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작성자 슈퍼마린GG
작성일 2014-08-21 17:06:04 KST 조회 3,046
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인기 아케이드게임 분석

최근 3년 동안, 흥해오고 있는 게임류와 흥행던 게임류의 분석을 통해 앞으로 맵퍼님들이 맵개발 하는데 필요한 자료를 제공하기

위에 분석결과를 알려드립니다.

 

1. 게임의 목표

: 지금까지 흥해오고 있는 게임이나, 한때 흥했던 게임의 공통점을 살펴보면 공통의 목표를 위한 타겟을 두고 목표달성을 위한

협동류의 게임이 개인의 베타적인 목표를 위한 게임류보다 진격전, AOS대전, 서바이벌 등 분야에서 평균적으로 지지도가 높았음.

한 사례를 분석해 드리면 극과 극의 다른 양상을 보이는 특수마린 Beta와 특수마린 정식판의 경우를 보면, 전자는 협동 중심을

목표로 하여 아이템을 나눠먹는 반면, 후자는 협동을 한 뒤, 특정 개인에게만 아이템이 지급되는 경매제를 도입함으로 유저간의

갈등을 유발하여 일부 친목회원 외에는 다 떨어져 나감.(매니아층 중에서도 친목 있는 사람들끼리만 소수 남은 정도)

 

2. 차별성과 형평성

: 유저들 대부분이 차별성 있는 게임을 선호하는 것으로 보여옴. 예를들면 게임 내에 계급이 존재하거나, 오래한 사람에게 어느

정도의 혜택이 있는 그런류의 게임이 흥해왔음. 단지 지나친 차별성을 둔 게임은 거진 망함. 이 차별성이 다른 유저에게 피해를

끼치는 류의 게임은 거의 망했다고 보면 됨. 예를들면 데져트 스트라이크를 보면 계급에 따른 차별성(스킨 변경 등등)이 게임

전체의 흐름에 피혜를 끼치는 것은 없음. 혹은 예전 특수마린 베타 버젼의 경우, 계급에 따라 캐릭터 크기만 달라지지 특성이

변하지는 않음.(후에 약간의 계급 어드벤티지를 적용하긴 했지만 이 역시, 계급 4스타 까지 찍는데 얼마 걸리지 않으므로 지나

친 차별성이라고 보기 힘듬) 다음으로 형평성 문제인데, 이것은 기존 유저와 신규 도입 유저간의 갭이 크냐 적냐에 따라 흥행

도에 직접적인 영향을 미쳤음. 이를 극복하기 위한 방법으로 일부 맵퍼들이 버스제도(신규유저들을 도와주면 약간의 혜택을

주는 제도)를 도입 하여, 운영결과 갭 차이를 매꿀 수 있었음. 갭을 어느정도 메꾸지 못한 맵은 다 망함.

 

3. 게임 인터페이스

: 흥행던 게임류를 보면 단독플레이 or 다중플레이 모두 지원 하면서, 단독플레이의 경우 다중 플레이 보다 약간의 불이익만

제공하는 정도로 인터페이스를 맞춘 쪽이 흥행했음. 아예 단독플레이를 지원 하지 않는 다거나(AOS나 진격전 제외) 특정 인원수

이상을 필요로 하는 게임은 유행세를 타지 못하면 다 망함. 결론은 단독플레이를 지원 하되, 여러명에서 같이 하면 단독보다

약간의 이익을 취할 수 있는 정도가 성공했음.

 

4. 지속적인 패치

: 일정한 시간이 지나면 이 게임의 인터페이스에 상당히 적응되어 버리므로, 유저들이 어느정도 실증을 느끼게 됨. 보통 평균

7일에서 ~15일 정도(하드코어 유저의 경우)나, 약 한달(라이트 유저의 경우) 정도 지나면 싫증을 느끼게 되는 것을 많이 봄.

결과적으로 지속적인 패치에 성공한 게임류는 아케이드게임의 인기도에 따른 진입장벽을 뚫고 성공할 수 있었음. 대표적인

최근 사례로 보면, 광전사 막기, 낮선누군가, 추적자키우기2 등이 있음. 아무리 흥했던 게임이라도 패치가 없어지면 그게임은

망함. 대표적인 사례 : 광자포디펜스

 

5. 맵퍼 마인드

: 이부분은 사실 생각 않하고 있었는데, 흥행하는 게임류의 맵퍼 마인드를 보면 공과 사를 분명히 차별하여 중용함. 풀어서 설명

드리면 맵퍼의 게임 목적과 취지에 크게 빛나가지 않는 이상 유저들의 말을 중용하되, 무조건 유저들 말 한대로 다 들어주는 것이

아니라, 맵퍼의 맵제작 목적과 취지에 벗어나지 않는 범위 내에서 그리고 유저들의 평균적인 기량에 맞춰서 패치를 적용해온

맵이 성공함. 예를들면 유저들 전체 모두가 난이도 조정을 요청하면 그것은 정말로 필요로 하는 것이지만 유저들 중, 한 절반만

요청하고 나머지는 좀 어렵지만 할만 하다 하면 유지하는게 합당하다고 보고 이렇게 중용해 오는 맵이 성공했음. 즉, 맵퍼는

유저의 말에 귀 기울이되, 지나치게 유저인터페이스에 치우쳐도 않된다는 말임.

 

 

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아이콘 부료선 (2014-08-21 17:56:27 KST)
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그냥 재밌는겜이 유행함. 싱글 플레이는 인기가 사그러들떄 소수 충성유저들이 순위권 확보해주는데 도움이 됨. 그런면에서 충성 유저 확보는 맵의 인기에 중요한 요소임. 모 맵은 충성 유저를 스스로 내던지더라. 스스로 호흡기를 때는건 또 첨봄.
아이콘 맵퍼때려쳐 (2014-08-22 19:36:44 KST)
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보통 맵을 만들 때 맵의 완성도나 퀄리티가 중요한데
재미 요소를 결정하는 여러 컨텐츠들이 결국엔 더 중요하죠..
재미없으면 말짱 도루묵..

그래서 그냥 새 아이디어로 맵을 만드는 거 말고
기존 어떤 맵을 모티브해서 만들면 이 맵만의 재미
차별화를 두고 만들거나 하죠.


3번의 경우와 4번의 경우가 그리고 가장 중요한 요소인 거 같고..

5번도 비슷한 거 같네요...
사실 만든 맵퍼 생각 내에서 그렇겠다 생각하면 패치하는게 보통인 거 같습니다.

보통 맵퍼는 맵의 완성도와 퀄리티 면을 중요시 여기는데
유저들도 물론 중요시 여기기도 하지만 재미를 더 중요시 여겨서..
생각의 그게 다릅니다.
아이콘 아로로니 (2014-08-24 14:23:21 KST)
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필요한 자료를 제공하기 위에...?
운영운영운영 (2014-08-24 22:20:06 KST)
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퀄리티구려도 재밌으면 장땡
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