제 맵의 유닛 MAKE 하는 함수 부분입니다.
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Make Unit
옵션: 행동
반환 유형: (없음)
매개 변수
Player = 0 <정수>
Unit = 게임 링크 없음 <게임 링크 - 유닛>
Watt = 0 <정수>
Counts = 0 <정수>
문법 텍스트: Make Unit(Player,Unit,Watt,Counts)
참고 텍스트: (없음)
사용자 지정 스크립트 코드
지역 변수
행동
플레이어 - 플레이어 Player 광물 수정: 빼기 Watt
일반 - Player에 따라 (행동) 전환
대소문자
일반 - If (1)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P1의 중앙)에 만들기. (P1의 중앙) 방향 (옵션 없음)
일반 - If (2)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P2의 중앙)에 만들기. (P2의 중앙) 방향 (옵션 없음)
일반 - If (3)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P3의 중앙)에 만들기. (P3의 중앙) 방향 (옵션 없음)
일반 - If (4)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P4의 중앙)에 만들기. (P4의 중앙) 방향 (옵션 없음)
일반 - If (5)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P5의 중앙)에 만들기. (P5의 중앙) 방향 (옵션 없음)
일반 - If (6)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P6의 중앙)에 만들기. (P6의 중앙) 방향 (옵션 없음)
일반 - If (7)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P7의 중앙)에 만들기. (P7의 중앙) 방향 (옵션 없음)
일반 - If (8)
행동
유닛 - 플레이어 Player에게 Counts개의 Unit(을)를 (P8의 중앙)에 만들기. (P8의 중앙) 방향 (옵션 없음)
기본
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아래는 위 함수를 이용해서 유닛을 필드에 소환하는 트리거입니다
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Make C2 Units
이벤트
UI - 플레이어 아무 플레이어(이)가 두번째 슬롯 필드에 소환 누름
지역 변수
조건
(플레이어 (트리거 발동 플레이어)(이)가 최소 250(와)과 최소 0(을)를 보유) == true
행동
일반 - (트리거 발동 플레이어)에 따라 (행동) 전환
대소문자
일반 - If (1)
행동
Make Unit(1,P1 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P1 Watt Show 수정: + 250
일반 - If (2)
행동
Make Unit(2,P2 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P2 Watt Show 수정: + 250
일반 - If (3)
행동
Make Unit(3,P3 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P3 Watt Show 수정: + 250
일반 - If (4)
행동
Make Unit(4,P4 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P4 Watt Show 수정: + 250
일반 - If (5)
행동
Make Unit(5,P5 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P5 Watt Show 수정: + 250
일반 - If (6)
행동
Make Unit(6,P6 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P6 Watt Show 수정: + 250
일반 - If (7)
행동
Make Unit(7,P7 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P7 Watt Show 수정: + 250
일반 - If (8)
행동
Make Unit(8,P8 Selected Unit[1],250,1)
변수 - P8 Watt Show 수정: + 250
기본
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P(n) Watt Show 라는 변수는 정수의 변수이고
유닛을 소환할때마다 250씩 증가합니다. (위에는 두번째 선택 유닛이라서..)
아직 조건은 안넣었지만
유닛을 필드에 소환할때마다 250씩 올라가는 저 정수가 8000이 넘으면 유닛을 더 이상 필드에 소환할 수 없구요
(플레이어마다 트리거를 따로 둬서 각 변수가 8000 이하일 경우로 조건 넣어야 합니다만 아직 작업안했어요)
어쨌건 유닛을 뽑을때 마다 정수가 올라가는건 구현했는데
유닛이 파괴될때마다 다시 저 정수가 감소해야합니다.
제 맵의
첫번째 선택 유닛을 필드에 소환하면 광물이 100들고 P(n) Watt Show란 변수에 + 100 이 되고
두번째 선택 유닛을 필드에 소환하면 광물이 250들고 P(n) Watt Show란 변수에 + 250 이 되고
세번째 선택 유닛을 필드에 소환하면 광물이 500들고 P(n) Watt Show란 변수에 + 500 이 되고
네번째 선택 유닛을 필드에 소환하면 광물이 750들고 P(n) Watt Show란 변수에 + 700 이 되고
물론 첫번째 선택 유닛, 두번째 선택 유닛, 세번째 선택 유닛, 네번째 선택 유닛은 각각 한정되어있습니다.
(각각 약 7~10개씩)
P(n) Watt Show란 변수가 8000이 넘을 경우 유닛을 더 이상 필드에 소환할 수 없고
유닛이 죽을경우 저 P(n) Watt Show란 변수가 다시 올라간 정수만큼 떨어져야합니다.
일일이 노가다 할 수야 있겠는데..
이벤트중에 [~ 유닛이 파괴될 경]우 에는 플레이어를 지정할 수 없더군요 (있나요?)
뭐 노가다한다해도 플레이어만 바꾸면 되니까 큰 노가다는 아닙니다만...
간단하게 할 방법은 없을까요?
간단히 정리하자면
필드에 유닛을 소환할때마다 P(n) Watt Show란 변수에 일정 수치만큼 올라간다.
P(n) Watt Show란 변수가 8000을 넘을 경우 더 이상 필드에 유닛을 소환할 수 없다. (여기까지는 제가 구현했습니다)
그리고 필드에 뽑은 유닛이 소멸할때마다 P(n) Watt Show란 변수에 올라간 수치만큼 다시 내려간다. (이게 문제인거죠.. )