작성자 | 눈물조각 | ||
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작성일 | 2017-04-23 14:28:26 KST | 조회 | 1,843 |
제목 |
맵 제작 분업을 하려면...
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안녕하세요. 눈물조각입니다.
심심하기도 하니 맵 제작 분업에 대한 뇌피셜을 해보겠습니다.
분업에 대해 말해보자면 맵 제작은 기획과 프로그레밍으로 크게 두 가지로 나누어 진다고 생각합니다.
이렇게 분업을 하면 시간도 절감되고 의견도 나눠가면서 더 재밌고, 막힘없이 맵을 제작할 수 있지 않을까 하고 생각을 했던 시절이 있었습니다.
하지만 실상은 다릅니다. 보통 완성하기 전에 한쪽이 포기하게 되죠. 저는 맵 제작을 분업을 해보려는 노력을 두 번정도 해봤는데 두 번 다 실패로 끝났습니다.
한 번은 서로의 역할분담이 제대로 되지않아 제가 제작하다 포기한 경우고, 다른 하나는 같이 제작한 분이 개인사정으로 인해 포기한 경우가 있죠.
그렇지만 제생각으론 자신은 맵을 열심히 만드는데 상대방은 그렇지 않다는 생각이 들면 알지못할 억울함에 맵 제작 의욕이 떨어져 포기하는 경우가 대부분이라고 생각합니다.
제가 그랬으니까요. 덜덜...
여기서 짚고 넘어갈 것이 있습니다. 분업할 경우 맵 제작을 포기하는 쪽은 거의 항상 프로그래머입니다. 왜냐하면 기획자의 경우 포기할 기회조차 주어지지 않습니다. 기획자는 이미 게임 구상을 완료했을테니까요. 게임 구상 내용은 프로그래머에게 넘어갔겠지요.
보통 기획자는 끝까지 만들고 싶어하는 쪽입니다. 왜냐하면 자신이 창작한 세계가 굴러가는 것을 보고싶을테니까요. 하지만 프로그래머는 자신이 창작한 세계가 아니기 때문에 애착을 갖지 못할 뿐더러 게임제작은 혼자 도맡아 합니다. 그리고 흥행 못하면 헛고생 한겁니다. 정신이 혼미해지죠.
그렇다고 기획이 중요하지 않다는 말은 아닙니다.
맵 제작의 흥행은 기획이 7할 이상이라고 생각하니까요.
예를 들면 제가 만든 '타뷸라의 늑대' 같은 경우입니다.
만든 이유도 되게 웃깁니다. 워3 타뷸라 룰북을 보고 하고 싶어서 워3를 들어갔는데 타뷸라 맵을 하는 사람이 한 명도 없더군요.
정말 하고 싶어서 차선으로 룰북보고 어거지로 갤디터 익혀서 2주만에 만든 맵입니다.
디자인? 기술력? 전 그런거 모릅니다. 게임 메커니즘에 허점이 없고, 오류없이 돌아가기만 하면 됩니다.
전 대충이라도 '타뷸라의 늑대' 빨리 만들어서 플레이하고 싶었으니까요.
하지만 허접하게 만든 것 치곤 나름 괜찮았다고 생각합니다.
또 기획자가 게임 제작에 쏟는 시간이 적은가? 그건 또 아닙니다.
기획은 정말 운칠기삼입니다. 자신이 생각하는 게임 테마에 맞는 메커니즘 정보를 구하거나 생각해내는게 정말 하늘의 별따기죠.
저만해도 70% 구상해놓고 제가 생각하는 것에 맞는 게임 메커니즘이 생각 나지 않아 묵혀두고 있는 게 서너개 쯤 되는 것 같습니다.
진짜 게임기획은 한 순간의 영감으로 만들어 지는 것 같습니다. 오랜시간 정보를 모으고 사색하고 몰입하다 보면 가끔가다 아이디어가 떠오르는 거죠. 그리고 흥행가능성을 가늠한 다음 기획을 만들어 보는 거죠.
저는 '타뷸라의 늑대' 만들고 자만해서 아무 기획없이 맵 제작기술을 뽐내려고 만든 맵이 여러개 있었지만 흥행하지 못했습니다. 뛰어난 기술일수록 제작시간도 많이 소모되고 완성하기도 전에 포기하기 일쑤더라구요.
하지만 게임기획이 뒷받침되면 별다른 기술력이 없이 만들어도 쉽게 만들 수 있고 재미도 있죠.
어떻게 보면 기획자도 맵 제작하는데 상당히 기여하는거죠.
이야기가 옆으로 샛는데,
결국 분업을 하려면 기획자가 좋은 프로그래머를 만나면 됩니다.
기획자가 자신이 만든 기획을 글로 써서 홍보하면,
그 기획을 보고 '능력있고 믿음직한'(강조) 프로그래머가 마음에 들면 만들어 주는 거죠.
결론 : 분업을 하려면 기획자가 좋은 기획 가지고, 정말 마음씨 좋은 프로그래머를 만나야 한다.
-끝-
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