playXP

서브 메뉴

Page. 1 / 271 [내 메뉴에 추가]
글쓰기
작성자 아이콘 NosUsayGG
작성일 2011-06-23 13:50:42 KST 조회 883
제목
SCIILiberty님 카탈로그로 동작 추가 혹은 제거 성공하셨어요?

제가 관문의 동작인 동력 사용자 - (대기열)을 카탈로그 트리거로 제거하고 싶은데 잘 안 되서요. 관련 내용으로 검색하다가 성공하신듯한 댓글을 발견해서 실례가 안 된다면 어떻게 해야할지 좀 가르쳐주세요. 다른 분들도 혹시 아시면 ^^; 

 

겔디터에서 일단 제거해보고 저장 파일로 열어보니까


    <CUnit id="Gateway">
        <BehaviorArray index="0" removed="1"/>
    </CUnit>

 

 

이렇게 뜨는데 카탈로그 값을 어떻게 주어야 되는지 난해하네요. -_ㅠ 

 

카탈로그 - 플레이어 i의 유닛 "Gateway" "BehaviorArray[0].Link" 값을 "더미동작"(으)로 설정 식으로 아무 능력없는 다른 동작으로 덮어쓰기가 되나해서 한 번 해봤는데 쓸 수 없는 값이라고 오류가 뜨더라구요. ~ _~;; 긁적

지속적인 허위 신고시 신고자가 제재를 받을 수 있습니다.
신고 사유를 입력하십시오:

발도장 찍기
아이콘 SCIILiberty (2011-06-23 22:22:38 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지
한번도 시도해본적이 없는데...
한번 시도해봐야겠군요
일단 블리자드한테 질문부터 해봐야겠어요
다른 편법이 있으면 함수라도 하나 만들어야겠군요
아이콘 NosUsayGG (2011-06-24 12:07:53 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
아 Behavior 의 비밀을 알아내셨다길래 시도해보신 줄 알았어요 ~ _~ 긁적 긁적
qwert (2011-06-24 14:45:21 KST) - 124.56.xxx.122
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
뭔가 카탈로그가 꼭 필요한거면 모르겠지만, 단순히 동작을 적용하거나 제거하려는 것이라면 '행동 추가' 혹은 '동작 제거' 를 이용하시면 될것입니다.
아이콘 NosUsayGG (2011-06-24 15:30:02 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
네 꼭 카탈로그가 필요해요. 카탈로그로 제거된다면 관문 데이터 자체가 변해서 이미 건설하지 않은 관문에도 적용되서 동력 없이 관문을 지을 수 있는데 반해서 동작 제거로 제거하면 관문이 불꺼진 상태로 생산은 되나 동력 없는 곳에 관문을 지을 수 없더라구요.

동작 허용 안 함으로 처리 할 경우에는 관문이 아예 작동하지 않더군요 ㄷㄷ.
qwert (2011-06-24 16:01:05 KST) - 124.56.xxx.122
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
그럴 경우 '동력 사용자' 동작에 요구사항이 있는데 그걸 활용해보시는건 어떨까요?
요구사항으로
아님
ㄴ업그레이드 완료됨 (기술 계통도 치트)
를 걸어두시고 카탈로그를 쓰시려는 트리거에서 업그레이드 레벨 추가 1 을 해주는거죠.
이렇게 한다면 업그레이드가 된 후 동작이 비활성화되지 않을까 싶습니다.
qwert (2011-06-24 16:02:18 KST) - 124.56.xxx.122
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
동작 허용 안 함이 문제시된다면 이 방법도 안 될 가능성이 있지만요..
아이콘 NosUsayGG (2011-06-24 16:07:29 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
오오미 해볼 게요 /ㅁ/ 감사합니다
아이콘 NosUsayGG (2011-06-24 16:15:41 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
예상하신대로 되지 않네요. 해보니까 대충 원리가 데이터 상으로 동력 사용자가 있으면 동력이 없을 땐 건물은 사용 불가인 것 같아요. 이마저도 트리거로 동력 사용자를 없애버리면 동력이 들어와도 작동하지 않구요 /ㅁ/. 데이터 상에서 동작에 아예 동력 사용자가 없어야만 하는 듯 해요. 혼자 만드려니 맵이 되가는지 죽이 되가는지 알 수 없는 지경 T.T
qwert (2011-06-24 16:20:52 KST) - 124.56.xxx.122
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
그렇다면, 이건 정말 우회적인 구현법인데 특정 조건 만족시 관문을 수정탑 없이 지을수 있게 하고 싶을뿐이라면 사용해볼만 하다고 생각됩니다. 건설 능력을 하나 더 만드시고 관문도 하나 더 만드세요. 당연히 새로운 관문은 GG 님이 원하는대로 동력 사용자 동작이 없는것만 빼면 기존과 동일할거구요. 그런 후 아까처럼 요구사항을 걸고 두번째 건설 능력을 같은 명령창에 넣어주시면 업그레이드 완료시 두번째 건설 능력이 표시되겠죠. 유저들은 당연히 모르구요.

이렇게하면 실제로 유닛 내부적인 변경이 있던것은 아니지만 근접하게나마 구현하려던 것을 만들 수 있을것같습니다.
qwert (2011-06-24 16:27:26 KST) - 124.56.xxx.122
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
다만 기존에 있는 관문의 경우 일일이 제거해줘야하는데, 가장 쉬운 방법은 카탈로그가 맞겠네요.
아이콘 NosUsayGG (2011-06-24 16:30:38 KST)
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
크윽 카탈로그만 된다면 트리거 한 줄로 해결인데 ㅠㅠ SCV 없이 자동으로 건설되는 능력도 일꾼 유지 플래그만 체크 해제하면 되는데 결국 되지 않아서 결국 복제 신공했거든요. 신경써주셔서 감사합니다.
qwert (2011-06-24 16:35:44 KST) - 124.56.xxx.122
0↑ ↓0
센스 이미지를 등록해 주세요
생각해봤는데 앞서 말한 두 방법을 통합하면 가능할 것 같네요.
업그레이드 하나를 이용해서 기존 건물에서는 동력 사용자를 없애므로 수정탑으로부터 자유로워질 것이고(이미 수정탑 옆에 지었겠지만, 그 수정탑이 파괴되어도 살아남겠죠.) 새로 짓는 건물은 당연히 자유로워지겠죠. 카탈로그로 동작을 건드리는건 해보지 않아서 도움이 못돼서 죄송합니다.
댓글을 등록하려면 로그인 하셔야 합니다. 로그인 하시려면 [여기]를 클릭하십시오.
롤토체스 TFT - 롤체지지 LoLCHESS.GG
소환사의 협곡부터 칼바람, 우르프까지 - 포로지지 PORO.GG
배그 전적검색은 닥지지(DAK.GG)에서 가능합니다
  • (주)플레이엑스피
  • 대표: 윤석재
  • 사업자등록번호: 406-86-00726

© PlayXP Inc. All Rights Reserved.