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작성자 아이콘 파괴전사
작성일 2012-05-10 09:22:22 KST 조회 1,298
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로이샤하쉬 작은 건의

Hushchoco님 안녕하세요

로이샤하쉬 미션을 1탄부터 여러번 반복하여 재밌게 즐기고 있는 유저입니다

별건 아니고 제가 확장 많이먹고 싸우는 운영을 좋아해서 다음맵은 대규모 물량전 형태로 즐기고 싶어서

살짝 건의드려봅니다

 

좋은맵 만드시느라 언제나 수고하시는 Hushchoco님 감사합니다.

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프케 (2012-05-10 12:37:01 KST)
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저도 동감합니다

덧붙이자면 로이샤하쉬 하는데 느낌이 항상 압박받고 쪼들린다는 느낌을 받습니다 항상 제한시간을 두고 게임한다는 느낌이랄까요 1은 프로토스가 쫓아오기전에 땅굴벌레로 들어가야 하고 2는 히페리온이 도착하기 전에 유물 탈취해야 하고 3도 피난민들 탈출하기전에 빨리 잡아줘야 하고 4도 제한시간동안 공격을 막아야 하고 5도 건물테러 하기전에 빨리빨리 막아야 하고 6도 데이터 저장소를 파괴하기전에 빨리 가서 막아야 하죠

이런 요소가 게임을 박진감 넘치고 흥미있게 만든다는 데에는 동의하지만 모든 미션이 이런 방식으로 구성 되어있다 보니 좀 더 다양한 형태의 미션을 하고 싶다는 생각이 듭니다

로이샤하쉬가 무척 아쉬운 부분이 유닛들을 진화시켜서 더욱 강력한 유닛들로 멋지게 게임하고 싶은 욕구가 드는데 모든 미션이 제한시간이 있고 자원도 제한되어(거의 모든 미션이 자원 팔 곳이 1,2곳 뿐) 로이샤하쉬의 가장 재밌는 점을 유저들이 맘껏 플레이 하지 못한다는 느낌이 커요 자유도가 부족하다는거죠 자원과 시간에서 제한이 걸리다보니 이렇게 멋진 유닛과 활용법을 놔두고 결국 써야하는 유닛과 공략방법이 고착화되는 것 같습니다
AlexeiStukov (2012-05-10 13:57:41 KST)
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저도 동감합니다. 대규모 양상전도 상당히 재미있죠. 하지만 로이샤하쉬는 대부분이 스릴러부분인거같네요.
아이콘 HushChoco (2012-05-10 17:45:07 KST)
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좋은 의견 감사드립니다.
이 피드백은 로이샤하쉬 캠페인 전체 컨셉에 관한 내용이군요.
간략하게 컨셉에 대해서 왜 이렇게 됬는지 썰을 풀어보겠습니다.
[제한요소]
저 자신이 캠페인 덕후라 전략게임을 하면 항상 사람보다는 캠페인위주로 플레이하는데
많은 캠페인을 플레이하면서 아쉬웠던것이
일단 수비 구축 -> 웨이브 막으면서 업글풀 인구풀 -> 이제 ㄱㄱ-> 승리!
이런 부분이었습니다.(대부분의 스1 미션이 이랬죠.)
그래서 처음 로이샤하쉬 캠페인 구상을 할때부터 이런 양상을 지양하고자 했습니다.
여러 요소들로 강제적으로 기지 밖에서 교전을 벌여 병력교환을 벌이도록 만들었죠.
애초에 자유의 날개 캠페인 자체가 제한요소들이 있기에 뒤집으면 그게 제한요소가 되더군요.
02.시간내 수비 -> 시간내 돌파 03.피난민 호위 -> 피난민 탈출저지등
또 제한요소가 추가됨으로서 플레이어가 좀더 공략하기 위해 여러가지 생각을 하거나 유닛선택을 할 수 있는 점도 있습니다. 긴박감을 주고 느슨한 플레이도 방지할 수 있고요.
01을 예로들면 프로토스가 쫓아오지 않으면 로이샤하쉬랑 저글링이 점막위에서 느긋하게 체력과 에너지를 채우면서 진행하는 것이 가능해지겠죠.

[물량]
대규모물량vs물량은 저도 매력적입니다만 적의 물량 조절이 매우 어렵더군요.
아군 물량이 많아지면 적의 물량도 맞춰서 많아져야는데
적이 너무 느리게 증가하면 많은 확장을 보유한 플레이어한테 그냥 먹힐거고
적이 많은데 플레이어 병력이 늦게 증가하면 그냥 밀릴거고 통제가 힘드네요.
위에서 말했듯이 수비후 200 ㄱㄱ! 승리염!이 게임의 주플레이가 되는건 원치않아서
대부분 후반에 보너스겸으로는 넣는 걸 좋아하긴합니다.
02 : 주플레이 - 적정시간안에 자치령기지먹고 땅굴벌레보호하기
보너스 - 인구 200 맹덕으로 밀어붙이기
04 : 주플레이 - 일정시간동안 유물 보호하기
보너스 - 인구200 병력으로 프로토스 밀기
05: 주플레이 - 침입, 감염, 레이너막기
보너스 - 무한 거주민과 무한 감염충으로 레이너 뚫기
등으로 간간히 집어넣긴 합니다.
보너스인데 왤케 어려움? 하신다면 전 보너스도 자비심이 없어요ㅎㅎ 그래도 제한요소가 없어진다면 시간은 플레이어의 것이니까요. (너무 말리지만 않는다면)

[유닛강요와 자유도, 자원제한]
로이샤하쉬 매 미션은 특정 유닛(그 미션부터 사용가능한 유닛)을 주로 사용하도록 디자인하고 있는데요. 이는 사실 자유의 날개 캠페인을 모방한 거라 할 수있죠.
하지만 자유의 날개 캠페인은 사기적인 깡패 해병의무관만 있어도 대부분의 미션을 클리어할수 있기에 (정글의 법칙 : 골리앗이 그렇죠.)
이 점이 맘에 들지않아 로이샤하쉬 캠페인은 특정유닛을 꼭 사용하게끔 만들고 있습니다.
하지만 반대로 특정유닛만 만들어서는 깰수없게 디자인하기에
특정유닛 50% : 나머지 유닛 50%라면 나머지 유닛은 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있다봅니다.
자원제한은 통제될 수 밖에 없는게 현재 캠페인에서 여러 요소를 통제하고 난이도를 올려서 티가 안나는 거지 진화123을 다한 유닛은 스펙이 어마어마하게 높아져있습니다.
저그 특성상 회전력이 어마어마하기에 자원이 넘쳐버리면 왠만한 적병력이 저그 병력을 소화를 못시키게 됩니다. 그걸 막으려면 적도 병력을 애미없이 만들어야는데 난이도 조절 편의성을 위해서 그냥 자원채취는 1~2군데로 통제하고 있습니다. 스토리가 더 진행되면서 스케일이 커진다면 2확장도 가능은 하겠죠.

[난이도]
난이도 모델은 스타2 아주어려움 최후의 전투와 오베때 나왔던 외국계 저그 캠페인 Vendetta
로서 일반적인 스타2 아주어려움 미션보다 훨씬 어렵게 만드는게 목표입니다.
쉬움, 보통, 어려움은 아주 어려움을 바로 깰 수 없는 분들이 차근차근 올라와서 결국 아주어려움을 깨기 위해 만든 난이도이고 사실상 주 난이도는 아주어려움이라 봐도 무방합니다.(도전과제도 있고 추가엔딩도 있고)캠페인이 진행되면서 난이도는 조금씩 더 올라갈 예정이라
자원통제를 하던가 아님 통제를 조금더 풀어주고 적웨이브병력이 더 늘어나던지 할겁니다.

[다음맵]
다음맵07은 06나오기전 많은 분들이 예상하셨던 정문돌파 리메이크입니다. 06은 뮤탈맵이라 어쩔수 없이 위기의 뫼비우스 리메이크로 했었죠.
07부터는 여태까지의 자유의 날개 캠페인의 반대 컨셉이 아닌 비슷한데 조금 다른 요소가 있던가 아예 다르게 만들 예정입니다.
이는 앞으로 남은 대부분의 자유의 날개 미션이 테(유물먹을려함) vs 프(유물가짐)라서 뒤집기 어려운 점도 있고 08부터 스토리가 본격적으로 진행되기에 거기에 맞춰야기도 하고 등등의 이유가 있겠습니다.
현재 07 구상은 소규모 동시다발적 국지 방어/점령전이라 대규모 전투를 만들기는 힘들겠네요.
08은 대규모 전투를 벌일 수 있겠으니 기대해주세요.(언제 나올지...)
파괴전사 (2012-05-10 19:01:48 KST)
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헉 짧은 제글에 비해 정성들인 리플 감사합니다
기대하고 있을게요
아이콘 곰팡팡 (2012-05-15 18:23:37 KST)
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근데 신유닛은 뭐임?
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