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작성자 동목
작성일 2011-07-04 19:56:28 KST 조회 761
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신뿌 지형 건의
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그 신뿌 지형 예시를 보았는데 이정도로 보완되어졌으면 좋겠다고 생각되네요

 

최종신전이 3층에서 전진기지2층 전장이 1층이아닌

 

최종신전이 1층 전진기지2층 전장이3층인 리버스형식이 되었으면 좋겠네요

 

전진기지의 시야는 전진기지로 향하는 우회하는 언덕길을 보지못하고(단 가까운거리로 침투할수있는 언덕길은 보이도록하고요) 

파란 원(?)의 범위는 감지탑범위 중앙의껀 과장됬네요.. 

어떠신지?

 

중앙언덕의 감지탑은 무리수일거같기도하네요

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아수 (2011-07-04 20:37:40 KST)
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리버스 형식 완전 맘에 드네요. 이 정도는 되어야 공격적인 플레이가 나오지. 테러의 성공을 위해선 역시 감시탑으로 우회길을 보지 말아야한다고 생각되네요. 다만 가장 큰 문제는 역시 맵이 너무 넓다는 겁니다. 루즈해져서 재미없어지기 쉬워요. 긴 거리 열심히 걸어갔는데 리스폰한 적에 싹 쓸려버리면 누구라도 짜증나겠죠.
아수 (2011-07-04 20:49:23 KST)
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감지탑 범위와 맵의 비율을 생각해보면 맵이 너무 거대해질 것 같네요.
아이콘 Seferly (2011-07-04 22:14:40 KST)
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ㄴ 어느정도 공감합니다. 하지만 반대로 그 찰나의 타이밍에 우리 아군유닛이 잘 숨어서 테러유닛이 공격한다... 뭐 이런 일발역전의 묘미도 있겠다는 생각도 해봅니다.ㅋ
아이콘 Ovalient (2011-07-04 22:43:57 KST)
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흠 층 구분은 맘에 드는 형식이네요
그나저나 감지탑이 저렇게 많은 필요는 없고 센터 양 옆에 두개만 있어도 될거 같은데요 ㅎ
CjEntil (2011-07-04 22:51:41 KST)
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난 리버스 좀 별로라고생각함.. ㅠㅠ (리버스를 하면 방어하기가 ㄷㄷ..)

그리고 님의 그림에서 각 본진마다 양옆으로 빠지는 샛길에 바위설치하고

중앙은 평지에 감지탑하나, 그옆에 언덕을 만들면 좋겠다고 생각해요 (전)

감시탑도 하나면된다고 생각되요.
아이콘 Ovalient (2011-07-04 23:06:00 KST)
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아직 3층인 센터를 만들지 않았지만 이런 형식을 원하시는거 같네요.
공격하는 쪽이 위에서 공격하니까 유리하고 방어하는 쪽은 층이 낮아 시야차폐 같은 요인 때문에 수비가 불리하겠죠.
아이콘 RefribieDareus (2011-07-04 23:07:05 KST)
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감시탑이 저렇게 많으면 대체로 프로토스가 불리해집니다.
지상유닛 광물1로 가장 많이 유닛 나와봐야 광전사 4마리가 끝인 반면
테란은 광물1로 해병7 저그는 광물1로 저글링14마리가 나오니
후반가서 시야확보용으로 저글링 뽑아다가 한곳에 한마리씩 보내놓으면 왠만한 적 이동은 다 살펴볼 수 있게 되는거죠
아이콘 동목 (2011-07-04 23:17:13 KST)
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Ovalien//t네 제가 원한게 이겁니다 수비가 조금 불리하도록 어차피 가스유닛으로 시야차폐는 커버가능할거같고요

혹시 제가 제시한 예시그림의 전진기지나 최후신전가는 샛길도 고려해주실수 있으신가요?
아이콘 Ovalient (2011-07-05 00:10:42 KST)
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ㄴ 샛길이나 기타 요소는 아직 좀 더 생각을 해 봐야 할 것 같습니다..
맵이 너무 넓어지는 것도 문제가 있고 샛길이 너무 많은 것도 심한 견제의 요소가 될 것 같기도 하고요.
저는 개인적으로 사신이나 맹독충 정도의 견제가 활성화 되는 데 까지 바라보고 있습니다.
아이콘 존재[SX] (2011-07-05 00:43:55 KST)
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맵이 너무 커지면 토스가 불리해집니다
안그래도 기존맵에서도 기동성이 부족한 토스인데
맵이 커지면 커질수록 차원분광기외에 효율적으로 테러할 수 잇는 유닛이 없어집니다

모선이 이속이 빨라지거나 웜홀이동이 생겨서 리콜을 빨리 할수있지않는한
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