●타이탄을 작업한 몇 년간은 매우 좌절스러웠다.
●(개발 과정은) 스트레스와 공포로 가득했다. 만일 게임/프로젝트가 완벽하지 않다면 어떡하나? 만일 사람들이 싫어한다면? 만일 흥행하지 못해 회사나 자신의 명예를 실추시키면 어떡하나?
●결과물이 좋으면 다음 결과물에 대한 기대치가 높아지는 악순환이 반복되었다.
●게임이 히트하거나 사람들이 결과물을 좋아하는지의 여부와 상관 없이, 그 다음 작품은 더욱 잘 해내야만 했다.
타이탄 프로젝트가 취소되었을 당시, 멧젠은 매우 좌절했다. 그가 이 직업을 계속해야 할 지에 대한 확신이 들지 않았다.
●타이탄 이후, 개발진은 오버워치의 아이디어를 내놓았다.
●멧젠은 그가 창작 디렉터와 리더로서 모두를 복돋아주고 단합시킬 수 있을 지 확신이 서지 않았다.
●그의 마음속으로, 그는 이를 블리자드와 친구들에 대한 애정을 담은, 마지막 돌격(One last charge at the wall)으로 생각했다.
●그의 친구들과 블리자드가 그를 필요로 한다 여겼고, 그는 그로부터 힘을 얻었다. 그는 그들을 실망시키고 싶지 않았다.
●타이탄은 많은 면에서 가슴 아픈 경험이었다. 너무 많은 사람들이 이 게임이 어떻게 되어야 할 지에 대한 비전과 직감을 투사했다. 개발팀은 소통과 협업을 멈추었다. 개발팀은 조각나 버렸다.
●오버워치는 선물이자 축복과 같았다. 이 게임은 모두가 단합했던 시절을 떠올리게 했다. 게임의 흥행은 금상첨화였다.
●멧젠이 80세가 될 때, 그가 떠오를 것은 팀과 함께 오버워치를 만들었던 즐거움과, 이 경험이 서로를 이끌어주었다는 느낌일 것이다.
●멧젠은 몇 년간 독립 시네마틱(단편 애니메이션)을 만들고 싶었는데, 오버워치에서 그 작업을 할 수 있었던 것은 매우 즐거웠다.
●그는 퇴사 1~2년 전부터 공황발작을 겪고 있었다. 그는 그것이 공황발작인 줄 몰랐고, 신체 이상으로 응급실을 찾았을 때 알게 되었다.
●그는 내향적인 편이고, 친숙하고 편안한 상황을 선호한다. 그는 밖에 잘 나가지 않으며, 블리자드 외에는 친구가 많지 않았다. 그는 퇴사 후 이를 개선하고 있으며, 그럴 기력도 더 생겼다.
●멧젠은 아이들에게 위어드 알을 보러 블리즈컨에 갈 것이라 이야기했지만, 블리즈컨 출발 직전에 공황발작이 다시 시작되어 가지 못했다.
●어떤 때엔 공황상태가 몇 일간 지속되었다. 그의 아내 (캣 멧젠)은 이런 증상은 그냥 지나칠 수 있는 것이 아니라고 했고, 그는 병원을 찾았다. 그는 도움을 받아야 한다는 것을 알고는 있었지만, 이를 받아들일 수 없었다. 이 사건이 있지 않았다면 그는 의무감 때문에 블리자드와 그의 동료를 떠나지 못했을 것이다.
●블리자드는 훌륭한 사람들로 이루어져 있고, 그 없이도 잘 해나갈 것이다. 그는 퇴사로 누구도 실망시키지 않을 것이다. 그는 그러한 말을 해 줄 사람을 필요로 했다.
●가족과 함께 집에 있는 것은 매우 좋다. 그가 그리운 것은 오직 (블리자드의)친구들 뿐이다.
●창작 리더로서, 재미있는 아이디어를 사랑하는 이와 나누는 것은 장점이지만, 개발진과 프로젝트 전체를 대표하는 것, 정치, 상사로서의 일, 가장과 커리어 직장인으로서의 부담감 역시 존재한다. 그는 친구들과 멋진 아이디어를 나누는 것을 그리워하고 있다.
●멧젠은 몇년 뒤 작업을 다시 시작할 수도 있다. 하지만 기업에 다시 입사하는 것은 주저하고 있다.
●그는 다시 스토리텔링을 하게 될수도 있으나 (이전보다는) 좀 더 제한적인 방향으로 진행하게 될 것이다.
●크리스틴 골든과 다시 작업을 하게 될 수도 있다.
●그가 준비되었다고 생각하기 전까지는 창작 세계로 돌아오고 싶지 않다. 그가 생각하기엔, 창작에는 즐거움을 느껴야 하기 때문이다. 다른 이유로 시작하게 된다면 - 감을 잃지 않기 위해, 잊혀지지 않기 위해, 그가 아직 존재함을 알리기 위해 - 복귀는 실수가 될 것이다.