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작성자 AkiYoru
작성일 2011-08-04 01:35:16 KST 조회 551
제목
......LAin's Agent

※ 징징글입니다! 보기 거북하시면 뒤로를 눌러주세요!

 

※ 졸면서 쓴 글이라 더 거북할거에요! 2차경고

 

※ 게임하면서 한 말들을 길게 늘여서 쓴거라서 " 아 이거 아까 말씀하신거네 " 라고 기억나시면 패스하셔도 되욤

 

 

 

......파일 업로드가 안돼...?!ㅠㅠ

 

 

우아 LA하고보니 새벽 1시.

 

유명 슷2게이머 + 슷2 캐스터분을 모신다는 레인님의 따뜻한 남자의 유혹(?)을 뿌리치고

자겠다고 나오고서 간단하게 글쓰고 사라지는 아키입니당~

 

미인은 일찍잔다는데 난 미인이 아니니까 늦게자는듯하네여..--^

 

 

1) 서바이벌

팀전+개인전을 서바이벌로 분류하고

저그+플토를 사냥으로 분류한다면,

보통 사람은 팀전/개인전에 맛들리지 않는 이상은 사냥만 하게될것같은 재미.

우선 서바이벌에서는 셋이서 아까 플레이하면서 제일 중요시 됐던건 화염병 너프구여--ㅋ

전체적으로 4명까지는 서바이벌에서는 맵이 넓은것도 아니고 어중간한 크기에서 리스폰되면 죽이고죽고, 너무 빨리 죽는다는 점 + FPS게임에서는 반샷이나 스치는게 있지만 LA에서는 스킬로는 대부분 원샷원킬.

" 상대방을 죽이자 " 는 궁극적인 목표보다는 " 상대팀을 말살하자 " 라는 간접적인 목표가 있었으면..

ex) '팀데스매치' 와 '팀데스매치+점령전' 의 차이.

 

2) 사냥

아직 소규모/중규모/대규모 별 사냥터 밸런싱이 복잡한 상황...은 어느정도 이해가 되더라구여..

우선 사람이 여럿이면서 늘어나는걸 너무 하나로 통합하는게 아닌가 하는 생각이 드네용..ㅋ

저그 -> 사람많으면 -> 물량

플토 -> 사람많으면 -> 체력

저그도 체력이 많아서 사람이 많을수록 잘 안죽게해서 ' 함께 싸우는 ' 요소 증가

플토도 물량을 조금씩 늘려서 여러명이면 골고루 잡을수있게용

물론 플토 지금 몸빵 쉬움인데도 생각보다 쎄서 당황--ㅋ

 

3) 아이템

[방법1] 多경험자/고수 기존패널티 + 아이템 일반방식

[방법2] 多경험자/고수 혜택 + 아이템패널티

[방법3] 아이템 평준화

 

-# 방법1

경험이 많고 잘하는 사람들은 돈과 아이템이 충분하고 레벨도 높을거에요.

물론 그렇게 오래할 수 있게하는 방법 중 하나는

레벨이 늘어나면 +체력이라던지, 업적을 따면 +데미지가 있으면 더 재밌겠죵

그런데 그렇게하면 입문자/보통유저한텐 쥐약일뿐..

레벨이 높고 업적이 있고를 떠나서, 레벨마다 -0.5씩 데미지가 감소하거나

1%씩 체력이 감소하게 한다면

"실력" + "패널티" vs 일반사람 이 되겠져.

그럼 서로 평준화가 어느정도 되었다 생각하면 아이템을 보통 게임처럼

돈으로 or 경험치로 아이템을 구입하고, 아이템별 성능이 체력+100, +40%, 평타데미지+30, +15%, 스킬쿨타임-1초 등으로요. 아무 제약없이.

 

-# 방법2

레벨/업적을 늘릴수록 혜택이 있어야 하는 사람이 늘어나는건 당연.

위처럼 패널티가 자꾸 늘어나면 입문자한테는 좋아도 하는 사람은 좀 그렇졍..

차라리 고수/경험자에게는 레벨당 +1의 체력이나 레벨1당+1쉴드를 준다던지.

특정 업적은 평타+10, 어떤 업적은 체력+60 등을 주는 이벤트적 업적도 재밌겠져.

그런데 이런건 기존유저만 좋고 일반유저나 입문자한텐 별로고..

게다가 고수/경험자들은 돈이며 레벨이며 되니까 살수있는 아이템도 많겠죵.

그때 주는 패널티.

저렇게하면 레벨높고 업적이 많은 사람들은 체력/공격력이 높아지겠지요...

이때 아이템 효과를 나누는거에요.

ex) 평타 40이하일 경우 착용 -> +10데미지 / 평타41이상일 경우 착용 -> +10%데미지 (+5데미지보다는 +10%데미지를 해야지 패널티가 적용되면서도 초고렙자들은 +10%가 +10데미지보다 좋게 나오겠죠. 초고렙자들에겐 좋으면서도 적당한 고수들에겐 패널티.)

 

-# 방법3

그냥 아이템 효과를 평준화.

ex) [ 플라즈마방탄복 ] 체력+10%, 이속-5%

*****단점!.... 돈없는 유저들은 사지도 못한다는 점. 돈많은 사람들의 혜택.

고렙자들보다 돈만 많게 되는 경우 고렙보다 쎄질수가 있음.

 

 

 

3) 스킬

평타를 쓰다가 스킬을 쓰는게 아니라,

스킬을 쓰다가 평타를 쓰는 상황이 발생...

스킬이 아직까지 워낙 쎈데다가(유령의 근접 특수샷건스킬)

대부분의 중간급 스킬부터는 원샷원킬....

첫사용자에게도 구입되있는 무기도 약한편도 아닌데다가, 초기돈으로 사기만해도 스킬이 이미 평타 대체물이랄까용.

물론 제한적인게 있어서 영구적으로는 못쓰겠지만, 스킬을 다쓰고 평타를 쓰게되는 것같아서여.

아무래도 평타쓰다가 스킬을 쓰는 쪽이 더 재밌을거라 생각....

아닌가--ㅋ

 

 

4) 무기

위에 말한 아이템을 추가할때도 문제지만

지금 이미 있는 무기들도 약간씩 차이가 있었으면해요..

아이템을 도입할때 어떤 방법#n을 썼다면, 무기들도 어떤 방식을 통해서 차별화가 생겼으면 하는...

무기를 사면서도 사는 의미가 약간 부족한 것 같구여..

물론 평타무기!

투척류 말고영.

 

 

 

머 이정도려나..

 

 

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Lain311 (2011-08-04 09:07:22 KST)
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거리에 따른 상성이 있어서 스킬의 대미지는 높을 수 밖에 없습니다.
노바랑 악령이 만나면 악령의 스킬때문에 쉽게 이길 수 있어야되지요..
그리거 건슈팅 자체가 한방의 재미도 있어야 되자나여.. 너무 한방이 많아서 문제인거 같내요.
근데.. 밸런스도 밸런스지만... 정말 작업량이 많습니다.. 이미 트리거의 함수호출, 행동이 7000개가 넘어가고 있어여.. 변수만 750개 가량되구여... 데이터는 능력 50개를 만들었고 효과는 200개를 만들었네요.. 근데 아직 멀었다는거.. - -;;
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