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작성자 그루브스
작성일 2017-12-22 11:07:08 KST 조회 801
제목
같은 결과물을 트리거나 데이터로 구현했을때 차이점은?

같은 결과물을 트리거로 구현했을 때와 데이터로 구현했을 때의 차이점이 뭐죠?

급 궁금증이 생겼네요ㅎㅎ

혹 어떤 경우는 렉이 발생할 확률이 높다건가 느려진다던가..하는 문제가 발생한다던지..뭐 그런거...

차이가 뭐죠? 

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판밍 (2017-12-22 12:08:39 KST)
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어떤걸 구현할지는 모르지만
개인적인 경험으로는 트리거가 좀 더 단순하게 구현되는 경우가 있습니다.

다만 트리거의 경우 정리하기 및 가독성이 데이터보다 불편하고
렉에 취약합니다.
판밍 (2017-12-22 12:09:40 KST)
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어차피 둘다 같은거고, 하나는 트리거로 정리, 하나는 데이터로 정리가 되어서 보기 편한 GUI를 제공하는것 뿐입니다. 그리고 둘다 써야지만 구현되는 기능도 있구요
판밍 (2017-12-22 12:10:20 KST)
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그래서 저는 최대한 데이터로 구현을 다 하고, 이후 트리거 작업을 합니다.
데이터에서 이름바뀌거나 뭔가 바꿔버리면
트리거 작업은 종종 새로 해야할 경우가 많거든요
그루브스 (2017-12-22 12:57:15 KST)
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ㄴ렉에 취약한가요? 저는 늘상 데이터를 우선으로 하기는 하지만 제 능력 밖으로 해결을 못볼때는 거의 트리거로 해결하는데 오랜시간 고민하더라도 되도록이면 데이터로 해결봐야겠군요ㅠㅜ
윾즈멉 (2017-12-22 15:11:17 KST)
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규모가 큰 맵이 아니면 트리거 쓴다고 큰 문제는 아닌데
시그니처 (2017-12-22 16:08:33 KST)
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아직 대규모로 작업해보지않아서 모르겠지만 소규모로 데이터/트리거 막사용해도 일단은 차이는 '없다'인듯합니다 데이터로해서 렉걸릴거면 트리거로해도 렉걸리겠죠뭐?
아이콘 mofa_b (2017-12-22 16:17:47 KST)
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데이터는 말 그대로 스타2 엔진에서 정의된 객체의 (CUnit, CEffect, CBehavior 등..) 프로토타입들(해병, 불곰, 가우스 소총의 피해 등)을 정의하기 위한 데이터 집합입니다. 데이터로 정의된 여러 프로토타입들은 xml형식으로 저장되어 맵 로딩 시 위에서 언급된 객체들로 역직렬화 되어 작동합니다.

반면 트리거는 갤럭시 스크립트에서 정의된 명령어들로 작성된 일종의 스크립트 코드로 인터프리터 방식과
비슷하게 맵 로딩 시에 코드가 해석되어 작동합니다. 갤럭시 스크립트 자체가 c언어의 열화판이기 때문에 범용성으로 접근하자면 트리거 쪽이 좀 더 직관적으로 작업하기 쉬운 편입니다.

속도는 단순히 어느쪽이 더 빠르다고 말하기 어렵지만 트리거가 작동하는 방식이 이벤트를 감지하여 행동을 실행하는 event-driven 방식이기 때문에 보통은 데이터로 구현한 것들이 더 빠르게 작동할겁니다.
그루브스 (2017-12-22 17:50:17 KST)
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그렇군요. 감사합니다.
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