작성자 | 맵퍼때려쳐 | ||
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작성일 | 2014-08-31 14:14:02 KST | 조회 | 2,369 |
제목 |
대전맵 제작하면서 밸런스적인 부분 문제....
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제 경우 기준으로 글을 한 번 써보면
일단 대체적인 맵의 구상을 생각해서 기획하고
외적인건 둘째 치고 게임 플레이 양상 쪽을 예상해보고
어떤 식으로 만들지 정하는데...
처음에 영웅을 골르면 맵 지형에서 태어나는데
거기서 마지막 까지 생존한다는 맵이 있을때...
일명.. 나질배
일단 대전맵 게임 플레이 양상이 스킬 피해 평타 피해 등에 의해서 다 다르고
CC기 영향이 크고.. 스텟이든 아이템이든 여러 방식에 따라 양상이 달라짐..
롤처럼 한타 구도를 생각해보면...
모든 스킬의 데미지는 전반적으로 쫌 낮다.. 궁과 기본 스킬의 갭차이가 그닥 크지도 않다.
CC기의 영향은 너무 크고 스킬 캔슬이 잦다.
전체적은 스킬 쿨은 3개는 짧고 궁만 긴 형식을 체택하고있따. 예외도 있지만.. 크킄
또한 스케일이 큰 스킬은 나오면 거의 무조건 벨붕된다.
(ex: 던파 검성 각성기, 바쿠야 섬경 등, 이누야샤 명도, 금강창파 등)
게임 특성상 여러 종류의 스킬이 있는데 한계가 나름 있다.
(ex: 파오캐 만해처럼 공속 최대치 스킬(사실 이떈 받는 피해 낮춰 어느 정도 조절 가능한데..)
공격 딜레이가 긴 1인기 스킬 나나야 스킬, 록리 팔문둔갑 등, 키사메 물지옥 처럼 딜과 CC를 둘다 자랑하는 기술)
한타 구도를 보면 긴 사거리 스킬을 이용한 견제와
긴 사거리와 넓은 범위 기술로 이니시에이팅을 걸 수 있는 애덜..이 존재하고.
롤은 일단.... 주관적인 입장이지만...
어느 정도 코어템 나오고 하는 한타는 재밌는 게임 양상에 속한다고 본다. (개꿀쨈)
한 번 말렸다고 해도 한타를 통해 뒤집을 수도 있는 거고..
워3에 페이트 어나더라는 맵을 기준으로 볼때
모든 스킬 데미지가 전반적으로 강하다...
피가 800이면 Q 데미지가 300이 최소 뎀... 정도 나온다.
"뭔 이런 거지같은 밸런스가 다 있지?" 라고 의문이 들 수 도 있다.
근데..! 따로 령주라는 컨텐츠로 인해서....
피 회복 쿨 감 마나 회복 등 겁나 써대면서 손싸움을 유도할 수 있다.
이러한 것을 볼때 스킬도 스케일이 큰 것도 무궁무진하게 만들 수 가 있다.
전체적인 스킬 쿨은 일단 적당한데 궁은 높다... 이것도 역시 령주 컨텐츠로 보강한다.
따라서 세이버 엑칼처럼 보통 광역기도 아닌 극 광역기에
아무도 모르게 숨어있거나 지나가던 적이 쳐맞아 죽을 수도 있고
어두운 시야속에서... 4차 렌서 파멸의 일격에 찔려..;;
영문도 모른채 회색 화면을 맞이할 수도 있다.
이런 원샷원킬 개념의 게임 양상이 나오는데..
나름 개꿀잼이라고 생각한다. 아니... 개씹꿀잼이다.
시티 디펜스로 보면 모든 스킬의 쿨타임이 겁나 짧다.
한타가 난전이고 스킬 난사 겁나 해댄다.. 캐릭터에 따라 물론 예외도 있다...
스킬의 전체적인 데미지도 궁 뺴고 비슷비슷하다.
쪽 약한 편이고 스킬을 난사하면서 싸우는 게임 양상으로 흘러간다.
작은 맵이 매력적이기에 스케일 큰 스킬을 넣기에 밸붕 요소가 심한 편이다.
롤 비슷한 형식의 한타 구도가 나온다.,
초반에 말리면 근데 존나 개털린다... 근데 대개 후반가면 서로 안 뒤지는 거 같다;;
밸런스 적인 부분에서 매력적인 맵이라고 생각한다.
대전맵에서는 기본적인 영웅의 스펙과
대개 QWER이 있을때 각각 어느 정도 피해량을 모티브로 삼고
계수와 스킬 레벨에 따른 증가량과 쿨감 마나량 등.. 여러가지 요소와
이동방해효과 같은 특수 상태까지..의
기본적인 수치를 구상하고.. 서서히 세세하게 들어가면서
영웅 스킬 기획하면서도 잘 조절하며 만드는게 핵심.
같은 AOS 종류의 맵이 많다... 근데 다 게임 플레이 양상이 다르다..
롤과 카오스 시티를 기준으로 봤을 때 확연히 다르다는 것을 볼 수 있당..
AOS든 다른 종류 대전맵이든 어떤 형식이든 대전의 대한 색깔이 보이는 맵은
일단 전체적으로 다 다르다...
이게 밸런스 부분적인 요소 떄문이라고 본다.
그래서 전체적인 구상과 세세한 쪽의 구상도 중요한데.
게임 양상에 따라 재미도 다 달라지는데.. 그래서 밸런스 적인 부분이 중요하다..
이 수치가 어느 정도는 다 정해놔야한다.
영웅의 컨셉에 따른 기술도 다 양상 생각해서 만들어야하고...;;
밸런스와 지형은 또 서로 꼬리에 꼬리를 무는 부분이라서..
다음으로 지형을 보거나... 선 지형을 보고 밸런스를 보거나... 하지요.
이런 부분은 다 제 능력치가 구려서 생각한 대로 돌아가지 않아
일단 겜 올리고나서 부딪히는데... 그래서 아직 대전맵에 대한 미련을 못 버리고 있는데..
사실 체계적으로 구성해서 만드는 맵이 재미도 재미고 좋죠.
제대로 하나 만들고싶은데 전체적인 맵 스타일을 볼때 생각하고 있는게
파오캐 형식을 본뜬 스타일로 하는 겜
블러드 형식에서 영웅 추가해서 싸워대는 스타일로 (워3 나루토 버즈)
마지막으로 워3 페어 스타일 (목표 스코어제, 아레나제 등)
아니면 또 다른 오아시스를 발견해 엄청난 형식의 처음 들어보지도 못한 형식의 맵?;;
.......스2 ...맵퍼마다 각각 고유 성격이 있는데.
제 경우는 여태 주구장창 대전 방식 성격의 맵만 만들었기 때문에
어빌리티 구현과 전체적인 게임 흐름의 관련된 트리거 조정등
밖에 잘 못다뤄서 컨텐츠 적인 부분이 개똥망...
그래서 맵을 팀에서 만드는게 합리적이라고 생각하는데..
사실 데이터든 트리거든 제작하는 거에 대해선 어차피 비슷한 부분이라
맵팀에서 만든다고 하면...
기획-제작-지형 3개만 필요하다
스1 부터 계속 만들다 지금은 스2로 와서 만들고 있는데..
뭔가 미련이 계속 남아있는데..
그래서,..... 나중에 먼 훗날... 맵을 한사발 하게된다면...
이런 부분을 잘 생각해서 다시 만들고프고...
진짜.. 맵이라는게 사람마다 제작 성격이 달라서 참 게임이 다르다는게 매력적인 포인트.,.
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