어주신 모든 분들께 감사드리구요, 네뷸라의 발전을 위해 맵진 팀 분들 응원해주시고 블리자드 올스타 나오기전까지 가끔 생각나신다면 플레이 해 주시기 바랍니다.

 

전 이제 정말로 물러가도록 하겠습니다. 감사합니다.

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DCBal (2011-03-18 02:30:38 KST)
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이런 글에는 어울리지 않는 리플이지만.. 네뷸라가 시스템적인 측면에서는 다른 유즈맵과는 다르게 많은 시도를 했다는건 알 수 있었지만 전체적으로 다른 맵과의 차별화 정도가 아니라 AOS라면 "이거 이러면 안되는데" 라고 느껴졌던것들이 많았음.
아이콘 Thorkang (2011-03-18 08:38:59 KST)
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음.. 전 요즘 4:4만 하게 되내요... 나중에 들어오시면 같이 플레이 하시죠 ㅎㅎ
아이콘 crunch (2011-03-18 09:30:25 KST)
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...
아이콘 별사냥꾼.430 (2011-03-18 14:21:48 KST)
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저 믿지 마세요

부담되잖아욬ㅋㅋㅋ
아이콘 김염충 (2011-03-18 17:28:33 KST)
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ㅎㅎ 힘내세요
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