작성자 | Elansia | ||
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작성일 | 2011-04-10 00:18:52 KST | 조회 | 1,522 |
제목 |
세미TD에 대하여
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안녕하세요
세미티디를 접하고 근 2주간 플레이 하던 유저입니다.
(와우는 접었지만 스타2(유즈맵)가 있단다^^...계정 공유의 블리자드 함정카드.. 이러면 앙대!!)
계속 플레이 하다가 욕심이 생겨서 로딩 화면중에 나와있는 공간 중 이곳으로 왔는데요,
카페에서의 피드백은 잘 되고있는지 잘 모르겠지만(안가봤어요 ㅠ.ㅠ), 이곳에서의 피드백은
그저 감정적으로 내뱉는 말 뿐이더군요... 2페이지에 제작자님이 나름 거한(?) 피드백을 받겠다고
글을 올리셨는데도 반응이 영 시원치 않네요...
각 빌더의 개성과 업적시스템, 1-3배와 다양한 모드들. 몇 주 만에 인기리스트 상위권에서 명성을
얻고 있지만 그만큼 불만도 탈도 많은 것 같습니다.
다양한 빌더가 있는만큼 역시 문제시 되는 것은 '밸런스'... 그렇다고 획일화 시키면 개성이 사라지고
특정한 개성을 또 죽이자니, 그럼 제작한 의미가 없어지지요.
동물빌더의 결속과 상성시스템. 칼라의 살폭,피해증가,도트데미지. 공허의 복제 등...
문제는 이런 개성이 의도한대로(?) 잘 구현이 안되있는 것 같습니다.
세미td의 글을 검색해보면 여럿 징징글이 있고 쭉 이어져 온 패치 내역을 보면 여럿 흥미로운 점이
발견됩니다. 제가 유즈맵을 안건드려봐서 몰랐는데, 진짜 세세한것까지(어그로개념까지!!) 조정이
가능하더군요. 이건 정말 게임하나를 새로이 창조할 수 있는 툴을 제공한거나 마찬가지인 것 같던데
다시한번 블리자드에 놀라게 됩니다... 아 뭔가 방향이 틀어졌는데, 어쨌든 패치되는 요소가
데미지변경, 공격속도변경, 체력변경, 사거리변경 등 마이너한 패치가 이어지고 있는 것 같습니다.
그런데 이것은 3배를 위주로 돌아가는 공방의 양상과 그에 따라 버려지는 각종 타워의 시너지 효과가
묵살되다시피되어 단순히 공격자vs방어자의 숫자놀이뿐인, 스1의 디펜스와 별반 다를게
없는 상황인 것 같습니다.
점점 쓸수록 길어지고 할 말도 많아지는 것 같은데, 몇가지 질문으로 글을 맺도록 하겠습니다.
여럿 의견도 나름 수백판하면서 소소하게 가졌지만 결국 한 두가지 문제로 인해 해결될 것들이라서,
그 부분은 천천히 언급해도 될것이라 생각되네요.
* 제작자의 의도가 무엇입니까?
- 비록 이곳이 세미td 전용 게시판도 아니지만, 제작자의 이름으로 검색하면 나오는 글을
통해 링크를 거는 식으로 해서 공식적인 입장을 표명하시는게 필요하다고 생각합니다.
제작자분께서 이 유즈맵의 목적, 의도, 각 타워의 살리고 싶은 개성과 운영 방식을 간단히
공지해주시고, 따라서 유저들도 각 빌더에 따라 다양한 전략을 구사할 수 있도록 유도하는것이
중요하다고 생각합니다.
일반 스1디펜스류 처럼 적당한 티어상승, 사기성티어도배, 궁극티어도배로 획일화된 양상을
띠는 게임이 아니라는 것을 인지시켜주는 것이 필요합니다.
->**매뉴얼을 만들어 주세요, 혹시 있다면 여기에도 게시해주세요
(1) 모드에 대한 의도
- 인컴없음, 시야억제, 케리건강화, 에너미트랩, 또 뭐있더라... 이런 다양한 모드에 비해
실제로 플레이되는 현실은 극히 제한적입니다. 다양한 모드로 인한 인센티브(역시업적?!)는
일부 '업적방' 전용 아니면 사용되지 않는 현실이구요.
이런 다양한 모드를 만든 의도가 우선 궁금합니다
- 지금 공방은 '국룰'이라고 해서 리뎀션-3배-가속으로 정형화되고있으며, 이렇게 시작을 안하면
80%이상이 나가버리고, 남은 유저들도 대충 타워를 짓다가 몇 번 뚫리기 시작하면 나가버립니다.
- 3배로 인해 이 게임이 지닌 독창성이 많이 반감되고 있습니다. (그런데에도 지금과 같은 인기면
발전 가능성은 여전히 농후합니다.) 이를 해결할 몇가지 대안이 있다면 듣고싶습니다.
(2) 각 빌더에 대한 의도
(3) 인컴에 대한 의도
(4) 보스(케리건)에 대한 의도
- 제가 이것들 하나하나 적어가며 (1)처럼 쓸데없이 글을 늘릴 필요는 없다고 생각합니다.
- 그래도 답변은 (1)처럼 세세하게 부탁드려요.
- 누구나 짐작할수 있지 않느냐? 라지만, 그 누구도 타인(제작자)의 의도를 완벽히 짐작할 수 없고,
그런 접근은 아주 위험합니다. 유저와 제작자 간의 간극을 줄이기 위해선 '의도'파악이 중요합니다.
글이 정말 길어 졌네요.
실망이에요, 저같아도 읽고싶어지지 않을것 같아요.
하지만 많은 사람들이 즐겁게 하는 유즈맵인만큼, 하나의 관심이라 생각해주시기길 바랍니다.
극히 제한적인 제안 하나 남기고 마치겠습니다.(3배모드에 관해서만..)
1. Fact
- 1배,2배,3배 의 차이는 (1)초기 미네랄 (2)건설로봇 가격 (3)몹의 수 입니다.
- 3배를 하는 이유는 (1)시작부터 상급티어유닛운용 (2)우글 거리는 몹을 학살하는 재미{타격감, 쭉쭉 올라가는 미네랄 등}이 있지요.
2. 문제점
- 전략적 운용이 불가능(물량이 시너지를 압도) 혹은 제한(고티어 도배나 정형화된 빌드)
- 이는 소소한 패치에 민감성을 증폭(징징글의 강화)을 불러 일으킴
- 물량도배는 솔직히 가시지옥이 막판 보스라고 할 정도로 무력화되는 양상
3. 대안
- 모든 유닛(디펜더)의 어빌리티강화
- 몹이 3배인만큼, 유닛의 능력치를 올려버립니다. 물론 해치워야 할 몹은 어빌리티의 변화가 없이
물량만 늘어나기 때문에, 무작정3배로 올리는 것은 어불성설이구요.. 역시 제작자님의 밸런싱 실험이..
- 여기까지만 쓰면 문제점이 많습니다만 이게 다가 아니죠
- 모든 빌더의 기존 유닛은 유지 (같은가격, 같은 능력치... 즉 현상유지)
- 하급티어의 '강화'버튼 활성화 (강화버젼 생성. 같은 유닛에 업글된능력)
- 예) 30원주고 만든 애벌레에 '강화' 버튼을 생성하여 능력치 상승
- 모든 유닛마다 '강화'버전의 구현.
- 물론 유닛 업글은 적당한 규칙이 필요
예)1. 애벌레30-애벌레강화(x)-어른벌레 강화버젼(y)
2. 애벌레30-어른벌레업글80-어른벌레 강화(z)
두가지 비용을 똑같이 해야겠죠 역시..(30+x+y=30+80+z)
다시설명, 애벌레=a , 애벌레강화=A, 어른벌레=b, 어른벌레강화=B
1. a-A-B / a에서 A로 가는 가격x, A에서 B로가는 가격 y
2. a-b-B / a에서 b로 가는 가격80, b에서 B로가는 가격z
따라서 A유닛에서 B로 가는 값과 b유닛에서 B로 가는 값, 즉 버튼은 변화되는 주체(A,b)가 다르기때문에
비록 변화되는 목적(B)가 같더라도 차등을 줄 수 있다는 겁니다(물론 이게 구현이 안되진 않겠죠?)
- 장점
하급티어의 활성화, 고급티어사용을 원하는 욕구해결
- 단점
밸런스(재설계...), 이렇게 패치해도 [고급티어-돈모아서 고급티어 강화] 로 이어지는 악순환의 전망
- 결론(해결책)
단점, 특히 고급티어도배-강화 의 악순환은 역시 고급티어 강화의 값을 무지하게 올린다던가,
아니면 강화조건에 가스 소비량을 늘려서 후반의 넘쳐나는 잉여 인컴러쉬(라고 해봐야 3배에서는 몹과 같이 녹는양상) 대신 강화에 주력하는쪽으로 유도, 초반 주어지는 가스를 강화에 투자하도록 하여 한두기에 초반 빌드가 꼬이는 상황방지, 강화로 인한 인컴상승효과도 부가시켜(포탑빌드처럼) 손해를 줄이는식..
역시 고급티어 강화유닛의 인구수를 3배화 시켜버리면 끝(?!)
제작자의 밸런스로 인한 스트레스는......(ㅈㅅ염 ㅠ.ㅠ)
물론 '강화'가 1배에서 악용되지 않게(1배모드의 밸런스붕괴) 3배에서만 활성화 되야하는 것은 물론입니다
(2배...는 애매한데 역시 2배는 2배나름의 활성화버튼이..)
~_~ 제작자 김세미님과 그외 많은 세미td 유저분들께 도움이 되는 기회가 됬으면 좋겠습니다.감사합니다
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