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작성자 아이콘 질풍노을
작성일 2014-07-06 00:31:53 KST 조회 337
제목
한국 게임 개발 방향에 대해 안타까움.

근래에 콘솔게임 하면서 느끼는건데  옛날에 말하던 속칭 온라인 게임과 패키지 게임의 경계가 굉장히 흐릿해짐


게임의 완성도 측면에서 볼때 온라인 게임이 패키지게임을 절대로 따라갈수 없는 구조라고 생각하는데


첫번째가 애초에 개발자가 게임을 개발할때 유저한테 요구하는 컨텐츠의 수명자체가 크다는게 가장 크다고 생각함


패키지 게임이야 2~30시간정도의 플레이타임을 고려하고 컨텐츠를 알차게 구성하고 


온라인 게임은 1000시간 2000시간을 할수 있는 컨텐츠를 구성해야 하니깐 애초에 유저들이 말하는 게임의 질적인 측면에서는


패키지게임을 따라갈수가 없다고 생각함. (거의 대부분의 온라인 게임들이)

(위 예는 기획적인 면이고 디자이너나 프로그래머 입장에서도  유저의 풀을 높이기 위해 최저사향 기준으로 만들기 때문에

 플랫폼이 고정적인 콘솔게임의 퀄리티를 당연하게도 뽑지 못한다.     가장 큰시장은 중국이고

 중국 유저들의 대부분은 듀얼코어의 9600GT에 램 2기가정도의 OS는 XP가 탑재된 PC를 사용한다.)


(사양별로 뽑으면 된다고 하지 않겟냐고 하겟지만. 데이터 팩의 용량의 문제와. 개발 기간을 고려할때 쉽지 않은 선택임

 보통 개발사에선 퀄리티를 업하기 보다는 최적화에 신경써서 유저의 풀을 높이고자 함)


그레서 속칭 몇몇 유저들이 말하는 온라인 게임을 라오어나, 언챠같은 게임과 비교하는건 마라톤 선수와 단거리 선수를 


비교하는것과 같이 비교의 대상이 잘못 되었다고 생각함.


그럼에도 불구하고 온라인 게임이 이렇게 성장한 배경에는 국가적인 지원도 있었고 IMF이후 저렴한 취미생활을 찾는


일종의 탈출구로서의 역활에도 가장 어울리는 컨텐츠였고.   지금이야 흔해빠진 개념이지만 당시에는


소수의 사람들만 경험하던(모뎀을 통한 커뮤니티, 하이텔, 나우등)를 접목한 온라인 게임이 굉장히 신선했을 수 밖에 없음.


'같이 한다'라는 유저간 커뮤니티가 극대화된 컨텐츠로서 인기를 끌었고 현재에 와서 온라인 게임 강국이라고 주장할수 있는


기반이 될 수 있었다고 생각하는데 지금와서 이 부분에 대해서 아직도 경쟁력이 있는가 라고 말하면 나는 잘 모르겠다.


사실상 국내 온라인 게임의 수요가 없지는 않고 세계적인 시장에서의 수요도 남아있긴 하지만. 


요즘같이 게임의 질이 높은 패키지 게임의 온라인 화(적당한 표현이 떠오르지 않음) 되가면서 국내 온라인 게임의


경쟁력을 점점 잃어가고 있다고 생각함.    거기에 개발비는 적게는 몇십부터 많게는 몇백억도 들어가는데다가

개발기간은 길고 리스크가 많은 PC 온라인 게임의 개발은 많이 축소되었음 (대표적으로 접힌 프로젝트가 꽤 됨. N사의 M등)

(실제로 게임 100개 개발되면 여기서 클베까지 가는게임이 2개 오베까지는 1개라는 말도 있음)

(사실상 현재 국내 게임 개발사에서 개발되고 있는 대규모 MMO 게임이 거의 없는걸로 알고 있음)


얼핏 스마트폰 열풍이 불면서 자연스럽게 스마트폰 게임이 돈이 쏠리고 게임이 문화컨텐츠로서 수익이 늘엇다고

볼수도 있겠지만. 사실 이쪽도 잘 모르겠다.  사실 거의 모든 모바일 게임 개발사들이 유니티 기반으로 개발을 하고.


사실 이 유니티 기반으로 모바일 게임을 만든다는건.    개발력이 중요한게 아니라 기획력이 중요하다는 말인데.


그나마 이 기획력이라는것도 요즘 모바일 게임의 개발 방향을 볼때 암울한 상황임

http://www.thisisgame.com/webzine/community/tboard/?board=36&n=211138



요약하자면 국내 개발사들의 온라인 게임 경쟁력은 이미 잃어버리고 있다.

모바일 게임으로 일시적으로 큰 수입을 얻는것 같지만  창의성 있는 게임은 매우 보기 힘들다.

애초에 플랫폼 자체가 탄성소리가 나올만한 게임 개발 목적이 아니기 때문에 이 부분에서의 개발노하우의 깊이가 

얼마나 쌓일수 있을지 회의적임.  프로그램적이든, 기획적이든간에. 


어쨋든 이런 환경에서 문화컨텐츠로서 게임이 돈을 번다니 숫가락 담아볼려는 일관된 정부정책


우리도 양질의 패키지 게임을 개발해서 스팀에 등록하면 되잖아 라고 물어본다면.


그런 양질의 패키지 게임을 개발하는데 들어가는 돈은 어떤사람이 투자할꺼냐는 말을 먼저 해보고 싶음.


사람들이 명작. 이 게임은 해외 유명한 게임에 꿀리지 않는다라고 말하는 사람이 많은데


한국 패키지 게임의 양대 산맥이였던 소맥과 손노리의 현재 주소를 보면  국내에서 패키지 게임 시장은 그냥 암울한것 같다.


주위에 손노리의 화이트데이 만든 개발자가 한분 계시는데 화이트 데이 정말 재미있었다고 말하면 그냥 쓴웃음밖에 안지음. 


그게 국내 유저들의 게임에 대해 가지고 있는 구매 마인드고  우리나라에서 패키지 게임이 사장된 이유라고 생각함.


더불어 투자자들도 안모이고. 쩝.

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아이콘 질풍노을 (2014-07-06 00:34:44 KST)
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글 주저리 주저리 쓰다보니 무슨말 쓸려는지도 모르겠네.

그냥 요즘은 영어공부좀 열심히 해서 해외로 나가는게 답인가 생각도 듬.
아이콘 LingTone (2014-07-06 00:34:59 KST)
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그런데 사실...화이트데이는 장르가 공포였다는 점에서 한계점이 있지 않았나 싶음
아이콘 쥬다스 (2014-07-06 00:35:30 KST)
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요즘 콘솔도 다 멀티플레이 하는데 이게 무슨 소리요
아이콘 질풍노을 (2014-07-06 00:38:56 KST)
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쥬다스 /
그레서 경계가 더 흐릿해지고 있다고 생각함. 다만 예전에 써왔던 말때문에 그렇게 글을 쓴거고.
그레도 아직까지는 국내 온라인 게임들이 가지는 커뮤니티 측면에선 콘솔과 차별되는 점이니깐요.
(사실 글을 쓰면서도 온라인 게임이 아니라 뭔가 다른 표현을 하고 싶은데. 뭐라 표현해야할지 모르겠음)
아이콘 질풍노을 (2014-07-06 00:41:33 KST)
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게임에 대한 중국에서 정책이랑 우리나라 정책이랑 완전하게 상반되는데
지금이라도 우리나라에서 인디게임 개발이 활성화 될 수 있게 투자를 해줘야 하는게 아닌가 생각함.

그렇게 인디게임 개발사가 많아지고 대박이 나면 당연히 거기에 투자자가 모여들고 패키지 게임 시장도

커질수 있을텐데.. 그럴리가 없으니 이건 몽상.
아이콘 LingTone (2014-07-06 00:42:20 KST)
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중국 쪽 정책은 구체적으로 어떤가요?
아이콘 쥬다스 (2014-07-06 00:45:16 KST)
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제 생각은 역시 킥스타터가 답임
그런데 한국에서 이나후네 케이지 같은 경우가 나올 수 있을지는 의문임
아이콘 맥건 (2014-07-06 00:48:24 KST)
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중국 텐센트가 좆패고다니는것만봐도뭐
아이콘 질풍노을 (2014-07-06 01:00:07 KST)
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대표적으로 중국쪽은 판호라는 심사기관이 있고 해외 업체가 이 심사기준을 뚫을려면 1년에서 2년정도

기간이 소요됩니다. (게임 수정 요청도 많이 들어오고 여기에 들어가는 비용도 올라갑니다.)

당연히 내수 게임시장에서 경쟁 게임의 좋은 컨텐츠를 흡수 할수 있는 시간을 벌어줍니다.

중국내의 개발사에서 심사는 보통 2개월이 안걸리는걸로 알고 있습니다.

그레서 온갖 카피캣이 난무하는거고요. 해외 개발사에서 태클을 걸어도 중국 정부에서 다 커버 쳐줍니다.

중국 정부의 태도는 그냥 우리나라에 게임 팔기 싫으면 팔지마. 식의 태도고 그럼에도 불구하고

내수시장만으로 돌아가는 엄청난 시장크기와 잠재성때문에 아쉽더라도 중국쪽으로 진출할려는

움직임을 보여주는겁니다.

우리나라 시장 33% 점유하고 있어도 중국에서 3% 점유하면 중국쪽 수익이 훨씬 크니깐요.

국가차원에서 게임이란 컨텐츠를 크게 보고 전폭적으로 지지해주고 있죠. 그 가장큰 결과중 하나가

텐센트라는 괴물 회사가 나오게 되었고요.
아이콘 질풍노을 (2014-07-06 01:00:59 KST)
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똑같은 게임이 들어오기전에 이미 국내에 있다면 당연히 먼저 들어온 게임을 하겠죠.

사실 대부분의 유저들은 카피캣이 중요한게 아니거거든요 우리나라의 경우만 봐도 쉽게 알 수 있죠.
아이콘 돌격전차 (2014-07-06 01:02:52 KST)
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국산 게임이 죽어가는거는 자본은 갈수록 쪼들리니 당장 수익에 연연해야 하고 그러다보니 어떻게하면 돈을 거둬들일까만 궁리하지 정작 완성도있는 게임 재밌는 게임이라는 본질을 놓치게 됨 그러니 다시 망하고, 자본은 더 쪼그라들고 악순환
아이콘 돌격전차 (2014-07-06 01:04:58 KST)
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던파가 성공할 수 있었던 배경에는 애초에 이걸로 우리 대박 터뜨려보자는게 아니라 야 이러면 재밌을거 같지 않냐? 라는 마인드로 순전히 재미적인 측면에만 매달렸고 여기에 운까지 따라줬기 때문에 가능했다고 봄

결국은 돈을 크게 벌려면, 돈에 연연하지 않아야 한다는 역설
아이콘 LingTone (2014-07-06 01:15:41 KST)
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질풍노을//음...읽어보니까 인디 게임의 활성화와는 별 관계가 없어 보이네요^^;
아이콘 질풍노을 (2014-07-06 01:29:26 KST)
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LingTone // 국가적인 차원에서 지원하지 않는한 인디 게임이 활성화 되는 일은 없을것 같고.
국가 정책 현 게임 업계쪽에 우호적으로 바뀔것 같지 않아서 더욱 암울하다고 생각합니다;
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