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작성자 아이콘 겡게이
작성일 2016-05-27 16:47:58 KST 조회 807
제목
저번에올린 넥슨 피파온라인 주우작의 결말

안녕하세요. 처음 인사 드립니다.
스피어헤드 EA SPORTS™ FIFA 온라인 3 ASIA LIVE PRODUCER 입니다.

최근 많은 유저 분들이 궁금해 하시는 게임 내 선수 능력치 발현과 관련된 내용에 대해 설명을 드리고자 합니다.
본 내용은 실제 개발을 담당하고 있는 저희 스피어헤드에서 직접 설명을 드리는 편이 맞는 것 같아,
FIFA 온라인 3 개발팀을 대표하여 말씀을 전달 드립니다.

먼저, 능력치 성장 곡선에 대한 부분부터 설명을 드리고자 합니다.

현재 실제 선수 데이터를 기반으로 현실감 있게 반영하기 위한 선수 성장 곡선은 로그 함수와 유사한 형태로 설계되어 있습니다.
즉, 선수 전반의 능력치가 낮은 상태에서는 능력치 변화에 대한 효용 체감이 크게 느껴지는 반면에
능력치가 점차 높아질수록 효용 체감이 낮아지는 형태입니다만,
현재 서버 내 존재하는 최상위 급 선수들의 능력치라고 하더라도 아직은 충분히 능력치 효용 체감을 느낄 수 있는 구간에 있습니다.
즉, 선수의 능력치가 110 또는 120이라는 수치로 제한되어 있다는 것은 사실과 다릅니다.

물론, 인터넷 방송을 통해 한 유저가 실험한 영상이 이러한 능력치 수치 제한에 대한 의문을 더욱 키웠다는 점 잘 압니다.

확실하게 말씀 드릴 수 있는 점은 공격과 수비가 대치하는 매치 상황에서 속도 능력치의 차이는 검증 할 수 없다는 것입니다.
공을 잡고 골을 넣기 위한 공격수의 AI 상황과 선수를 견제하며 뺏기 위한 수비수의 AI 상황이 다르기 때문이며,
각각 영향을 주는 세부 능력치가 다르게 적용하기 때문입니다.
특정 액션이 발현되도록 하기 위해 여러 능력치와 상황이 복합적으로 반영될 수 밖에 없는 축구 게임 엔진의 복잡성(complexity) 때문입니다.

저희도, 보다 유저 분들이 이해하실 수 있는 형태로 설명을 드릴 수 있는 방법을 고민해봤고, EA 캐나다 스튜디오와도 다각도로 논의를 해보았지만,
안타깝게도 엔진의 특성 상 다른 상황을 배제하고 속도 능력치의 차이만으로 빠르기의 차이를 비교해서 보여주는 것이 어렵다는 결론이 나왔습니다.
이런 논의 과정을 거치다 보니 본의 아니게 유저 분들께 관련한 의혹을 좀 더 빨리 해소해드리지 못하게 되었고,
이로 인해 유저 분들의 혼란을 더욱 가중 시켰던 것 같습니다.

이번 일을 통해서, 저희 개발팀에서는 효용 체감의 상승폭이 작아지는 부분에 대해서 유저 분들이 느끼시는 불만과,
이는 게임 서비스가 오래될수록 불만이 더욱 커질 수 있는 부분이라는 점을 인지하여,
이를 개선하기 위해 능력치 차이에 따른 체감 변화 좀 더 크게 하는 방안을 검토하고 있습니다.
이 부분은 구체적인 안이 나오면 다시 안내를 드릴 수 있도록 하겠습니다.

비단 능력치 발현에 대한 이슈 뿐만 아니라, 플레이 체감과 관련된 유저 분들의 불만의 목소리를 잘 듣고 있습니다.
게임 체감과 관련된 여러 차례 개선을 진행했지만, 이 또한 부족한 부분이 많았다는 점도 잘 인지하고 있습니다.
저희 스피어헤드 피파온라인3 개발팀은 더욱 나은 체감을 위한 개선을 최우선 과제로 삼고
많은 유저 분들이 만족하실 수 있을 때까지 개선 작업을 멈추지 않겠습니다.

그리고 보다 적극적인 게임성 개선을 위해 테스트 서버를 운영하여 여러분들의 의견을 적극적으로 수렴하고자 합니다.
실제 라이브 서버에 적용하기에 앞서 충분한 테스트를 진행하여 많은 분들의 게임 플레이 만족도를 최대한 높이도록 하겠습니다.
현재 저희가 가장 중점적으로 고려하고 있는 것은 공격 상황에서의 재미를 더욱 부가시키는 것입니다.

그 외에도 심판 종료 판정 등 유저 분들이 여러 차례 불만 사항으로 말씀주신 부분에 대한 수정도 테스트를 해보실 수 있도록 준비하고 있습니다.

테스트 서버 오픈을 위한 준비는 현재 진행 중이며 대략 빠르면 6월 중 늦어도 7월에는 테스트 서버 오픈이 가능할 것으로 예상됩니다.
좀 더 구체적인 사항이 결정되면 다시 상세하게 안내해드리겠습니다.

길게 설명을 드리긴 했지만, 이 정도로 유저 분들이 납득할 수 있을 정도로 설명을 잘 드렸다고 생각하진 않습니다.
빠른 시일 내에 유저 분들이 느끼시는 불만 사항들을 개선하여 더 나은 게임을 선보이는 것이 저희가 할 수 있는 최선이라고 생각합니다.

다시 한번 본 건에 대해 유저 분들에게 설명이 늦어진 점에 대해 다시 한번 사과 드립니다.
유저 분들이 더욱 만족하실 수 있는 게임이 되도록 저희 스피어헤드 개발팀과 넥슨 사업팀 모두 최선의 노력을 하겠습니다.

감사합니다.

스피어헤드 FIFA 온라인 3 ASIA LIVE PRODUCER 올림 

 

3줄요약 

 

1.스탯증가치는 사실다구라였어

2. 너네가맞다 ㅎㅎ 수정해줄게 ;

3. 사실지금 테섭만들고있어서 조용히하고있엇어 가지마 제발 

유저들 : 응 오버워치할거야

 

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아이콘 갓료선 (2016-05-27 17:01:09 KST)
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결론은 능력치 별다른 차이가 없다는거 알면서 팔아먹었다는거네.
아이콘 겡게이 (2016-05-27 17:01:40 KST)
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오버워치 나오고 점유율 빠지고 유저빠지고 매출거의 40퍼는 빠지니 이런사단남ㅋ
아이콘 헉성님 (2016-05-27 17:01:47 KST)
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센스 이미지를 등록해 주세요
혐슨 클라스 ㅋㅋ
포더윈터 (2016-05-27 17:29:10 KST)
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로그함수 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
포더윈터 (2016-05-27 17:33:36 KST)
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내생각에 시스템상으로 능력치가 100 이상으로 적용하기 힘들게 하드코딩되어있는게 분명함
그런데 갑자기 사업부에서 100 넘는 능력치 낸다니까 그럼 흠... 보이는 것만 100 이상으로 하죠.... 이랫겟죠 진짜 함수 설계상의 문제로 체감하기 어려운거면 파라메터만 바꿔서 보여줄텐데 한두달 잡는걸로 보아 시스템 전체 리팩토링 할 모양인가봄ㅋㅋㅋㅋ 개발부서만 피토하겠네
아이콘 제드 (2016-05-27 18:05:34 KST)
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오버워치가 없었으면 입닦고 가만있었을것
아이콘 흑인경비원 (2016-05-27 18:42:47 KST)
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외세의 개입이 아니면 되는 일이 없는 김치나라
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