작성자 | 눈물조각 | ||
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작성일 | 2017-04-23 10:02:10 KST | 조회 | 1,714 |
제목 |
지루한 경작형 알피지를 탈피하기 위한 방법에 대한 생각
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안녕하세요. 눈물조각입니다.
요즘 RPG맵들을 하다 보니 양산형 판타지 소설처럼 단순 경작형 맵들이 많은 것 같아서 글을 써봤습니다. 스타크레프트2 맵 특성상 맵 크기의 한계나 용량문제 때문에 같은 스토리를 우려먹는 경작형 알피지가 많은 것 같습니다.
이런 알피지들은 보통 세이브 로드로 경험치를 누적시키고 이지모드를 깨더라도 난이도를 높여서 노멀, 하드 등으로 같은 스토리를 반복하게 하는데요. 이런 게임들은 한 번 깨기만 해도 똑같은 스토리를 반복해야 하므로 지루해지기 마련이죠.
이런 지루함을 해결하기 위해 모드를 나누지 말고 초반의 사건에 분기를 만들어 플레이어의 선택(다수결에 의한 선택이나 리더에 의한 선택)에 따라 스토리가 변하거나 보상이 달라지도록 하면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다.
예를 들어 플레이어 모험가들이 하늘을 나는 섬에 여행 갔다가 갖히게 됩니다. 그리고 그 섬을 파괴하려는 무리의 음모를 듣게되죠, 모험가들은 선택을 해야합니다.
하늘을 나는 배를 찾아 자신들만 탈출하든가. (배를 고치기 위한 부품 모으기)
섬마을 사람들을 구하기 위해 적들과 싸우던가. (하늘섬 파괴병기 처치퀘스트)
전자는 저렙루트로 트루엔딩으로 연결되거나 적은 보상을 주고, 후자는 고렙루트로 해피엔딩으로 이어지거나 더 큰 보상을 주는 거죠. 저렙인데 고렙루트를 선택해 퀘스트를 실패하면 당연히 배드엔딩으로 연결되겠죠.
저렙루트 스토리를 반복하여 레벨을 쌓은 뒤 고렙루트에 도전하면 새로운 스토리를 만끽할 수 있고, 저렙유저들에게 다른 선택지를 선택하기 위한 목표도 생기고 일거양득의 방법이라고 생각합니다.
RPG 만드시는 분들 이런 식으로 분기식 RPG로 만들어 보면 어떨까요?
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