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작성자 아이콘 중복된아이디
작성일 2015-12-31 21:03:42 KST 조회 385
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심연이 아직 여기 잇음?

심연ㄹ

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아이콘 아제라테스 (2015-12-31 21:09:50 KST)
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님 확장모드 관련해서 이야기해보실?
아이콘 WG완비탄 (2015-12-31 21:18:44 KST)
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엑스피 귀향을 매우 바라고 있긴 합니다
아이콘 어그로중독자 (2015-12-31 21:26:18 KST)
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여기 있었구만 심연이
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 21:42:16 KST)
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확장모드여? 무슨일이신?
아이콘 아제라테스 (2015-12-31 21:44:15 KST)
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중복 // 님 요즘 각 종족관련해서 컨셉 생각하시는거 같은데 저도 확장모드 만지작거리면서 많이 생각해봤거든여
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 21:47:23 KST)
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네 지금 몇가지 생각중이죠
아이콘 아제라테스 (2015-12-31 21:51:38 KST)
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경제와 인구에 관련된 부분은 어떻게 하실건가요? 래더와 다를 것 없이 할 것인지, 아니면 변화를 주려고 할 것인지? 크게 보면 이거고 미시적으로 보면 시작인구수, 일꾼수, 초기자원, 광물 혹은 가스 1동의 채취량과 총용량, 채취주기와 보급건물 및 기초건물 건설속도, 일꾼 훈련속도등등이구요
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 21:59:01 KST)
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저같은 경우는
일단 일꾼을 9기로 줄이고 일꾼 뽑는 시간을 줄였습니다
스타2의 경우는 일꾼의 가속화 시점이 너무 빨라 서로간의 유닛상성상 유리한 타이밍을 뽑아먹는다는게 어렵죠
예를 들어 스1은 뮤탈이 뜨고 저그가 이득을 본 후에, 테란은 발키리로 대응인데, 스2는 그냥 뮤탈뜨면서 거의 해방선이 나오니 지금 저테전 뮤탈은 사장된 기세죠. 대부분이 타락귀를 뽑고. 설사 이런 진행이 아닌 경기가 나오더라도 이건 한 예시입니다
그래서 상성을 아주 강하게 넣어야 됬었고, 그로 인해 빌드싸움이 너무 크게 갈리게 되엇죠
그리고 그로 인해 생긴 견제유닛이 너무 강력해져 한번 일꾼을 잃으면 너무 큰 손해가 되기때문에 저렇게 일꾼 생산시간도 줄였습니다.
물론 보급고가 안막히고 병영딱 올라가는 그 시간을 정확히 맞춰서 사령부,부화장,연결체보급품또한 변경을 했습니다
그리고 굳이 몇분차이로 멀티를 많이 늘릴필요가 있을까싶어 초보자 배려용으로 자원량은 늘려놓은 상태고
가스를 조절하고 싶었으나 DK말대로 1,2,3가스별로 차이점을 주고 싶어 본진당 2가스체재로 하기위해 별 다른 변화를 안줬구요
일단 초보자 배려용으로 대군주,수정탑,보급고 보급품을 10으로 늘리고 미네랄을 125을 먹일까도 고려중입니다
아예 보급제도 삭제도 생각은 하고있는데 최후의 수단이구요
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 22:04:30 KST)
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기타 유닛간의 상성 조절은 궁금하신 유닛상성있으시면 생각했던거 말할게요
유닛조절은 워낙 한게 많아서ㅋㅋ
아이콘 아제라테스 (2015-12-31 22:21:41 KST)
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중복 // 게임을 너무 쉽게 터뜨리는 유닛들, 그러니까 사도 지뢰 예언자, 기폭-살모사같은 것들은 어떻게 하실건지? HOTS기준이긴 합니다만 저는 지뢰와 예언자의 성능을 높힌 대신(반응속도 향상, 공격주기 감쇄등) 그에 대한 대응도 쉽게 할 수 있도록, 또 견제로 아예 털어먹지 않는 한 일꾼 몇 기 상했다고 게임이 터지지 않게 설계하는걸 선호했습니다. 이 방법으로 전체적인 경제에서 1가스=2광물의 개념에서 1가스=4광물의 개념으로 광물의 가치를 크게 떨어뜨리는걸 택했어요.
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 22:39:24 KST)
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사도같은 경우는 저는 아예 변화를 주었습니다
사도를 기존의 광전사 역할을 대신하고, 기존의 광전사를 황혼의회테크로 올려 약간 고급스럽게 스펙을 조정했습니다. 물론 이에 따라 사도도 광물100만 먹고 해병을 2방에 못죽이게 변경시켰고, 전체적인 체력도 너프했습니다. 지금 사도는 해병을 2방을 죽인다는게 중요한거지 dps가 높은편은 아닙니다.
스타크래프트2로 계속 이걸 시도해오면서 느낀게 dps자체보다 중요한건 몇대를 때려야 상대가 죽느냐더라구요
이런 변화의 이유에는 첫째, 초반에 광전사를 뽑아도 여왕이 존재하는한,혹은 해병이 사거리가 5나 되는한 광전사 1,2기따위로 이득을 전혀 볼수 없기 때문에 프로토스유저는 추적자가 나올때까지 지루한 시간을 기다려야한다라는 것과 둘째, 광전사보다 사도는 게임을 재밌게 만들(초반부터 프로토스유저도 적극적으로 움직일수 있는) 요소가 많고 황혼의회의 업그레이드가 너무 중요한게 너무 많기 때문에 밸런스만 조정한다면 광전사와 사도의 테크를 옮겨도 좋을것이다 라는 판단에서였죠
그리고 저같은 경우는 견제유닛이 강한것은 좋으나 휘둘리기 쉬운것도 문제다라는 판단에 몇몇 방어타워의 건설시간을 줄인다던가, 가격을 줄인다던가의 방식으로 해결했습니다
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 22:42:46 KST)
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아 황혼의회 테크로 광전사를 올리면서 돌진업그레이드를 기본으로 주었습니다 그래서 저 둘째 이유에 황혼의회업그레이드가 너무 많아서 그랬다고 쓴거구요
아이콘 아제라테스 (2015-12-31 22:47:34 KST)
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사도와 광전사의 자리변경은 정말 참신하네요 ... 다만 그렇게 하면 인공지능은 의회까지 올리는 삽질 무조건 할듯. 저도 유닛스펙변경 엄청 합니다. 특히 업그레이드시 유닛의 체력과 공격속도까지 조절해서 업그레이드의 중요성을 어필하는 쪽으로 하고(최대 10단계) 군대의 공세종말점을 가능한 한 늘리기 위해서 모든 종족이 체력을 회복할 수 있는 마법유닛을 들고다닐 수 있도록 한다던가, 최종티어 유닛의 가격을 1.5배가량 하는 대신 그에 걸맞게 내구도와 공격성능을 부여하는 방식으로요. 저런 컨셉변화를 보면 인구수는 변경을 안하거나 200으로 고정하고 내부적으로 밸런스를 다시 뜯으시나봐요?
아이콘 아제라테스 (2015-12-31 22:54:16 KST)
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저는 게임의 재미를 위해서 의도적으로 어떤 장치를 만드는 것은 선호하지 않고-그것은 유저를 피곤하게 만들던지 특정한 플레이나 초동을 강제한다고 보기 때문에- 가능한 한 매크로 게임을 할 수 있도록, 그러면서도 초반 올인성 러쉬의 여지도 남겨둘 수 있도록 큰 틀에서의 수정을 주 목표로 하고 있습니다. 이걸 위해서 광물의 가치를 떨어뜨릴 필요가 있는거고..
아이콘 아제라테스 (2015-12-31 22:58:24 KST)
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예를들면 1)저그는 앞마당에서 광물 몇덩이 가스 한 동만 캐고 발업바퀴/저글링으로 게임을 터뜨릴 수 있는 필살빌드를 쓸 수 있게 하거나 2)테란은 빠르게 병영과 보급고를 건설할 수 있는 장점으로 초반 2병영 해병들과 건설로봇을 대동한 치즈러쉬로 게임을 터뜨리는 방법을 3)프로토스는 공격능력이 강화된 모선핵과 빠른 차원관문으로 필살!4차관으로 게임을 끝낼 수 있도록. 다만 이렇게 '유닛을 쉽게 많이 모을 수 있다'라는 특성은 '화력이 늘어나서 건물이 쉽게 깨진다'였기 때문에, 또 이런 초반 필살러쉬를 알아차린 상대가 대응할 수 있도록 하는 방법으로 건물의 체력을 2배~3배씩 늘려서 건물 바리케이트로 대항할 여지를 남겨주게 HOTS버전에서 만들었죠.
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 23:00:11 KST)
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네 인공지능의 경우는 삽질을 좀 하더라구요 1관문에 바로 황혼올립니다
저는 대공대지 다 되는 유닛들을 꽤 유심히 보는편입니다
왜냐면 대공대지 다되는 유닛이 사기라면 그유닛만 뽑을테니까요
간지를 줘야하는 유닛의 경우는 인구수를 늘리고 가격,스펙도 올려주는 편입니다
200에 고정하는 이유는 똥2의 렉땜시..
사실은 250하고싶은데 말이죠
그리고 저는 회복능력은 그렇게 좋아하지 않습니다
일단 스2의 빠른 200회전과 체제전환에 맛이 들린상태고, 실제적으로 전투를 박력있게 보이게 하는 효과가 있으니까요
그래서 저는 의료선의 회복능력을 조금 낮췄습니다
전에는 때때로 프로토스의 쉴젠량도 줄일때가 있는데 요번 실험에서는 안해도 되더라구요
프로토스의 뽕을 줄이기 위해 쉴젠을 줄이곤했거든요
워낙 유닛구성을 요번에는 좀 신경써서 낸 확장팩이다보니
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 23:04:26 KST)
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초반필살러쉬는 어떻게 대응하느냐라는 질문에 제가 선택한건 가시촉수와 벙커의 중장갑을 해제시켰고, 미사일포탑의 가격과 생산시간을 줄인거였습니다.
중장갑을 벗기게 되면 기타 다른 유닛에는 크게 영향이 가지 않은채, 건물부수는데 최적화된 불멸자&불곰에 특히나 큰 영향이 가게되죠
그럴경우에는 설사 올인한 쪽이 유닛수 측면을 압도했다해도 방어건물들이 좀더 보호를 해주니 그시간동안 생산과 대처를 할수있게되고, 팽팽한 줄다리기의 모습을 보여줄수있죠
하지만 올인빌드의 사장은 바라지 않았기때문에 너무 큰 변화는 주지않은채 중장갑만 벗겨냈습니다
아이콘 아제라테스 (2015-12-31 23:10:39 KST)
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오 중장갑만 떼어내는게 있군요 유닛특성을 가능한 한 건드리는걸 좋아하지 않는데 좋은 방법같습니다. 저는 대공대지가 다 되는 유닛들을 좀 추가는 해주는 편.. 그러니까 무기의 특성을 건드려서 공중공격도 가능하게 해주거나 지상공격도 가능하게 해주도록 해서 올라운딩 유닛을 몇개 늘리는데 (특히 테란) 유닛들이 워낙 많고 방어타워의 능력이 강하게 되는 시점에서는 그런 올라운딩유닛들의 힘이 좀 약하더라구요
아이콘 중복된아이디 (2015-12-31 23:23:45 KST)
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저도 한때는 불멸자의 공중공격을 좀 넣어서 로봇공학시설 테크의 단점을 보완해볼까했습니다만 결국 테크가 다 거기서 거기인 특색이 뭔가 부족한 것이 되버릴거 같아서 중단했었습니다
정말 그렇게 단점에 대해 힘들만큼 초반유닛의 보조가 없는것도 아니구요
불멸자를 가버린 플토가 상대공중유닛을 상대로 점멸로 보조를 한다던지 이런 것이 있더라구요
그렇지만 뭐 그것은 나름대로 만드는 사람의 철학이 있으므로 "초반" 대공대지유닛에 대해서만 밸런스를 유심히 봐주시면 됩니다
왜냐면 배틀이나 캐리어가 사기여도 모으기가 힘드니까 그런건 사람들 눈에 잘 인식이 안되는데 그냥 해병, 추적자, 히드라 이런유닛이 사기면 그 유닛만 뽑다가 게임이 끝나서 정말 답이 없어지게 될지도 모릅니다
그게 정말 심했던게 최지성류 올해병빌드죠 그래서 해병생산시간너프라던가 병영테크너프라던가 꽤 뼈아픈 너프를 받았죠
보통 DK의 경우는 강한 상성들을 집어넣었죠
초반유닛치고 비싼 추적자를 제외하고, 히드라는 좀 비싸긴하지만 워낙 저그의 애벌레를 많이 모을수 있으니 한번에 쭉쭉 뽑아서 히드라웨이브만 할까봐 체력을 상당히 낮추고 초반이속도 느리게한것 같고, 해병의 경우도 강력한 카운터를 몇개 넣어놨죠.
맹독충이나, 거신등 조금만 쌓이기 시작하면 해병으로 감당 안되게끔요
그리고 유닛특성을 건드리는건 저로써는 가장 간단하게 밸런스를 맞추는 법으로 사용하고있습니다
왜냐면 피해량이나 공속등을 건드리는건 스타크래프트2의 모든 유닛과의 밸런스가 변하는것이지만, 장갑을 벗겨내거나 추가하는건 몇몇 특정 추가뎀을 지닌 유닛과의 밸런스만 고려하면 되거든요
이와 마찬가지로 특정장갑추가뎀 또한 간단한 밸런스패치방법중 하나입니다
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