작성자 | modelmaker | ||
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작성일 | 2011-07-10 21:29:39 KST | 조회 | 537 |
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제목 |
맑은 공기님 영웅 시스템에서 질문.,,
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맑은공기님의
초보를 위한 영웅 관련 시스템 만들기 - 1강. 영웅 시스템 에서 질문좀 합ㅈ니다...
그냥 뭔소린지 모르겠어요 ;;
스샷보고 따라하라구 하셨는데..
스샷보시면 영웅 죽음 방지 동작이 있고, 그 밑에 무력화 효과와 무력화 동작이 있는데,,
그걸 뭘 어떻게 만들어야 할지 모르겠구요..
트리거는 대체 비교연산에서 뭘눌러서 무엇을 마우스로 선택해서 똑같이 만들어야되는지 모르겠네요,,;;;
비교연산 뿐만 아니라 완전 기초 아니면 트리거는 아예 잘 모르겠네요 ....ㅜㅜㅜ
특히 데이터에서 부활부분은 어찌해야될지 막막합니다 ,,, 도와주세요 ㅜㅜㅜ
4. 부활
1) 서설
영웅 시스템에서 또 하나 중요한 부분은 바로 부활입니다. 전작인 워크래프트3에서는 알아서 쉽게 쉽게 부활할 수 있게 만들어줬지만 스타크래프트2에서는 전혀 그런 편리한 시스템을 제공해주지 않습니다(블리자드 개갞끼). 다만, 능력 창에 보면 TestRevive란 능력이 있는데 아마 워크래프트의 알터에서 죽은 영웅을 다시 생산하는 그런 시스템 같지만... 이건 만져보지 않아서 잘은 모르겠네요ㅋㅋ
2) 동작 만들기
이번에 필요한 동작은 크게 두 가지입니다. 하나는 적에게 치명적인 공격을 받았을 때, 죽지 않게 하는 동작이고 다른 하나는 치명적 공격으로 죽지 않게 되었을 때 실질적으로 죽은 상태나 다름없게 만드는 동작입니다. (스샷 11번)을 보시면, 적에게 치명적인 공격을 받았을 때, 죽지 않게 해주는 동작이 있습니다. 일부 비율 수정을 0으로 만들어서 치명적인 공격의 피해를 없애고, 치명적을 사용함으로 만들어서 치명적인 공격에만 작동하게 만들며, 확률을 1로 만들어서 무조건 발동되게 만들어줍니다. 그리고 피해응답 - 처리됨 부분에 뒤에 만들 무력화 동작(죽은 상태나 다름없게 만드는 동작)을 추가하는 동작적용 효과를 넣어줌으로써 완성됩니다. 그 후에 이 동작을 위에서 레벨 동작을 넣듯, 영웅으로 만들 유닛에게 넣어줍니다.
다음은 무력화 동작입니다. 치명적 공격에서 살아난 영웅이 계속 살아서 싸운다면... 적에겐 끔찍하겠죠ㅋㅋ 무력화 동작에서는 (스샷 12번)을 보시면 붉은 칸이 쳐져있는 상태 플래그와 수정 플래그 쪽만 만져주시면 됩니다. 여기서 상태 플래그에서는 ‘무적’과 ‘충돌 억제’, ‘탑승자 억제’를 사용함으로 해주시면 되고, 수정 플래그에서는 ‘능력 사용안함’과 ‘이동 억제’, ‘전환 억제’를 사용함으로 해주시면 됩니다. 그 후에 위에서 말씀드렸듯, 이 무력화 동작을 적용시키는 동작적용 효과를 만들어 주시고, 이를 처음에 만든 영웅 죽음 방지 동작의 피해응답 - 처리됨 부분에 연결시켜주시면 됩니다. 당연히 이 무력화 동작은 영웅으로 만들 유닛에게 처음부터 넣어주시면 안 됩니다.
(※참고 : 강좌를 쓰면서 문득 드는 생각이, 동작을 사용하지 않고 유닛이 죽자마자 바로 살려주는 방법을 사용하면 더 간단히 부활 시스템을 만들 수 있을 것 같단 생각이 듭니다만, 확인해보지 않아 실제로 적용될지는 모르겠습니다.)
3) 트리거 만들기
이제 트리거를 만들어봅시다. 트리거는 (스샷 13번), (스샷 14번)을 참고하여 그대로 만들어 주시면 됩니다. (스샷 13번) 트리거를 보면, 어? 분명히 경험치 주는 동작도 만들고, 보상도 주게 만들어놨는데 여기서는 또 보상을 주고 경험치를 주지? 하는 의문이 드는데요. 그 이유는 영웅은 죽은 것처럼 보이지만 실제론 죽지 않아서 죽인 유닛에게 경험치나 보상을 주지 않기 때문입니다. 또 (스샷 14번)의 트리거는 각 플레이어마다 하나씩 다 만들어 주셔야 됩니다(그러지 않고도 만드는 방법이 있을 것 같긴 한데 잘 모르겠네요ㅠㅠ).
기본 구조는 이렇습니다. 영웅이 피해를 입음 -> 이때 그 영웅에게 무력화 동작이 있음 -> 피해를 준 유닛에게 경험치를 주고 그 소유주에게 보상을 줌 -> 피해를 입고 무력화 동작이 있는 영웅을 부활할 지점으로 옮기고 완전 회복시킴 -> 레벨에 비례한 타이머 시작 // 타이머 만료 -> 영웅 부활.
이때 영웅의 죽음 여부를 따로 만들어서 체크하는 이유는, 마지막 순간에 여러 번의 공격을 받을 경우에, 타이머가 여러 개가 만들어지는 사태가 발생해서 이를 방지하기 위해서입니다.
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