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작성자 아이콘 Ovalient
작성일 2011-07-18 01:46:19 KST 조회 799
제목
신뿌 지형 의견 수렴해서 만들어 봤습니다.

일단 '아수'님께서 정확하게 피드백과 요구사항을 말씀해 주셔서 감사드립니다.

 

맵 지형은 다음과 같습니다.

파일포켓 이미지

 

Playable : 120*120

 

이미지 만으로도 최후의 신전과 전진 신전, 그리고 젤나가 감시탑의 위치를 알 수 있으실거라고 생각합니다.

(제가 개인적으로 놓은 임의적인 배치입니다.)

 

아수님의 말 처럼 맵을 좁히는 대신 사이드와 센터가 잘 어우러지기를 바랬으나 잘 된건지는 모르겠습니다.

일단 젤나가 감시탑의 추가로 사이드 역시 중요해져서 말이죠.

 

일단 첫 번째 맵은 이걸로 가겠습니다. 여러분들의 추가적인 피드백이 필요하겠군요.

(아무래도 맵이 게임 밸런스에 큰 영향을 미치다 보니 몇 번 정도 진행상황을 더 올릴 것 같습니다.)

 

P.S 잘 보시면 센터 중간 중간에 칸막이(시야차폐물)이 있습니다.

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아이콘 헐맹독충 (2011-07-18 01:53:03 KST)
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좁은 길목이 많네요
아이콘 헐맹독충 (2011-07-18 02:02:27 KST)
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언덕 지형이 없는건 의도하신 건가요??
아이콘 Ovalient (2011-07-18 03:00:07 KST)
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ㄴ 언덕지형은 시야차폐 문제 때문에 함부로 넣을 생각을 못하겠네요.
아수 (2011-07-18 03:41:02 KST)
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흠 제가 바랬던건 좀더 작은 맵이었는데; 그림만 봐선 크기가 잘 감이 안오지만, 일단 '크다'라고 가정하고 글을 써봅니다.(현 신뿌맵 사이즈가 궁금하네요)
맵이 큰게 어떤 결과를 부를지 걱정됩니다. 게임이 루즈해지고, 팀웍보다는 1:1의 싸움이 많이 벌어질 위험이 큽니다. 아무리 3컬러 조합이 좋아도 먼길 가면서 조금씩 소모되면 의미가 없어집니다. 팀웍이 이뤄지려면 아군 유닛이 적과 싸우면서 팀원의 지원이 올 때까지 양측 모두가 버텨줄 수 있어야하는데, 빨리 죽고 죽이는 스타2의 특성상 유닛이 금방 사라지기 때문에 그렇게 되기 힘듭니다.
종족별로 보면 테란은 해병불곰이 더욱 부각될 겁니다. 먼길 가야하는데 느릿한 공중유닛으로 움직이긴 힘들겠죠. 그나마 발빠른 해병불곰이 있어야 필요한 타이밍에 아군이 싸우는 곳에 도착할 수 있습니다. 그렇지만 해병불곰의 기동성은 스팀팩을 바탕으로 한 것이기 때문에, 많이 불리해집니다.
토스는 차원분광기와 옵져버 덕에 단연 유리한 위치를 차지합니다. 벨런스 문제가 우려됩니다.
저그는 점막이 약화됩니다. 실크로드를 까는건 불가능해지고, 멀리에 점막을 깔아도 유지하기가 힘들기에 땅굴도 더불어 약화됩니다. 3저그는 완벽한 저트망일 것입니다.
그렇지만 가장 큰 문제는 공격이 너무 어려워서 사람들이 공격하길 망설이고, 그 때문에 게임이 루즈해질 위험이 크다는 겁니다. 현재의 자극적인 신뿌에 익숙해진 사람들은 재미없다고 생각할 겁니다.
이런 문제들은 신뿌 벨런스가 현재 맵 크기에 맞춰 변화해왔기 때문입니다. 맵의 크기를 좀더 줄이면서 수정해나가는 것이 어떨까 싶네요.
아이콘 존재[SX] (2011-07-18 10:23:03 KST)
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아군 사이드길 가는곳에는 수풀같은걸 깔아보면 어떨까요?
이렇게 되면 적이 공격왔을때 아군의 공성전차 등으로 지원이 가능한데 상대방은 못보거나
상대는 한곳을 밀어서 이를 역이용한다거나 재밌을거같네요 ㅋ
신뿌하는씨릭 (2011-07-18 13:29:31 KST)
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지금사용하는맵같이 떙우주모함 같은건 더이상 안통할 지형이네요 언덕이 없네 ;ㅅ;
아수 (2011-07-18 13:40:04 KST)
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궁극신전이 상당히 뒤쪽에 있는데 이러면 계속 리스폰되는 적 유닛에 가로막혀 공격하기 힘들 것 같습니다. 조금 앞으로 땡기는게 어떨까요.
아수 (2011-07-18 14:05:35 KST)
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일단 사이드가 중요하고, 맵이 크다는게 특징입니다. 그렇다면 팀웍보다는 1:1+1:1+1:1로 흐르는 경향이 클 것 같습니다.
사이드를 먹은 사람은 공격을 해도 적은 재빨리 2타를 뽑을 수 있는데 반해 자신은 본진이 멀어서 그럴 수 없기 때문에 얻을 이익이 별로 없다는걸 알고, 그대로 사이드에 눌러앉게 됩니다. 중앙에서 아군이 싸우면 지원을 가려고 할 수도 있지만 중앙까지의 거리가 좀 되기 때문에 그 경우엔 자신이 먹은 사이드를 그 사이 뺏길 가능성이 크므로 머뭇거리고 안가게 됩니다.
중앙은 중앙대로 포기할 수 없는 위치입니다. 사이드로 지원을 갈 수 있기 때문입니다. 그렇기에 아군의 중앙과 적의 중앙은 또 서로 맞붙게 됩니다.
결국 맵의 크기상 공격을 하는 것과 팀원을 지원하는 것이 힘들기 때문에 각자 사이드와 중앙을 먹기위한 땅따먹기 듀얼이 될 가능성이 높습니다. 맵의 크기가 작아져야 지원이 빠르게 이뤄질 있고, 그래야 팀웍이 발휘되며 팀원간 타이밍을 맞춘 공격도 가능해질 거라 생각합니다.
아수 (2011-07-18 14:20:26 KST)
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그니까 힘이 집중될 여지가 별로 없다는게 문제인 것 같네요. 지금 신뿌는 중앙을 통해 길3개+사이드 각각 1개씩 해서 5개나 길이 있기 때문에 힘싸움보다는 스피드전이 막강합니다. 그렇지만 맵이 작기 때문에 힘이 충분히 집중될 수 있고, 그래서 치열해서 재밌습니다.
아니면 맵을 크게 가고 싶으시면 아예 중앙의 중요성을 확 늘려서 중앙을 확보한 팀이 적의 어디든 공격하게 할 수 있게하면 따로 노는 경향은 좀 줄어들겠죠. 모래시계 꼴 맵이라고 한다면 좀 오바일까요 -,.-; 중요한건 힘이 집중될 여지를 줘야 치열해진다는 거라고 생각합니다.
근데 막상 제 아이디어 써주시니 혹시 재미없으면 어쩌지 불안해지네요 ㅋㅋ
아수 (2011-07-18 14:49:33 KST)
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모래시계꼴 맵도 조금 생각해봤는데, 지상은 중앙으로 힘이 집중되게 하고 대신 옆 사이드는 땅은 없지만 공중으로 이동할 수 있게 해줘서 드랍 등이 가능하게 하고, 적 본진들은 현 신뿌맵 최후언덕처럼 언덕으로 적당히 둘러싸서 방어에는 불리하게 하면서 점막을 깔거나 핵을 떨굴 위치를 제공해주는 식으로 하고 적과의 거리는 현 신뿌맵의 1.5배 정도? 로 하면 어떨까 싶네요. 근데 좀 극단적이긴 한듯..
아이콘 빗방울속바퀴 (2011-07-18 15:52:06 KST)
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개인적인 생각이지만 좌우가 더 보기도 편하고 마우스질 하기도 괜찮다고 생각되는군요
ㅇㅇ;;...
아이콘 Skeleton_Walking (2011-07-18 16:43:42 KST)
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다 좋은데 맵은 좌우가 넓은 형식으로 하면 안되나요?

세력전때도 느꼈던건데 대각선으로 컨트롤하는게 정말 힘듭니다.
앞서 누가 말했던거같기도한데 위에서 내려오는 유저는
인터페이스때문에 거치적거리는것도 사실이구여. 화면을 둘러보는것도 힘들죠
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