작성자 | 핗 | ||
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작성일 | 2014-01-19 21:03:21 KST | 조회 | 351 |
제목 |
(루머) 헤일로 5 정보 유출됬다고 함
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테크:
E3에서 60프레임이 확정되었음. 현재 코린 씨를 중심으로 한 제작팀은 기본적으로 헤일로 4 엔진을 Xbox One 개발킷으로 덤프하고 있으며
Xbox One 에서 돌아가는 퍼포먼스를 측정하고 있음.
많은 사람들은 Xbox One이 소니의 콘솔보다 파워풀하지 못하다고들 하지만, 사실 Xbox One은 상당히 파워풀하다.
제작팀은 내년도에 가장 그래픽 좋은 게임 중 하나로 헤일로 5를 만드려는 것이 목표임.
eSRAM을 지나치게 과장해서 말하거나 그 잠재력을 무시하는 사람들도 많다.
(물론 대역폭 문제들에 대한 논란도 거기에 포함된다.
그러나 실제 현실에서는 낮은 레이턴시가 효율성을 증가시켜준다. eSRAM을 잘 쓴다는 가정 하에 말이다.
나는 기본적으로 똑같은 코드(code)를 받아서 돌려봤는데,
eSRAM에 약간의 최적화를 가하자 PS4의 그것에 비해 Xbox One은 겨우 20% 정도 성능차밖에 나지 않았다. 지난 1월 얘기이다.
헤일로 5의 그래픽 기술:
디퍼드 쉐이딩(Deferred Shading)이 마침내 들어간다.
헤일로 4는 다이나믹 광원에서라면 상당히 빈약했으며, 과거의 포워드 렌더링(forward renderer)을 써야만 했던 결점이 있었다.
G-버퍼는 4개의 MRT로 구성된다.
전체 파이프라인은 HDR과 리니어 스페이스(linear space)이다.
이러한 렌더 타겟들은 퍼포먼스에 따라 eSRAM에 저장되거나 2개의 풀(pool) 사이에 분할될 것으로 보인다.
일종의 SSAO 역시 들어가게 된다.
헤일로 4는 정적(static)이며 미리 만들어진(baked) AO 일 뿐이었지만 그림 상으로는 좋게 보였다.
PRT도 사용될 예정이다.
현재 eSRAM으로 테스트를 하고 있고 그 결과는 대단하다.
5GB 램 덕분에 (곧 6GB가 된다) 텍스처도 아주 좋아 보이고 모델링에도 상당한 디테일이 들어간다.
60 프레임을 목표로 하는 데에는 몇 가지 어려운 점들이 있다.
먼저 말해두어야 할 것은, 헤일로 5 게임은 네이티브 1080p 게임은 되지 않을 것이라는 점이다.
현재 디스플레이 플레인 2 상의 해상도는 1920*720 이다. (1080p의 2메가픽셀에 비하면 1.3 메가픽셀 정도)
디스플레이 플레인 1 (HUD 와 무기)의 해상도는 네이티브 1080p 가 될 것이다.
유저들은 그 차이를 알아보기 힘들 것이다.
클라우드:
데디케이티드 서버이다.
클라우드 프로세싱의 진정한 파워를 보여주는 첫번째 타이틀이 될 것이다.
100명의 인공지능 적들과 대규모 전투가 벌어진다. (클라우드가 계산한다)
역동적인 날씨변화와 글로벌 라이팅(lighting) 처리가 되는 거대한 세계이다. (모두가 클라우드에서 이뤄진다.)
이 게임은 상시 온라인 연결이 필요하다. (초고속 인터넷까지는 필요없다. 데이터 패킷 용량은 매주 적다.)
게임:
캠페인은 헤일로 4에 비해 3~5배 더 길어질 것을 계획하고 있다. 오픈월드로 간다.
마스터 치프는 악당이 되었다. 자기 우주선을 갖고 있고 다른 행성들을 돌아다닌다. (6개~8개 정도의 행성들을 계획중)
각 행성들마다 메인 미션 목표가 주어지는 몇 개의 지역들이 있고, 사이드 미션들도 들어간다.
('자유의 날개(Wings of Liberty)'나 'Dawn of War 2' 캠페인과 비슷한 개념)
핵심 게임성은 여전히 헤일로이다. (2개의 무기, 수류탄, 근접전 등 '30초의 재미' 다양한 적들)
그렇지만 여기에 RPG 요소가 추가된다.
캐릭터 발전 (선조의 유물 같은 아이템을 통해 마스터 치프의 능력치가 좋아진다.)
그러나 무엇보다 우선 무기를 획득해야만 할 것이다.
무기들은 우주선의 무기고에 저장되고 마스터치프는 미션 시작점에서 2개의 무기를 고를 수 있다.
미션 중간에 떨어진 무기를 주워서 사용하는 것은 여전히 가능하다.
무기류는 기본적으로 헤일로 4 멀티플레이와 동일하다.
(로켓 런쳐를 갖고 시작할 수는 없다. 하지만 인피니티(Infinity) 멀티플레이어에서 처럼 미션 중에 그런 '슈퍼 무기류'를 호출할 수 있다.)
달라진 점은, 무기 사용에 제한이 걸린다는 점이다.
레벨이 낮을 때에는 1회만 그런 무기를 호출할 수 있다. 게임을 하다보면 이것이 업그레이드될 것이다.
캠페인에는 헤일로 4 보다 더 많은 무기들이 나올 것이다. (더 많은 "외계의" 무기들)
적 (Enemies):
엘리트 (헤일로 4에서 싸웠던 같은 놈들임), 그런트, 자칼, 헌터, 브루트, 드론
프로메시안 (상당히 새로 디자인됨, 프로메시안 워로드 같은 타입들이 많아짐)
인간 (인간들과도 싸우게 된다. UNSC는 아니고 반란군들이다.)
탈것 (Vehicles):
헤일로 사상 가장 많은 탈것들이 나온다.
워트호그 (클래식, 로켓, 가우스), 스콜피온, 그리즐리, 맘모스, 업그레이된 맨티스,
'헤일로 워즈'에 나오는 리노, 울버린, 코브라, 호넷, 팰콘, 벌쳐 등
치프의 우주선에는 한정된 수의 탈것을 적재할 수 있다. (무기류처럼 호출할 수 있음)
선조의 워 스핑크스(War Sphinx)도 등장. 매우 파워풀한 적의 탈것이다. (물론 이것들과도 싸우게 된다.)
캠페인 게임플레이를 확실하게 만듬:
제작진은 헤일로 4 엔진에서 프로토타입 모델로 테스트를 하고 있음.
전투장면에는 수백명의 브루트와 2대의 스캐럽, 10대의 레이스, 몇 대의 고스트와 밴시가
1대의 선조 워 스핑크스와 몇 명의 프로메시안에 맞서 싸우는 장면이 있음.
플레이어는 곧바로 그 전투에 뛰어들어갈 수도 있고, 그냥 전투를 구경할 수도 있음. 그리고 살아남은 적들을 제거하는 것임.
(클라우드의 파워를 활용: 마스터치프와 가까이에 있는 적들은 본체에서 연산. 멀리 있는 적들은 클라우드에서 연산)
플레이어가 전투에 참여하기로 결정하면 호넷을 타고 2대의 스캐럽 중 한놈의 위로 착륙.
(인공지능은 놀라운 수준이다. 브루트들은 누가 싸울지를 결정하고, 대다수의 군사들은 프로메시안에 맞서 사운다.
몇 놈만이 마스터치프와 싸우려고 나선다. 모든 인공지능 하나하나가 똑똑하고 생각있는 결정을 내리는 것처럼 보인다.)
플레이어는 스캘럽의 승무원을 죽이고, 이번에는 스캐럽의 코어를 파괴하지는 않는다.
대신에 플레이어는 스캐럽을 조종하게 된다.
브루트 군대들은 점점 더 많은 수가 스캐럽에 맞서 싸우지만, 프로메시안들은 스캐럽이 탈취되었다는 사실을 알아채지 못한다.
스캐럽은 금방 파괴당하지만, 플레이어는 갓 모드(god-mode)가 있어서 살아남는다.
이런 전투들이 최종판 게임에서 들어가게 된다.
멀티플레이:
2개의 카테고리로 나뉘어진다.
1) 헤일로 워아레나(Halo Wararena)
기본적으로 헤일로 2의 재탕은 아니다. 로드아웃(loadout)도 없고, 아머 능력도 없고, 특전도 없다.
플레이어 수는 8명에서 16명. 게임 타입은 슬레이어, CTF (헤일로 전통의 깃발뺏기), King of the Hill, Assault, Oddball...등등
정해진 무기 스폰 위치, 맵 상에는 더 많은 무기들이 있음, 무기 리스폰은 헤일로 4만큼 빠르지는 않다.
2) 헤일로 배틀필드 (Halo Battlefield, 확정된 명칭은 아님)
대규모 전투 (32명~64명).
게임플레이는 '헤일로 리치'에서의 침략(Invasion) 모드에 더 가까움.
커스텀 로드아웃, "아머 능력치" (클래스 능력치와 비슷), 탈것, 인피니티와 비슷한 호출,
현재까지 알고 있는 정보는 이 정도이다.
2014년 11월에 플레이하게 될 헤일로 5의 아주 일부분일 뿐이다.
출처:http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/detail/read?articleId=1223976&bbsId=G003#commentFrame
허...맛침이 악당이라니! 찾으라는 코타나는 안찾고 뭐하는 거야?! ㄷㄷ 이건 반드시 루머일꺼야!
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