작성자 | 하얀한숨 | ||
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작성일 | 2016-06-26 02:09:14 KST | 조회 | 2,901 |
제목 |
개인적인 맵 제작 구간 일지
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처음 시작
아무 것도 모름, 뭔지도 모름, 그냥 모름, 이상함, 기괴함, 짜증남
극 초보자 강좌글 본 후
대충 크게 보면 데이터/트리거로 나뉘고 등등에 대한 지식을 알게되고
공격력, 공속, 체력 정도만 바꿀 수 있는 능력 생김
(그래도 텝에 대한 이해는 아직 못하는 단계, 왜 공격력을 유닛텝 필드에 없는지 이해가 안 되는 상태)
계속해서 기초 강좌 글 봄
조금씩 알게됨, 적어도 어떤 유닛을 만들 수 있게됨
(복제 사용하고, 복제할때 뭘 체크해야할지 정도 알게됨)
또 계속해서 초중급 강좌 글 봄 or 직접 제작 멘땅 헤딩
"이렇게 구현한걸 이런 방식으로 간단하게 만들 수 있다니..."
망연자실을 통한 나중에야 알게되는 좋은 기능들
"오 이런 기능도 있구나..."
새로운 기능을 알게되는 좋은 기분
....... 이렇게 계속됨
첫 맵 만듬
나름 게임다운 게임이 나옴, 많이 엉성하게 어색하고 별 볼일 없는데
사실 미래의 자신이 만든 퀄 좋은 맵보다 오히려 이 맵이 더 재밌을 수도 있음
그러다가 말도 안되는 원인 파악 못할 버그가 생김
블리자드 자체적 버그도 있고~ 자기가 잘못 만든 것 도~ 있고 이거 겁내 잡음
그리고 유지보수하면서 기능 추가함, 실력이 많이 늘은 상태
두번째 맵 만듬
첫번째에서 망한 몇몇 패턴도 알게되고 더 편리한 기능이며 짬도 쫌 찻다
쫌 맵다운 맵을 만들게됨... 하지만 역시 아마추어 냄새가 남.
또 이 때의 맵 자체 재미도 역시 나중에 실력 좋아진 자신이 만든 맵보다
더 재밌을 확률 높음.
또 전체적인 버그 숫자도, 버그를 고치는 시간도 나름 줄음 (버그가 없을 수는 없음)
세번째 맵 만듬
자기가 생각한 것들은 왠만하면 구현할 수 있게된.... 다고 믿지만
사실 다시 만들어보면 잘 안됨.
그래도 엄청 잘 만드는 편이 되고 퀄리티도 좋아짐.
맵다운 맵이고 객관적으로 봐도 잘 만든 수준이지만
뭐랄까 이도저도 아닌 애매한 단계라 그런지 폭망함
네번째 맵 만듬
진짜 이때는 자기가 구현하고 싶은건 다 구현할 수 있게됨
기능적으로 안 되는거라면 편법으로 그렇게 보이게끔 구현을 할 수 있음.
맵에 넣고싶은 기능 등도 다 생각한대로 넣을 수 있음
말 그대로 잘만드는 사람, 다만 이때도 그냥 만들면서 만드는 상황.
뭐랄까 설계없는 제작, 즉 트리거 켜서 실시간 생각하는데로 만들어댐
그래서 결과물 보고 겜만 하면 구현도 잘 됬고 제작도 잘 됬다고 생각하지만
쫌 뭐랄까 스파게티 소스같이 막 나중에 유지보수도 쫌 오래걸리고 효율적이지 못함
그래도 제작은 정말 잘하는 수준
다섯번째 맵 만듬
사실 이 구간은 컴퓨터쪽과 관련해서 연동하여 작업을 하는 지점..
나름 경지에 오른 지점.
어떤 맵을 만들고자 생각을 하면 게임 자체적 기획부터
게임 디자인 기획에 모든 구상을 다 체계적으로 하게됨.
예를들어 카드 게임이면 턴제방식인지 어떤 방식인지
그럼 순수 다 대화상자 구현으로 할 것인지 기존 UI 조금 참조할 것인지
만약 다 대화상자 방식이면 어떤 기능들을 넣을거고, 기능을 어떤 방식으로 짤지
데이터는 어떤식으로 분류를 짤거고 접두/접미/ID 원칙을 짤지 생각
트리거는 좀더 세부적으로 클래스 단위로 어떤 행동 함수들이 필요하고
어떻게 나눌지 등등을 다 짜고 계속 안으로 들어가듯 짜고 또 짜고 계획함.
이때 가장 중요한건 나중에 내가 다 추가 제공할 기능들이 있다는 가정하에
설계를 해야함. 그래야 나중에 맵 내고 오랜 후에 기능 추가 할때도
설계에 미리 생각해둔 것이기 때문에 쉽게 이식이 가능해짐
만약 설계에 없었던 부분이면 뭐 구현은 되지만, 트리거가 더러워지는 기분이 들게됨
이리 끼고 저리 끼고 갑자기 근본이 없어짐
이렇게 만들게 되서 퀄리티는 좋지만, 재미가 매우 없을 수가 있음
처음 만들때는 참신한 아이디어가 있지만 실력이 없다면
나중에는 실력이 있지만 참신한 아이디어는 없는 상태
또 맵만드는 사람마다 스타일이 달라서
디자인 감각이 좋은 사람과 아닌 사람..
이게 지형과도 각종 그림 파일 소스 제작하고도 연결이 되버림
또 퀄리티가 좋다라고 생각하는 생각도 또 다름
데이터와 트리거 살짝 이용해 제작을 정말 좋아하는 사람은 스킬같은 것의 퀄리티를 중요시함
(스킬 이펙트가 좋다~ 이거 말고)
트리거 제작을 정말 좋아하는 사람은 다 만들었을때 분류를 얼마나 잘한지와
효율적으로 짠지, 메모리 낭비 안 한지 등등 설계와 각 부분 로직을 중요시함
변수 이름도 다 영어로 의미있는거로 해놓고(배우는 언어랑 연관되게끔)
함수 이름도 다 똑같이 주고 이용함.
Get_PlayerCheckNum, Set_NewNameCharacter(), Init_Dialog_Select_Character
Random_Set, Player_Character_Info.Name or .Character or .Lecel....
뭐.... 막 이런식으로 짓는듯한 느낌??
디자인 좋아하는 사람들은 진짜 맵 외관이 완벽함, 지형도 완벽한 수준
원래 맵 만드는 사람들이 대부분 밸런스 맞추기 어려운데
또 밸런스는 맛깔나게 잡는 사람들도 있음 수치 기획의 달인들도 있음
즉 이 구간은 전체적인 실력도 높지만 개인 스타일로 인해 각자 다른 부분을 중요시하며 만든다.
~판단 불가
이 구간은 말 그대로 마지막으로 신의 구간이다.
정말 현업에서 일을 하는 직장인들이 만드는 수준일걸로 예상
대충 맵스터 가보면 거기 있는 사람 대부분이 그런 느낌듬
첨부파일 올린거 받아서 키면 이미 분류부터 전공자 느낌이 남
거기에 몇몇 사람은 스크립트 식으로 즉 코딩하는 식으로 갤딧하는 사람도 있음
실제 그 툴도 막 베타버전 나옴
대부분 기능 엔진 만들어서 올리는 사람들이 많음
말 그대로 신의 경지인 사람들이 있음
갤디터를 이용한 구현에 초점을 두기 보다는
갤디터 자체 내부? 스2 자체 내부쪽을 이해해서 그 부분을 사용한
빠른 제작 등등으로 하드코어 제작저들도 상당히 많다.
일단 기본 베이스가 괴물들이 그래서 많음.
예전에 에디터 처음 만질때 인투더맵 아직 망하기 전에 거기랑 여기를 이용했었는데
그때 국내에서 잘 만들었던 사람이 퀘텔페르님이랑 DRONE님인가?
할튼 몇분 있었는데 이 분들이 신의 경지인 사람들이다.
그 시절에 그 실력인건 더욱 소름돋는 것이다.
아마 맵스터쪽과 관련해서 만들었던거같다...
끝... 노잼 글 다 작성 완료.. 이제 20000.....
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