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작성자 아이콘 butterflo
작성일 2017-07-13 23:12:38 KST 조회 2,701
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<무한의 큐브> 아이디어 모집

저격의 스나이퍼의 4번째 맵인, <무한의 큐브>의 함정 기믹에 관련된 아이디어를 모집합니다.

해당 맵의 구현 방식에 대한 스포일러가 있습니다.

 

1. 소개 및 배경

저격의 스나이퍼는 개인전 서바이벌 대전 게임입니다. 리스폰이 없는 라운드 방식으로 진행됩니다.

<무한의 큐브> 맵은 영화 <큐브> 시리즈에서 모티브를 딴 맵으로, 각 플레이어가 방을 이동하면서 다른 플레이어를 찾아내고 싸우는 방식으로 진행됩니다.

 

2. 구현 방식

현재 <무한의 큐브>는 100개의 정사각형 방을 사용합니다. 각 방에는 동서남북 각 방향에 1개씩 총 4개의 문이 있습니다.

각 방향의 문에는 임의의 "이동거리"가 부여됩니다. 예를 들어 10번 방에 있는 플레이어가 이동거리 5인 동쪽 문에 들어가면, 플레이어는 15번 방으로 이동하게 됩니다. 각 방의 번호는 모든 플레이어가 볼 수 있게끔 방 가운데에 표시됩니다.

 

서로 반대방향에 있는 문의 이동거리는 서로 대칭이 아닙니다. 위 예시에서 15번 방에 들어간 플레이어가 서쪽 문으로 들어가 원래 방으로 돌아가려고 해도, 서쪽 문의 이동거리가 -5가 아닌 이상 10번 방으로 돌아갈 수는 없습니다. 플레이어는 "이동거리" 값을 볼 수 없습니다.

 

기본적으로, 문의 방향이 같으면 이동거리도 같습니다. 위 예시에서, 15번 방의 플레이어가 동쪽 문에 한번 더 들어가면, 20번 방으로 이동하게 됩니다. 단, 각 방향의 이동거리 값은 주기적으로 리셋됩니다.

 

이동 대상 방 번호가 전체 범위를 넘을 경우, 모듈러 연산을 통해 방 번호를 계산합니다. 즉, 108번 방은 8번 방과 같고, -2번 방은 98번 방과 같습니다.

 

3. 문제

현재 <무한의 큐브> 맵은 100개의 방만을 사용하게끔 제한이 걸려 있습니다. 그러나 이는 구현상의 트릭이고, 실제로는 그보다 훨씬 많은 방을 갖게끔 확장도 가능합니다. 갤럭시 에디터상의 물리적 맵 범위의 상한선인 256*256에 구애받지 않는 방식으로 구현되어 있기 때문입니다.

 

<무한의 큐브> 맵을 기획하는 과정에서, 원래는, 원작 영화, 특히 2편 "하이퍼큐브"에 충실하게끔 숫자 트릭을 사용해서 다양한 함정을 등장시키려고 했습니다. 그러나 해당 영화는 대전 영화가 아닌 협동전 영화였고, 또한 방의 숫자가 많으면 유저가 서로를 찾아다니기가 어려워 게임이 노잼이 된다는 문제가 있어, 현재의 형태로 함정 없이 100개의 방만을 사용하게끔 제한하게 되었습니다.

 

그렇지만 <무한의 큐브> 맵에는 함정이 있는게 좋겠지요. 일정한 규칙에 따라 함정을 등장시키고 싶은데, 어떤 규칙이 좋을지 제 생각만으로는 한계가 있어 아이디어를 모집하게 되었습니다. 덧글 혹은 게시물로 남겨주세요!

 

조건은 다음과 같습니다.

- 확률적이지 않아야 합니다. 가챠는 폰에서 뽑으세요. 해당 규칙을 만족하는 방에서는 반드시 함정이 등장합니다.

- 규칙은 중복될 수 있습니다. 예를 들어, "방 번호가 소수"와 "방 번호가 8의 배수"인 조건은 동시에 구현될 수 있습니다. 

- 어떤 규칙도 만족하지 않는 방이 넉넉해야 합니다. 구체적으로, 전체 방 중 80% 이상에는 함정이 없어야 합니다.

- (이는 단지 가이드라인일 뿐입니다. 함정이 많은 편이 재미있는 게임이 된다면 조건은 바뀌게 됩니다. 또한, 방의 총 개수는 얼마든지 증가시킬 수 있습니다.)

- 플레이어가 규칙을 쉽게 파악하고 활용할 수 있어야 합니다. 작동중인 규칙을 플레이어에게 보여주는 방식은 되도록 사용하지 않으려 합니다. 또한, 각 방향의 "이동거리"도 되도록 보여주지 않으려 합니다. 다만, 이건 순수히 제 고집이라 여건에 따라 바뀔 수도 있습니다.

 

 

 

 

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판밍 (2017-07-14 12:25:50 KST)
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조건에 따라 특정 방이 무조건 함정이다! 라는것도 있지만

플레이어가 지나온 방들의 숫자 합에 따라 함정이 등장하는건 어떨까 합니다.
예를 들면 10번의 방을 이동해서 방번호 들의 합이 100미만일 경우, 11번째 방에서 함정이 생성

이걸 이용한다면 1~100에서 10가지 숫자를 뽑아서 하기 때문에 맵 전체의 함정 비율을 변수를 통해 상황에 맞춰 조절 할 수 있지 않을까 합니다
아이콘 butterflo (2017-07-14 16:41:42 KST)
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플레이어가 방 번호를 다 더하면서 기억할 수 있을지 모르겠네요. 함정 비율은 별로 중요한 요소가 아닙니다.
hanmieru (2017-07-22 15:10:18 KST)
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우선 무한의 큐브에도 서든데스가 도입되었으면 좋겠습니다. 일정 시간이 지난 후에는 방이 하나 둘 사라지기 시작하는 식으로요. 이렇게 하면 후반부 1:1이 된 상황에서 서로를 찾지 못해 하염없이 맵을 돌아다니기만 하는 점을 해결할 수 있을 것 같습니다. 실제 영화 하이퍼큐브에서도 동일한 기믹이 있었고요. 사라지는 방들은 그냥 맵 전체에 알림으로 띄우던가 혹은 해당하는 방의 중간에 경고 오브젝트를 띄우고 그 오브젝트가 서서히 커져가면서 닿는 플레이어를 죽이는 식으로 하면 될 것 같습니다(이 역시 실제 영화에서 사용된 함정 중 하나죠).
아이콘 butterflo (2017-07-25 23:05:54 KST)
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의견 감사합니다. 방이 사라지는 기믹을 구현중입니다만, 걸림돌이 있습니다. 예를 들어 "10의 배수"인 모든 방이 소멸했다고 하면, 만약 25번 방에서 +5 거리의 문으로 이동할 경우 이미 소멸한 30번 방에 들어가게 됩니다. 이때 어떤 방식으로 구현하는게 좋을지 의문인데요, 크게 다음의 가능성들이 있습니다.

1) 입장은 가능. 30번 방 입장 후 모든 문이 잠기고 함정 발동으로 즉시 혹은 딜레이 후 사망.
1a) 문이 잠기지는 않아, 컨트롤에 따라 생존 가능.
2) 입장 불가능. 25번 방에서 30번 방으로 향하는 문 자체가 작동하지 않음.
3) 우회 입장. 25번 방에서 +5번 방으로 향하는 문이 작동하기는 하나, 30번 방이 아닌 다른 방으로 가게 됨. (어떤 방으로 가게 될지의 규칙 결정이 필요함)

말씀해주신 것처럼 아예 대상 방 번호들을 알림으로 띄우는 것도 좋을 듯 합니다. 아직 고민 중입니다만, 아무래도 게임하면서 숫자 계산하고 있기엔 재미가 없을 것 같고요.
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