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작성자 요그사론
작성일 2017-12-20 20:28:27 KST 조회 1,094
제목
유닛 데이터 관련 질문.

유닛의 체력에 비례하는 보호막을 얻는 스킬을 만들려고 하는데, 동작이나 효과에서는 그런 기능을

찾아볼 수가 없네요. 최대 체력의 50%만큼 보호막을 얻고, 유닛의 최대 체력이 올라가거나 내려가면

그만큼 보호막의 양이 줄어들거나 늘어나게 만들고 싶은데, 방법이 없을까요?

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판밍 (2017-12-20 22:32:14 KST)
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데이터로는 안될거임, 트리거 써야함
요그사론 (2017-12-21 00:22:26 KST)
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트리거로 어떻게 해야되는지 혹시 알려주실수 있으신가요?
판밍 (2017-12-21 01:32:46 KST)
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아, 데이터로 하는 방법을 찾았는데
이 방법에 대해 이해도가 낮아서 설명을 드려도 될지 모르겠네요

1. 이 방식을 이용하면 확실하게 시전자 유닛의 체력에 비례하는 보호막을 얻을 수 있다.
2. 이 보호막은 "프로토스의 보호막"과는 다른 개념이다.
(초당 회복도 없으며, 보호막 방어력 업그레이드 개념도 없음, EMP같이 보호막에게만 피해를 주는 효과에도 영향을 받지 않는 걸로 알고 있음)


동작에서

범주
- 강화 임시 최대 생명력

피해 응답
- 생존력 최대 비율 수정 제한 배열 -> 체력 값 설정 (1은 시전자의 최대 체력의 100%를 의미함)
- 일부 비율 수정 : 0
- 최소 피해 수정 : 사용함
- 확률 : 1

보호막 표시 (얻은 보호막 수치를 누구에게 보여 줄 것인가? 를 설정)

이렇게하면
별도의 UI로 보호막이 생성됩니다.
단, UI 에디터를 이용해서 별도로 만들어주지 않으면

그냥 지속시간 게이지와 똑같이 표기가 됩니다.
판밍 (2017-12-21 01:34:26 KST)
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간단 설명

동작에서
1. immortal - 방어막을 복제
2. 피해 응답 -> 제한 한계 수치를 0으로 변경
3. 피해 응답 -> 생존련 최대 비율 수정 제한 배열 변경
4. 범주 -> 강화 임시 최대 생명력 체크
5. 보호막 표시 -> (알아서 체크)
판밍 (2017-12-21 01:40:40 KST)
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판밍 (2017-12-21 01:42:12 KST)
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만약에,
프로토스의 보호막과 같은 보호막을 만들고 싶다면
데이터와 트리거를 병행해서 해봐야 할 것 같습니다.
룬세이어 (2017-12-21 12:15:56 KST)
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위 예제의 피해응답 제한을 혹시라도 사용할 일이 있으시다면 다음과 같은 사항을 참고하시면 되겠습니다

-장점 : 보호막을 보유중인 유닛에게 사용하더라도 보호막 최대치가 변동되지 않기때문에 원하는만큼의 보호막만 증감시킬수 있다.
예를들어 보호막이 100인 유닛에게 보호막 100을 추가하면 최대 보호막이 200이 되어 이 효과가 해제될때 증가한 보호막 수치만큼 보호막값이 차버리는 문제가 있습니다. 보호막 최대값을 늘렸다 줄였다를 반복하면 결과적으로 보호막이 회복되어버리는 상황이 발생하게되는데 보호막,체력과는 전혀상관없는 제 3의 수치이기때문에 이 문제에 대해 걱정할 필요가 없다

-단점 : 제 3의 수치이기때문에 체력/보호막의 회복속도와 체력/보호막의 방어력을 적용할 수 없다.

방어력과 재생력을 꼭 적용해야한다면 트리거의 유닛수정 항목을 사용하셔야 하는거고 일시적인 증가효과가 자주 지속적으로 발생하는 상황이라면 최대값 변동으로 인한 힐링방지를 위해서 제한피해응답방식을 사용하셔야 합니다
룬세이어 (2017-12-21 12:50:12 KST)
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기본UI상 표기가 필요하다면 표기:보호막부분 체크박스만 체크하시면 되고, 표기 상관없이 제한 피해응답효과를 넣고 싶으시면 xml로 동작을 연다음
<DamageResponse>
<Chance value="1"/>
<Handled value="(효과A)"/>
<ModifyFraction value="0"/>
<ModifyMinimumDamage value="1"/>
<ModifyLimitVitalMaxFractionArray index="Life" value="1"/>
<ModifyLimitVitalMaxFractionArray index="Shields" value="1"/>
</DamageResponse>
이 부분만 넣어도 정상적으로 작동합니다. 각 항목에 대해 추가 설명 하자면

chance value값은 이 동작이 항상 작동하는가 설정하는 값입니다. 만약 이 값을 0.5로 놓는다면 이 보호막은 모든 피해에 대해 작동하는게 아니라 50%확률로 피해를 막아주는 확률성 보호막효과가 되겠죠
0=전혀 작동하지않음. 1 =무조건 발동함

handle value의 (효과A)는 해당 동작이 작동할때 연결될 효과를 말합니다. 예를들어 이 부분에 체력회복효과가 있는 유닛수정효과를 넣는다면 매 피격시 일정량의 체력을 회복하게 되겠죠 :D
아무런 효과도 발동하게 하고 싶지 않다면 이 항목이 포함된 줄을 지우고 넣어도 작동엔 문제없습니다.

modifyfraction값은 해당 동작이 발동했을때 피해량을 얼마나 감소시킬지 결정하는 값으로 이 값이 0일때 모든 피해를 흡수하고, 1일때 모든 피해를 흡수하지 않게됩니다.
예를들어 이 값을 0.5로 잡고 10의 피해를 받으면 5의 피해량이 제한피해응답스택에서 처리되고, 나머지 5의 피해량이 원래의 쉴드 혹은 체력에 작용하게됩니다. 일부 피해만 막는 보조쉴드개념을 도입한다면 이 값을 수정하면 되겠죠

modifyminimumdamage값은 xml에선 정수값으로 나오지만 실제 필드값은 체크박스형 부울이라서 0혹은 1만 있습니다. (애초에 구문째로 지워버리면 없는값 처리라서 0넣은걸 볼일은 없지만요) 없어도 상관없이 작동하는 부분이지만 "스투 시스템상 최소데미지"에도 영향을 줄것인지에 대한 항목이기때문에 경우에 따라선 필요합니다.
여기서 말한 시스템상 최소데미지는 데이터-게임플레이 데이터의 최소피해항목에 영향받으며 오피셜값은 0.5로 찍혀있기때문에 방어력이 아무리 높아도 두번 공격받으면 피가 1씩 까이게 되는 그런 요소입니다. 이 체크박스를 체크하면 최소값이 0.5라 해도 피해를 0으로 처리할 수 있게되죠.

ModifyLimitVitalMaxFractionArray 이 값은 위의 판밍님이 설명한 퍼센트형 요소로 인덱스에 life. 값에 1을 넣으면 체력의 100%만큼을. 인덱스에 shield. 값에 0.5를 넣으면 보호막의 50%만큼을 제한피해응답으로 얻게됩니다.
요그사론 (2017-12-21 17:47:08 KST)
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질문에 답변해주셔서 감사합니다. 그럼 혹시 트리거를 사용해서 최대 체력의 XX%만큼 보호막을 얻는 것도 알려주실수 있으신가요? 보호막에 방어력을 적용해야해서 질문해봅니다.
룬세이어 (2017-12-21 17:50:41 KST)
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별거없어요 유닛수정으로 보호막 최대치, 보호막 배율 혹은 현재값을 수정하면 해당수치로 바뀝니다
룬세이어 (2017-12-21 17:51:16 KST)
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트리거 행동에 "유닛 수정"이라 되어있는 행동을 써보셔요
요그사론 (2017-12-21 18:51:47 KST)
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유닛 수정까진 왔는데 백분율에서 어떻게 숫자를 조절하는지 방법을 몰라서 막혔네요.. 어떻게 해결해야 하는지 알려주실수 있으신가요?
요그사론 (2017-12-21 19:05:31 KST)
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그리고 트리거 짜는 방법도 잘 모르겠네요.. 주기적으로 주는 방법이 뭔지 죄송하지만 설명해주실수 있으신지..
판밍 (2017-12-21 19:19:22 KST)
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변수 A (실수) 하나 만드시고

행동
변수 설정 - 변수 (A) = 산술(실수) - 유닛 속성 (최대 체력) / n
-> 최대체력을 나눗셈해서 원하는 %수치를 직접 찾으세요

유닛 속성 설정 -> 최대 보호막 -> 숫자 입력에 변수 (A) 설정
요그사론 (2017-12-22 18:22:34 KST)
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최대 체력을 나눌 수 있는게 없는데 어디서 해야 하나요?
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