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작성자 Use123
작성일 2015-06-21 16:18:59 KST 조회 506
제목
고수분들 질문하나만 더 하겠습니다.

이것도 렉 관련 질문인데요.

 

방어력 관련 연산의 렉에 대해서 생각해본 방법인데 실현가능성이있는지 여쭙고 싶습니다.

 

방어력은 곱연산 방식입니다. 방어력 1당 데미지가 30%씩 감소하는 식으로,

 

방어력이 100이면 한번 칠때 원데미지에 0.7을 100번 곱해야 하죠.

 

이 부분에서 렉이 꽤나 걸리는거 같은데요.

 

배열을 이용하면 반복계산을 줄일 수 있지 않을까 싶네요.

 

일단 배열을 선언을 합니다. 이때 크기는 적당하게 잡고, 위에서 말했는 각 배열이 갖는 값을 게임 초기시간이나, 로딩 중(이때 특정 계산을 하게 해줄수 있는지는 모르겠습니다.)에 계산하도록 해주는 겁니다.

 

예를들어,

 

array[0]=1.0

arrary[1]=0.7

array[2]=0.49.....이런식으로요.

 

이렇게 해서 방어력값이 100이다 -> array[100] 접근 후 그 값을 원데미지에 곱함.

 

뭐 이렇게 하면 연산량 차이는 비교가 안될것 같은데 문제는

 

소수점이 너무 많아져 발생하는 underflow와..

 

배열을 저장할수있는지.. 그리고 소수 변수 저장이 가능한지 등의,

 

여러 측면에서 실현 가능성을 여쭙고 싶습니다.

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아이콘 크더기 (2015-06-21 16:25:45 KST)
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우선 '지도 초기화' 트리거 안에 들어있는 코드들은 로딩 중에 계산된다고 말하고 싶네요.
오버 / 언더플로우는 슈퍼컴퓨터도 발생하는 문제니까 뭐 어쩔 수 없는 것 같구요.

방어력이 100이면 한번 칠때 원데미지에 0.7을 100번 곱해야 하죠. << 이걸 좀 고치면 되지 않을까요?
그냥 0.7 * (유닛의 방어력) 하면 될 것 같아요.
아이콘 크더기 (2015-06-21 16:26:11 KST)
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