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작성자 아이콘 HushChoco
작성일 2012-09-20 00:31:21 KST 조회 1,840
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cjsdls님을 위한 유즈맵 제작글
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뭐 유즈맵 제작에 들어가기 전에 스타2공홈 유즈맵강좌, 인투더맵 강좌 이런거 다보고 시작하란 건 당연한 얘기고

맵 구상과 시스템에 대해서 설명해보겠습니다.

시스템 구상

그냥 일반적인 캠페인을 만든다고 해도 기본적인 뼈대는 생각하셔야합니다.

-난이도를 어떻게 만들 것인가?

  제 맵은 아주어려움이 오리지날 난이도인데 저도 즐길 수 있게 기준점을 자날보다 2단계높게 잡았기때문에

  숙련되지 못한 플레이어(혹은 비저그유저)들을 위해서 낮은 난이도도 선택할 수 있게 했습니다.

-첫 미션(시리즈 물이라면)에 유닛 종류 등장은 어떻게 할 것인가?

 저는 자날처럼 한미션 주력전투유닛(건설로봇 미션이 없듯이 비주류 전투유닛인 여왕, 대군주, 감군미션 컨셉은 없음)이 새롭게 나오고 역시 자날처럼 맵 컨셉과 충돌하지 않으면 그 유닛의 특성을 최대한 살리는 방향으로 만들기로 정했습니다. (07은 맵 컨셉이 타락귀를 잡아먹은 컨셉이죠)

-스토리는 어떻게 진행되는가? (기승전결을 살려서 뼈대라도)

기 - 로이샤하쉬 태어남'ㅅ'  (이야기 시작)

승 - 로이샤하쉬 열심히 유물모음, 떡밥들 던지기 시작함

전 - 틈새군주:내가 흑막임^^ (갈등 폭발)

결 - 로이샤하쉬, 틈새의 군주 최후의 대결. (이야기 마무리)

이런건 좀 간단한 편이고 스토리도 사실 진행중에 많이 바꼈습니다.

(초기 안에서는 라울자스라는 케릭이 없었고 09에서 프로토스가 도와주지않고 프로토스는 그냥 쩌리였습니다.)

 

제일 cjsdls님이 관심있으시고 핵심적인건 시스템이실텐데

먼저 시스템을 만들기 전에 '어떤 시스템을 만들것인가' 구상이 제일 중요하다고 봅니다. 만드는 건 부가적인 거죠.

예시를 들자면

로이샤하쉬 캠페인

-지형만들 능력이 안되니 그냥 자날 지형을 써서 자날 리메이크를 만들기로 함

-미션당 돌연변이원이라는 자원을 일정량 줌.

-아주어려움 도전과제에 추가 돌연변이원줘서 고난이도(본래 난이도)에 도전하도록 보상을 줌.

-돌연변이원으로 유닛을 진화시킬 수 있고 3단계의 진화가 있음.

-진화는 그 유닛이 주어진 미션에 기본진화를 주고 다음 미션마다 고급진화, 특수진화를 할 수 있음 

-기본 진화는 일반 래더 업그레이드를 사용하고 없으면 기본 스펙을 강화

-특수 진화는 3개의 돌연변이원 사용하고 스킬추가나 가시적으로 느낄 수 있는 변화 추구

-캠페인당 추가 유닛을 시작하자마자 돌연변이원을 사용해서 강화하는 것을 막고 찍은 후의 보상을 느낄 수 있게 진화장에서 장시간의 업글을 해야 사용가능하게 변경(사실 지금정도의 실력이 있었으면 아에 진화장이라고 맵을 새로 만들었을 겁니다. 처음 만들때는 불가능해서 생략. 그리고 제작 중간 미니게임 맵을 만들어서 미니게임을 클리어하기 위해 조금의 노력을 하게 해서 특성을 초기화 할수 있게 하려다가 이것도 사장되었습니다)

-저장소에 얻은 돌연변이원과 찍은 특성은 저장되어 다음 미션에 사용할 수 있고 다음 미션에서 얻은 돌연변이원과 특성은 이전 미션에서 사용할 수 없음.(이부분도 초반에는 기술부족으로 이렇게 만들었고 나중에 재도전,피시방,저장 안함이 추가되었습니다.)

 

Crave

-유닛이 적을 죽이고 일정량이 되면 그 유닛종류 전체 자체 스펙 향상(공격력 방어력등)(예전 버전)

-유닛이 특수 베스핀 가스를 흡입하면 유닛에게 추가 능력(이속증가부터 언덕점프등)

-유닛을 스타2 기본 유닛을 변형시킨 새롭게 만든 유닛으로 진행(테러 저글링등)

-테란, 프로토스, 저그 미션이 스토리에 따라 차례대로 진행

-결과창과 업적 시스템 도입

-기타 등등

대울 폭풍의 눈

-소규모 유닛으로 소규모 교전, 건물로 인한 유닛 생산없음

-한 맵에서 모든 스토리 다 진행

-캐릭들의 대화를 통해 미션 두개 중 하나를 선택해서 진행 나머지는 차후 진행

-먼저 하는 미션에서 얻은 유닛이나 건물에 따라 각각의 보상을 빠르게 얻음

-유닛은 경험치를 얻고 레벨이 증가

-고위기사의 스킬 강화트리(2개중 한개 선택)이 인상적이었음

 

보시듯이 캠페인마다 다른 시스템이 있죠.

이렇게 전체적인 시스템을 구상을 했으면 플레이어가 어떻게 이용을 할 것인가를 고민을 해봐야하는데요.

플레이어들은 예측을 아무리 해도 예측을 벗어나는 틈새를 찾지만 최대한 비의도적으로 활용되는 부분을 제거해야합니다. 예를 들면 Cerenas님의 Crave 리메이크 전 버전에서는 학살로 인한 유닛스텟 강화가 있었는데 초반에는 상관없었지만 시리즈가 모이면서 자주 쓰는 유닛이 폭발적으로 강해지게 되었고 문제가 표출되자 Cerenas님이 멘붕하시고 기존 Crave를 삭제하고 리메이크하셨죠.(로이샤하쉬 맵 제작 시작의 계기이기도 하죠.)

제 맵에서는 시스템 자체의 문제보다 특성간의 비교우위를 조절하는데 애먹고 있습니다.

주어지는 돌연변이원 자체가 많기에 쓰지 않는 특성이 생겨버리면 플레이어만의 저그를 만든다보다 국민 진화대로 찍을테고 나머지 특성은 사장되겠죠.(사실 많은 게임에서 보이는 문제이고 저는 이부분 엄청 싫어합니다. 와우나 롤이든 쩌리특성은 상향시키던가 해야지)특히 액티브스킬이 강화되는 매지컬유닛이(여왕, 감충, 감군)이 조절에 큰 어려움을 겪었는데 패시브강화가 워낙 쓰기편해서 잘 안쓰는대다가 액티브를 사람들이 쓰도록 너무 강화시키면 07변신수무한기절,07무한감테등의 오버 파워가 되기 쉽죠. 이 부분을 최소화하기위해 많은 특성개편을 거쳤는데요. 이러면서 데이터스킬이 많이 늘긴 했지만 시간도 많이 잃어버렸죠...

이 특성을 플레이어가 쓸 것인가 같은 고민도 중요하다고 봅니다.(사실 처음에는 cjsdls님 처럼 대화상자도 제대로 못만들었기에 제대로 된 특성을 만드는 것이 불가능했습니다. 그때 여왕2 조혈 촉진특성은 고작 소모 마나 25감소 였습니다. 저글링03은 단순히 언덕 오르기였고 대군주03은 생성시간 90%감소였습니다. 찍을 리가 없죠.)

뭐...구상을 잘해야한다는 설명이 좀 길었네요. 

 

이제 cjsdls님이 올리신 구상으로 대충 한번 일어날 수 있는 문제를 체크해보죠.

일단 스토리는 스타1 ~스타2 사이의 스토리를 생각하신 것같네요. 저그의 빡친 프로토스가 스타2의 신병기를 만들어가는 내용인데 뭐 대충 생각나는 신유닛이라면 파수기, 불멸자, 공허, 거신, 모선, 분광기등이 있겠네요.

'스타1의 유닛을 사용하다 스타2의 유닛을 사용가능하다' 여기서 생각나는 것은

-cjstls님의 데이터 능력으로 스타1의 유닛을 구현할 수 있는가?

스타1 유닛을 만들려면 mapster뒤져서 모델이나 텍스쳐를 구해야하고 그걸 유닛같이 조립을 해야하므로 매우 힘든 일입니다. 높은 데이터 숙련도도 필요하고요. 만들어야 하는 유닛이 좀 많죠.

-스타1, 스타2 유닛이 같이 있으면 컨셉이 겹치지 않는가?

추적자와 드라군, 커세어와 불사조, 리버와 거신, 스카웃과... 아 스카웃은 잉여라서 겹칠일은 없겠군요.

이부분은 대체하는 식이면 상관은 없겠지만 공존하는 경우라면 문제가 될수도 있겠지요. 자날 캠페인 같은 경우만 봐도 의무병과 의료선같이 컨셉이 비슷한 유닛을 같이 쓰는 경우가 없었죠. (뭐 사실 해불의면 끝이긴 했지만...)

머 두가지 일어날 수 있는 문제중 첫번째가 사실 제일 큰 문제입니다. 유닛별로 특수 업그레이드도 만들어야하는데 스타1 유닛 구현까지 하면 솔직히 도중하차하실 가능성이 매우 높습니다. 사실 캠페인 맵을 시작하시다 도중하차 하신분도 꽤 되구요. 그리고 시리즈물을 만드실 거 같으신데 군심이 나오면 어떻게 될지 알 수 없습니다. 스타2확장에서 스타2 자날유즈맵이 돌아가더라도 확장팩의 새로운 유닛에 기존 유닛들이 식상해 보이기 때문이죠.

저도 이문제 때문에 최대한 완성하려했지만 실패...

남이 하고픈 것에 감히 이래라저래라 할 수 없지만 감히 조언을 드리자면

스타2 기본 플토유닛으로 짧은 분량의 시리즈물을 만드시면서 트리거 활용을 익히고 맵 구상을 하는걸 배우시는게 좋을 거 같습니다. 데이터로 연습하면서 틈틈히 유닛 업그레이드를 만들어 보시구요.

저도 로이샤하쉬 캠페인 01을 출시했을 때의 특성을 보면 대부분이 래더 기본업그레이드이고 간단한 스텟만 조금 건들이는 말그대로 허접한 상태였습니다. 계속 대개편을 하면서 조금씩 보안하고 이 능력을 만들다가 스킬이 올라서 예전에 포기한 다른 능력을 구현하고 이런식으로 업데이트된거죠.(처음 저글링 특성이 1.이속증가(래더) 2.아드레날린(래더) 3.언덕오르기(사신꺼 거의복사) 였으니 말다했죠. 맹독충3번은 그냥 트리거로 만들었고요.)

스타2 기본 유닛으로 진행하면 재미없을까 싶을실텐데 자날의 프로토스 캠페인만 봐도 그렇지 안다는 걸 알수있죠. 프로토스 유닛을 다 사용하지도 않지만 트리거 사용과 게임 진행 구성이 매우 좋아 재미있죠.

트리거만 써도 재미있는 미션을 만들 수 있다고 감히 장담할 수 있습니다.

 

맵 구상

뭔가 글이 쓸데없이 길어지는 것 같네요.(이과생이라 글쓰기는 약해요)

큰 뼈대 시스템이 세워졌으면 각 맵 제작을 시작하겠죠.

마찬가지로 맵을 만들데도 큰 뼈대를 정해야합니다.

저같음 보통은 그 맵에 추가되는 유닛의 특성을 돋보이게 하는 구성으로 가고 (07얘기 하지마세요ㅠ)

리메이크할 맵의 구조를 보고 구성을 하던가 그냥 자날 컨셉의 뒤집기 버전으로 가던가 아님 구상한 컨셉에 맵을 맞추는 방법으로 갑니다.

제가 맵 컨셉을 잡는건 맵을 보고 컨셉을 잡지만 cjstls님은 컨셉을 잡고 맵을 만드셔야 할겁니다.

몇개 제 맵 예시를 들자면

01 신유닛 저글링 - 많으면 세고 체력이 약함. 광전사랑 싸움 매우 아프니 싸움 ㄴㄴ

-주컨셉은 긴장감있는 탈출 게임

-제라툴이 밑에서 올라갔으니 로이샤하쉬는 위에서 내려와보자.

-프로토스가 계속 밀고내려와서 플레이어를 후달리게하자.

-약한 마린을 초반에 등장시키고 광전사는 후반에 빡시게 등장하자.

-후반은 긴장감 고조를 위해 바로뒤에서 소환

-구상대로라면 현재 맹독충있는 곳과 자치령병력 갖힌 곳은 쓸데가 없다 어케 활용해서 보너스목표라도 넣자.

05 신유닛 감충 - 감테, 신경기생충, 진균번식, 잠복 사용가능

-주 컨셉은 감염충을 이용한 퍼즐게임

-초반은 잠복을 활용한 잠입게임을 만들어보자.

-중반은 감충의 능력을 활용한 퍼즐을 만들어 보자. 감테로 탱크죽이기. 신경기생충으로 공성전차로 미사일포탑부수기등등을 응용해서 복잡하게 만들어 본다.

-후반은 감염된 건물에서 러쉬러쉬해서 레이너를 공격하자.(나중에 낮이 없으니 허전해서 낮파트 추가)

등등 큰 뼈대를 잡고 만들면서 계속 재밌겠다 싶은 부분을 추가하시면 됩니다.

구상을 할때는 어떻게 게임이 진행되고 어떤 부분이 재밌을지 좀 허전하면 뭐를 채워넣을지를 이미지하시면서 해주심 좋습니다.

 

-참고로 적는 로이샤하쉬 캠페인 시스템-

제 맵에는 각 맵마다 스테이지 레벨이란 변수가 있는데 그냥 캠페인 번호입니다. 01이면 1, 02이면 2..

각 맵에서 진화업글을 하면 그변수가 스테이지 번호로 저장됩니다.

예)06맵에서 저글링 3번진화를 눌렀다 => 변수 - 저글링3 = 6

이변수가 게임 시작할때 저장소를 불러와서 체크를 하는데 불러온 변수가 스테이지 레벨보다 크거나 같으면

다시하는거나 다음미션을 한 상태이겠죠. 그럼 0으로 만듭니다.

예)06맵을 시작하는데 변수-저글링3= 7 -> 7번맵에서 찍은 특성임 초기화 -> 변수-저글링3 = 0

그리고 이제 걸러냈으면 0보다 큰 변수에 해당되는 진화를 업그레이드 시켜줍니다.

06맵, 변수-저글링1=1 -> 1번맵에서 찍은 특성 -> 대사 촉진업그레이드 수행

07맵에서 찍은 변수-저글링3은 0이 되었으므로 업그레이드를 수행해주지않음

 

이게 주 뼈대이네요. 참고로 하시고 cjstls님의 독자적인 시스템을 만드는데 도움이 되길 바래요.

마지막으로

저도 로이샤하쉬 캠페인으로 유즈맵 제작을 첨 시작했고 (스타1, 워3는 관심은 있었는데 시작하려다 떡실신)

스타2 공홈 강좌로 최고기본을 익히고 인투더맵이나 네이버까페의 강좌를 참고하면서 어떻게어떻게 만들고

하다보니 지금까지 왔네요. 사실 지금도 그리 썩 데이터 기술이 좋은 편은 아닙니다.

Cerenas님이 데이터로 새로운 것을 만드는데 기쁨을 느끼고 미션으로 공개하는 스타일이라면

저는 데이터로 만드는 것은 미션을 위한 도구라고 생각해서 그때그때 배워서 땜질하듯이 만들거든요.

(지금도 행위자가 부착부위 어쩌고, 출처 어쩌고 이해가 안가서 타락귀3번은 노가다로 만들었음..)

 

결론은 무엇을 만들 수 있는가? 그리고 그것을 내가 만들 수 있는가? 만들 수 없다면 어떤 대안이 있는가?입니다.

cjstls님도 먼저 자신의 한계를 인식하고(비난하는 게 아니라 과도한 기대는 실망을 불러일으키기 때문입니다.)너무 큰 계단을 한번에 오르시려고 하지 마시고 차츰차츰 계단오르듯이 새롭게 배운것을 새로운 맵에 추가하는 식으로 배워가신다면 좋은 캠페인맵을 만드실 거라 믿습니다.

글이 좀 난잡하고 쓸데없는 말이 많네요. 언어영역은 제가 좀 부족해서..ㅠ 어쨋든 화이팅!

 

*사진1 - 02 제작시는 벙커 내부에 탑승자 유닛을 만드는 트리거를 몰랐습니다. 그래서 임시로 벙커옆에 해병을 만들고 지시 전달로 벙커가 해병들이도록 만들었죠.

사진2 - 로이샤하쉬 시스템의 뼈대는 처음 제작시 만들어서 좀 조잡해보입니다. 지금 만들면 좀더 깔끔하게 만들수있겠죠. 스테이지 리셋은 위 설명에 잇지만 현재 맵이나 그 이후 맵에서 얻은 돌연변이원이나 특성을 배제하고 이전에 얻은 돌연변이원을 합산해서 '남은 돌연변이원'에 넣고 이전에 찍은 특성의 업그레이드를 추가해줍니다.

사진3 - 왼쪽 목록을 보면 02를 해보셨음 대충 어떤 기능으로 만들었구나 싶으실겁니다. 플레이어가 쉴 틈을 안주는게 긴장감과 몰입감을 주기 좋은데 저기서 땅굴벌레 부분을 삭제하였다면 플레이어가 다소 심심해졌겠죠. 자치령 기지가 없었다면 이게 맹독충만들기 게임인지 캠페인인지 헷갈릴테구요.

그렇다고 너무 바쁘게하면 플레이어가 좀 피곤해지죠. (하지만 전 좋아함)

난이도가 너무 쉬우면 시시한 게임이 되버리고 너무 어려우면 멘붕을 초래하고 분노를 일으키죠.

참 적당하다는게 제일 어려운 것 같습니다...

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아이콘 크더기 (2012-09-20 00:32:19 KST)
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요새 공지글들이 너무 많네요
아이콘 내가바로너 (2012-09-20 00:36:15 KST)
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와아.... 강좌글ㄷㄷㄷ
Shelak_ (2012-09-20 00:47:00 KST)
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추천 ㄱㄱ
아이콘 곰탱이_1st (2012-09-20 15:06:11 KST)
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헐.... 트리거 왜케많냐....ㅋㅋ
아이콘 김다크 (2012-09-20 15:52:36 KST)
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추천.
아이콘 cjsdls (2012-09-20 17:12:23 KST)
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야.....좋은 맵퍼분들이 조언을 해주시니 저도 힘이 납니다.
하지만 저도 지금 중3이라 시험이 몰려서 지금은 제작을 못하겠군요....ㅠㅠ
아이콘 곰탱이_1st (2012-09-20 18:47:14 KST)
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저는 시험이 아니라서 마음놓고 제작 가능..... 근데 너무 어려움ㅋㅋㅋ 이제 겨우 시작 햇는데....
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