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■ ‘뽑기 확률이 0%라고요?’ 모바일게임 개발자 A씨의 사례
한 모바일게임사에 입사한 A씨는 최근 자사에서 서비스 중인 게임의 뽑기 확률을 확인해보고 깜짝 놀랐다. 해당 뽑기를 통해 얻을 수 있는 고급아이템들의 등장 확률이 아예 0%로 조절돼있는 것을 봤기 때문이다.
A씨는 해당 기획자에게 문제가 있는 것이 아니냐 물었지만 ‘게임 밸런스를 위해 일부러 설정한 것이니 신경 쓰지 않아도 된다’는 무신경한 답변만 들었다. 유저들의 의심이 걱정됐던 A씨는 크게 항의했고, 결국 최고등급 아이템을 낮은 확률로라도 게임 내에 다시 넣을 수 있었다.
■ ‘귀찮으니까 아예 안 나오게 하자’ 온라인게임 기획자 B씨의 사례
한 온라인게임 개발사에서 일하는 기획자 B씨는 게임 내 최상급 아이템을 내건 이벤트를 기획한 적이 있다. 게임에서 이벤트 포인트를 모은 뒤, 포인트를 소진해 확률적으로 아이템을 주는 이벤트다. 하지만 B씨의 회사가 내 건 상품 중 하나는 확률이 0%였다. 이벤트 기획자인 B씨가 독단적으로 결정한 사안도 아니다. 내부 팀 회의를 거쳐 나온 이벤트 기획이었다.
내부 팀 회의에서 큰 반론 없이 기획이 통과된 이유는 ‘게임 내 수량 제한을 위해서’였다. ‘이벤트로 인플레이션이 발생하면 경제를 다시 잡기 어려우니, 귀찮은 일을 만들지 말자’는 편의주의적 발상에서 나온 결론이다.
B씨의 회사에서는 이벤트 참여도를 높이기 위해 하루에 서버 전체에 최상위 아이템이 한 개에서 두 개 정도 나올 때까지 확률이 점점 증가하는 이벤트도 진행했다. 그는 ‘다음에는 0%와 확률이 증가하는 방식을 섞은 이벤트를 구상하고 있다’고 이야기했다. 참고로 B씨의 회사에서 유료로 판매 중인 확률형 아이템의 최고급 결과물 획득확률은 0.003% 이하다.
0프로짜리를 누가사.......응?