1.게임과 소설에서의 스토리,
세상에서는 다양하게 여가시간을 활용할 방법이 있다. 그 중에서도 문화 매체-영화,소설,게임 등-에서도 게임과 소설의 스토리 연출에 대해서 알아보려고 한다. 게임과 소설에서의 스토리 연출은 다르다.
우선 게임은 아예 스토리가 필요 없는 경우도 있다. 하지만, 이글에서는 스토리가 있는 게임의 연출에 대해서만 다뤄보려고 한다.
2.게임과 소설의 대략적인 차이비교.
게임과 소설은 태생적으로부터 차이점이 있다. 우선 소설은 오로지 텍스트로만 이루어진 매체이다. 등장인물의 행동, 내면 묘사 등등, 모든 것이 글로 이루어 진다. 소설은 일반적으로 게임보다 내면의 심리묘사나, 게임에서 놓칠 수 있는 세세한 것들을 묘사하기가 좋다. 하지만 게임은 다르다 소설과 같이 텍스트부터 시작해, 배경음악, 배경, 캐릭터 그래픽, 조오오오오작감, 게임방식 등등 다양한 것이 함께 이루어져 있는 복합 매체이다. 심지어는 텍스트가 아예 없는 게임이 있기도 하다.
무엇보다 게임과 소설의 제작비용은 큰 차이가 난다. 게임의 제작비용은 수십원부터, 수천 수억원까지 천차만별이지만, 보통 게임은 소설보다 제작비용이 많이 든다.
3.게임과 소설에서의 스토리 비교.
소설과 게임스토리의 가장 큰 차이점은 플래이어의 개입에 따라 편차는 있지만, 게임 스토리는 바뀔 수 있다는 것이다. 하지만 이 자율성 때문에 일관적 이야기 전달이 힘들어진다. 예를 들면 소설에서 주인공이 생존품을 확보하는 과정이 물 칼 음식 순이었다면 게임 에서는 플레이어의 기호에 따라서 음식 물 칼 순으로 구할 수도 있는 것이다.
또한 자율성이 넓어짐에 따라 결말이 하나만 있지 않은 게임도 있다. 필라스 오브이터니티 같은 정통 rpg 게임이나, 미연시로 대표되는 비주얼 노벨류의 게임이 대표적이며 이 게임들은 다양한 결말 때문에 결말이 하나인 소설과 달리 정식 후속작을 잇기 힘들어지 경우에 따라서는 특정 루트를 제외하곤 모두 없던일을 취급해야 하거나, 아니면 그다지 비중을 주지 않는다. 전자의 경우에는 엑스컴 2의 경우로 엑스컴 2는 엑스컴 1에서 엑스컴이 외계인으로부터 인류를 구한 것이 모두 없던 일이 되고, 인류는 외계인에게 점령을 당했다는 설정이며, 후자의 경우 스타크래프트2로서, 스타크래프트2의 첫 부분에서 토시의 생사 여부를 결정하는데 그 생사 여부는 전체적인 스토리에서 비중이 거의 없다시피해, 어느쪽이 되든 스토리 진행에는 별로 지장이 없다.
자율성의 편차는 있지만, 게임은 조금이나마 스토리에 변화를 줄 수가 있다.
이러한 특징은 소설이 게임으로 될시 만약에 이랬다면~ 설정이 붙어 소설을 읽으며 독자들이 한번즘 생각했던 다른 방향을 볼 기회가 되지만 게임이 소설이나 영화가 될 시엔 전면 개조하거나 특정 루트만 구현하게된다.
작가의 메시지를 전달하는 것에 있어서는 게임의 자율성을 한계 지어야하기도 한다. 배트맨으로 정의를 관철하는 것은 소설이나 영화에 적합 해, 작가의 메시지를 효과적으로 전달 할 수 있겠지만, 자율성 높은 게임으로 구현시 목표와 달리 도시를 파괴하는 빌런 슈퍼맨을 볼 수 있게 됨으로써, 작가의 메시와는 완전히 동떨어진 상황이 벌어질 수 도 있는 것이다.
반면 작가의 메시지보다 특정 상황이나 세계의 간접 경험이라면 자율성이 높은 게임이 더 유리할 수 있다. 소설에서는 작가가 짜놓은 주인공의 스토리의 진행에 따라 배경이 바뀌며 작가가 따로 짜놓은 것을 따라가지만, 게임은 그와는 관계없이, 나 자신이 주인공이 되어 허구의 세상을 이곳저곳 돌아다니며 말 그대로 간접 경험을 할 수 있다는 것이다.
소설과는 달리 스토리 아는 것이 꼭 필요하지 않은 게임도 있다. 이 경우는 스토리를 할 것인지 말 것인지 유저가 선택할 수 있는 경우와, 스토리를 진행을 하되, 그것이 게임의 큰 요소는 아니며, 굳이 그것을 알려주려고 하지 않는 불친절한 경우가 있다. 전자의 경우 메이플스토리 같은 한국 특유의 RPG들이고, 후자의 경우 다크소울로 대표되는 일본의 특유의 RPG가 있다.
자율성과, 일관성이라는 스토리 전개 상에서의 큰 차이가 있지만 게임과 소설 모두 스토리의 연출도 중요하다고 할 수있겠다. 게임과 소설 모두, 좋은 스토리라도 연출이 좋지 않으면, 그 스토리를 제대로 전달하지 못해 사람들이 몰입하지 못하게 되고, 사람들은 좋은 스토리를 알아보지 못하고, 지루해 하게 될 것이다. 반면에 게임과 소설 모두 흔해빠진 스토리라도 연출을 잘 한다면, 사람들을 몰입하게 하고, 전혀 새로운 경험처럼 느껴지게 할 수도 있을 것이다.
4.본문 내용 요약 정리.
이러한 특징 때문에, 게임과 소설은 상호보완적인 관계가 될 수 있다. 게임에서 다 보여주지 못한 작가의 의도를 보여주기 위해서, 게임을 소설화 해서 내기도 하고, 소설속의 세상을 좀 더 간접경험 시키기 위해서 게임으로 만든다. 물론, 돈과 관련해서, 게임에서는 제작비용 때문에 미처 보여주지 못한 인물의 심리묘사 같은 게임의 뒷 이야기를 소설로 보여주거나. 아니면, 따로 스토리 개발에 투자할 필요 없이, 이미 검증된 소설의 네임밸류를 이용하기 위해서 게임에 소설의 스토리를 가져다 쓰는 경우가 있을 수도 있다.
그러나 나는 전자의 경우의 게임과 소설의 관계가 바람직 하다고 생각한다. 비단 소설과 게임 뿐만이 아니라, 소설,게임,만화,영화,애니메이션등을 연출 할 때 각각의 장단점이 있고, 소설을 영화화,게임화,애니메이션화,만화화 하거나, 게임을 소설화, 영화화,애니화,만화화 함으로써 원작에서는 얻을 수 없던 경험과 재미를 사람들에게 선사할 수 있는 것이다. 물론 그렇게 함으로써 콘텐츠 창작자들의 주머니 사정이 나아진다는 장점도 있겠지만 말이다.