요즘 세미티디를 보면 게임 자체의 상대팀과의 대결을 통한 승리 라는 목표보다
오히려 라운드를 길게 끌고 가는것이 실력이라고 생각되거나 서로 디펜스에 치중하다가
못막는쪽이 지는쪽! 이라는 느낌이 강합니다
이런 상황때문에 각 빌더간 성능차이가 스플이 좋은, 길막이 가능해서 몹의 화력은 적게받고 방사형 공격으로 적을 제압 하는 것으로 대두되고 확실한 강약이 나뉜다고 생각합니다
서론이 좀 길어진 느낌이 있지만, 제가 드리고싶은 건의는 전체적인 웨이브 몹의 약화와 인컴몹, 케리건의 강화입니다
사실 라운드 지속력을 인컴공격보다 더 실력으로 보는 세태는
공격으로 상대를 공략하는것보다 라운드를 더 길게 유지하는게 더 '재미'있기 때문입니다
디펜스류의 특성상 '다음웨이브가 뭘까? 이 빌드로 다음웨이브가 막아질까?'
라는 의문자체가 재미입니다 만
세미티디는 대결의 형태를 띄고있고 세미티디가 추구하는 재미가 대결에 있다고 본다면 대결을 강요하면 된다고 생각합니다
1. 라인몹의 약화에 대하여
우선 라인몹이 약화되면 웨이브 지속시간이 길어집니다
현제는 웨이브 지속능력이 실력의 잣대이지만, 라인몹이 약화되면 자연히 누구나 지속가능하게 될것이고
서로의 공방없이 웨이브만 막는 게임이 50라운드씩 두어번 지속되고나면, 웨이브에 대한 신비감(무엇일까? 이 빌드로 막힐까)은 감소하게 될것이고 다른재미를 찾게 됩니다
그리고 덧붙여 강화된 인컴몹에 의해 해당라운드가 돌파 당했어도 현제의 '한번 뚫리면 미네랄의 수입부족으로 다음라운드 디펜스도 당연히 못막는다' 가 완화될것입니다
2. 인컴몹의 강화
이것은 빌더에게 '상대가 인컴을 보내면 언제라도 뚫릴지도 모른다는 압박을 통해 스플유닛에 너무 집중하지 못하게 하고(인컴유닛은 단일개체니까요) 단일유닛에게 강한 유닛을 강요해 빌드의 다양성을 끌어낼수 있습니다
게다가 돌파당하는 빈도가 현제에 비해 늘어나면 지금 난무하는 각 빌더들의 정석빌드(웨이브 유지에 치중된)들이 무효화 되고 자신도 인컴에 치중하는 빈도를 유동적으로 조절하게 만들어 궁극 적으로 특정 빌드의 정석빌드화를 지연시킬수 있습니다)
현제 인컴몹의 강화에 따른 문제점이라면 초반에 다량의 일꾼생산으로 가스 수급량 자체를 늘려서 초반에 공세를 취하면 게임이 너무 일찍끝나는게 아닌가 라는것이 될텐데, 이것은 케리건의 강화로 어느정도 해결이 가능하다고 봅니다
물론 강화된 인컴몹 자체만으로는 죽지 않고 웨이브몹이 케리건의 화력을 분산시킨 가운데 인컴몹의 딜이 주가되어야 끝나도록..
가스에 투자한 만큼 해당라인의 디펜스는 약화되었을 테고 혹시 해당라인 다른유저에게 웨이브몹을 몰아주고 올인컴을 건 경우에는 상대의 인컴몹에 지나친 스플레쉬유닛도배로 두 라인을 막는것을 방지하고...
글을 쓰다가 약속시간이 되어 중도에 멈추게 되었습니다만, 어떤느낌의 건의인지는 충분히 아셨으리라 믿고, 마무리는 다시 다음에 지어서 건의 올리겠습니다